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LISクリアしました

  LISクリアしました 永遠のひつじ 2003/04/07 14:51:14 
  いつのまにプレイを!しかもクリア! ユノア 2003/04/07 18:15:19 
   ├クリアした感想です。 永遠のひつじ 2003/04/07 20:24:38 
   │└感想の続き 永遠のひつじ 2003/04/07 20:33:00 
   │ └3ページ目です 永遠のひつじ 2003/04/07 20:36:20 
   │  ├プレイヤー間の差をなくすという製作スタン... 永遠のひつじ 2003/04/07 20:47:38 
   │  │└感想はここで終了です。 永遠のひつじ 2003/04/07 21:00:41 
   │  │ └>いまいちだった部分 ユノア 2003/04/09 10:23:56 
   │  │  ├>AC上げ!? 永遠のひつじ 2003/04/09 15:14:58 
   │  │  │└>標準的な前衛の状態異常レジストを「32... 永遠のひつじ 2003/04/09 15:36:12 
   │  │  │ └>AC上げが必要だということは、パーティ... ユノア 2003/04/09 22:32:42 
   │  │  └新しい階に到達すると最初はメテオ乱射、 REN 2003/04/09 22:19:12 
   │  │   └AC上げが有効な状況は、回避率の高いモン... ユノア 2003/04/09 22:56:55 
   │  └返信ですが実質、私のLISの感想です。 佐藤 剛志 2003/04/16 13:28:56 
   │   ├プレイヤー間の差をなくすという製作スタン... 佐藤 剛志 2003/04/16 13:29:28 
   │   │├>装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と... ユノア 2003/04/16 21:54:21 
   │   ││└装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と最... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:27:01 
   │   │└>MPの総量が減り、呪文発動為る装備品が... 永遠のひつじ 2003/04/16 23:26:42 
   │   │ └厳しいことのように聞こえるかもしれません... ユノア 2003/04/17 19:44:11 
   │   │  └標準パーティーを冷遇するようなことはした... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:28:54 
   │   └「シープブレイカー」は、14階ボスに対し... ユノア 2003/04/16 21:29:42 
   │    └「シープブレイカー」は、14階ボスに対し... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:31:27 
   │     └>ROSの様にボスや後半の敵丈は別種族に... ユノア 2003/05/13 23:17:24 
   └親スレッドが一杯の為、此方に投稿 佐藤 剛志 2003/04/16 13:37:34 
    ├私の過去の記述の訂正です。 佐藤 剛志 2003/04/16 13:39:40 
    └たぶんすごく意外なことだと思うんですけど... ユノア 2003/04/16 22:49:04 
     ├LISとROSの関係 永遠のひつじ 2003/04/17 00:12:48 
     └たぶんすごく意外なことだと思うんですけど... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:35:18 
      └>1月31日迄のアンケートで3Dシナリオ... ユノア 2003/05/13 21:35:13 

  LISクリアしました 永遠のひつじ 2003/04/07 14:51:14  ツリーへ

LISクリアしました
永遠のひつじ 2003/04/07 14:51:14
 新バージョンのLISをクリアしました。
旧バージョンは公開前にクリアしているのですが、
次回作の参考の1つとしてプレイすることを決めました。
LISとROSを比べることに意味があるかもしれませんし。

 旧バージョンより14階以外の戦闘難易度があがっているような気がしました。モンスターの敏捷度のばらつきにより、先制される確率が上がったからです。それ以外の変更の大部分は、便利になっただけなのでうれしい変更です。

 クリア後のおまけには手をつけていませんが、感想は書くべきなのでしょうか?

  いつのまにプレイを!しかもクリア! ユノア 2003/04/07 18:15:19  ツリーへ

Re: LISクリアしました
ユノア 2003/04/07 18:15:19
いつのまにプレイを!しかもクリア!
びっくりしました。

さて、シナリオ製作者による他シナリオの感想というのは、
RPGCSでゲーム作成を考えている人にとって非常に役立つ情報だと思いますし、
そうでなくても興味があるという方は多いと思いますので、
感想を書いてくれるとうれしいです。

LISの感想から議論が!ってこともありえますので、
感想はこの掲示板に書くのがおもしろいと思います。

   ├クリアした感想です。 永遠のひつじ 2003/04/07 20:24:38  ツリーへ

Re: いつのまにプレイを!しかもクリア!
永遠のひつじ 2003/04/07 20:24:38
クリアした感想です。

あなたの3DダンジョンRPGの経験具合
 
  3DRPGCS製のシナリオ
 LOS,LF,ROS,ROS外伝、ツクバダンジョン2、
 旧LIS
  Wizardry
 X、Y、外伝W、外伝V
  Wanderers
 HOF,LLB
 これが私の3DダンジョンRPG経験です。

LISの存在をどうやって知りましたか?

 ユノアさんから直接聞きました。 

LISをプレイしようと思った決め手は?

 伝説掲示板で話題になることが多いからです。
 ROSとLISを比較することで、次回作のヒントが得られる 可能性があることもプレイしようと思った理由です。

パーティー構成を教えてください。
 初期パーティー
  パラディン、アタッカー、アサシン、クレリック、
  ウィザード、セージ
 転職
  アサシン→ウィザード→クレリック→ファイター
  ウィザード→クレリック→シーフ
  クレリック→アタッカー
  アタッカー→クレリック→ファイター
 14階の最終形
  パラディン、ファイター、アタッカー、ファイター、
  セージ、シーフ

全体的に楽しかった?いまいちだった?

 1周目(旧バージョン)はとてもおもしろかったです。
 2周目(新バージョン)は、ダンジョンの構造がほとんどわかっ ていたのでおもしろさ6割引です。

楽しかった部分、いまいちだった部分

 楽しかった部分
   ダンジョンを探索しているとき
  キーワードを探して歩くことと、節約しながらの戦闘は楽し  いです。どのように戦うかより、いかに効率よくマップを探  索するかが重要でした。
 いまいちだった部分
   地下10〜13階の戦闘(キャラクター系はのぞく)
  直接攻撃とAC上げばかりで戦闘が単調な気がしました。
  人間が相手のときはいろいろできるのですが・・・

難易度について

前半の難易度は低いといわれているが、戦闘は楽ではありませんでした。モンスターを確実に倒す方法がなかったため、相手側に多く行動されるからです。魔術師系などの打たれ弱そうなモンスターくらいは直接攻撃で倒したいと思ってプレイしていました。ただ私のパーティーのレベルが低いだけなのでしょうか?
地下13,14階の戦闘難易度は、高レベルクリアシナリオの宿命だと思います。例えば、地下14階はレベル60〜200くらいで戦闘します。100レベルくらい楽勝モードになられては困るので、モンスターを強めにします。そういうわけで、入りたての60レベルでは戦闘が厳しくなります。それでも、直接攻撃があたるのでなんとかなる難易度だと思います。
 マップは、全体的に難易度が低めだと思います。対称性などにより、すべての座標に行きやすいような構造になっていないからです。一番難しいのは12階だと思いました。奥に行くまでに20回くらいの戦闘が必要だからです。
 新バージョンになって、戦闘難易度があがっています。戦闘はROSのほうが楽かもしれません。ROSの戦闘は基本的に先手を取れますが、LISの戦闘は行動順が計算できないという違いのためです。マップはあまり変わっていなかったので、ROSより楽です。全体としては、ROSと同じくらいの難易度だと思います。

   │└感想の続き 永遠のひつじ 2003/04/07 20:33:00  ツリーへ

Re: クリアした感想です。
永遠のひつじ 2003/04/07 20:33:00
感想の続き

最初にリセット技を使ったのはどこ?最初に全滅したのは?最初にキャラクターが死亡したのは?

 最初にキャラクターが死んだのは地下2階です。6番めにいたウィザードがファイアボール2発をくらって、HP24(最大値)からいきなり死亡!即お帰りで寺院で復活しようとしましたが、2連続で失敗して消失しました。
というわけで、リセット技も使ってます。これより早くリセットした人はいないと思います。
 最初の全滅は、地下12階の悪魔軍団です。1ターン目、行動前に5人が行動不能になって、2ターン目に逃亡(リターンより成功確率が高いはず)に失敗して全滅。死亡、リセットと比べものにならないくらいまともです。

ボスについて

 14階のボスは強引に倒しました。クイック、リフレッシュ、直接攻撃しかしませんでした。最終ボス戦では、シャープと直接攻撃の2択が中心になりました。パラダイスに一撃で20000ダメージ(無駄)を与えたので個人的に満足です。
勝率は10%くらいだと思いますが、方法がわかりやすいのでこのくらいでも良いかと。

ストーリーはどうでしたか?

 地下15階の最初が好きです。レジェンドにしてもらったり、神器が拾えたりするのは一見不自然ですが、すべてを知った後ならその理由に納得できるからです。

NPCシステムについて
 
 同じキャラクターが何度も登場することが最大の特徴で、ストーリーを点ではなく線にしやすいと思います。しかし、何度も上の階に戻るROSでは難しいので残念です。上の階に戻らないシナリオなら、使うとストーリーに幅がでます。

秩序・中立・混沌のどの立場に落ち着きましたか?

 ファイナルバトルの後は、山奥で平和に暮らしたい・・・
 こんな人は、どれになるのでしょうか。混沌?

好きな〜シリーズ、あるいはお気に入りの〜シリーズ
 好きな種族 特になし
 好きな職業 セージ  
  低レベルの呪文を使うのが大好きなので
 好きな呪文 ガード、プロテクション、ディフェンス
  味方にかける呪文は効果が安定するため使いやすい
 嫌いな呪文 リザレクション
  4人死んだから使ったら4人とも霊魂に。
  もう一度使ったら3人が消失。
  それ以来使っていません。
 好きなアイテム 特になし
  新バージョンにはシープブレイカー存在しないので残念。
 好きなNPC アールへイム
  頼りになりそうなのでパーティーに欲しい。
 
 お世話になった呪文 クイック、リターン
  1ターン目にクイックがかかれば、危なくなってもリターン
  で逃げられる。これで全滅回数がどれだけ減ったことか。

 印象に残ったモンスター エターナルシープ
  ついにエタ様と殴りあう日が来た!まさにデスマッチです。
  LOSやROSでは考えられなかったので驚きです。  
  「永遠のひつじ」はエタ様に由来していますし。

アイテム呪文効果について
  ビギナーズロッドは便利でした。マッピング呪文のアイテム  は必須になるなのかもしれません。
  アイテムで単体攻撃呪文が出てくるのは遠距離攻撃のような  使い道になるので楽しいと思います。戦闘中に使うそれ以外  の呪文は、習得できるものはMP消費で使わせるべきだと思  っています。限られたMPをどう使うかが呪文の楽しみの1  つだからです。

   │ └3ページ目です 永遠のひつじ 2003/04/07 20:36:20  ツリーへ

Re: 感想の続き
永遠のひつじ 2003/04/07 20:36:20
3ページ目です

作成済みキャラクターについて
  種族、性別にこだわらない人にとってはうれしいです。
  自分で作るときに高いボーナスが出るまで粘る手間が省けま  す。種族や性別、性格にこだわる人にとっては邪魔だと思い  ます。

レベルドレイン・不意打ち・難しい謎解きがないのはどう思いますか。ものたりないと思いましたか?
  あたったらリセット確定のレベルドレインはいりません。
  LISで不意打ちをくらったら次のターンは閉店準備なので  いりません。難しいかどうかはおいといて、プレイヤーが考  える謎解きはあっても良かったと思います。戦闘難易度が高  いので、それ以外の部分がもっと難しくてもよいかもしれま  せん。

初心者から楽しめるシナリオだと思いますか?

  もし私が初心者の部類に入るなら、大丈夫だと思います。
  熟練者に分類されるなら、わかりません。


地下15階、クリア時間約25〜35時間の長編で、
飽きずにプレイできましたか?

  経験値稼ぎが好きな人なら飽きないと思います。
  私は経験値稼ぎが嫌いなのですが、なんとかなりました。

LISは、ウィザードリィらしいと思いますか?

  攻撃呪文があまり強くない、状態異常で全滅することが多い  などの理由で、ウィザードリィらしくないと思います。

   │  ├プレイヤー間の差をなくすという製作スタン... 永遠のひつじ 2003/04/07 20:47:38  ツリーへ

Re: 3ページ目です
永遠のひつじ 2003/04/07 20:47:38
プレイヤー間の差をなくすという製作スタンスについて

 製作者インタビューに書かれているように、あらゆるところに反映されています。作成済みキャラクター、性格、種族装備がない、の3つは、パーティー編成に関係するものです。種族装備は、あってもなくても良いと思います。作るとしたら、各種族1つずつのような形でしょう。職業を限定しなければ、大きな差にならないようなアイテムが一般的ですし、職業限定なら、転職自由度を下げるというデメリットがあります。他の2つは、さほど影響はないと思います。
 レアアイテムも、モンスターから手に入れるものならあってもなくてもあまり変わらないと思います。逃走成功率が低いので、狙い撃ちをするのは効率が悪いためです。ボスが10%の確率で落とすなど、狙ってとるものだと話が変わるのですが。
 職業と呪文表も、プレイヤー間の差を小さくしています。
パーティー編成に2クレ、2ウィザがなくなってしまい、幅がなくなりました。状態異常呪文がなくなったり、攻撃呪文の弱体化などにより、戦闘時の選択肢が減りました。さらに呪文無効化率上昇、敏捷度分散などにより、パーティー編成や状態によって戦術を変えることが難しくなっています。プレイヤー間の差をなくしていると同時に、プレイヤーから自由を奪ってしまった感じがします。
 やりすぎると、誰がやっても同じ結果になり、ゲームではないものになると思います。RPGの戦闘は状況判断だと思っているので、状況に適した選択がしやすいように、多くの選択肢を与えるべきだと考えています。
 そういうわけで、プレイヤー間の差はもっと大きくてもよいのでないでしょうか。

これからプレイする方へ

 戦闘難易度は高いのですが、見た目よりは楽です。
3DRPGCS製のシナリオでもっとも雰囲気が出ているので、途中でやめるのはもったいないです。

   │  │└感想はここで終了です。 永遠のひつじ 2003/04/07 21:00:41  ツリーへ

Re: プレイヤー間の差をなくすという製作スタン...
永遠のひつじ 2003/04/07 21:00:41
感想はここで終了です。

旧LISをプレイした方限定ですけど、旧LISと比べてどうですか?

 旧バージョンと比べると、攻撃呪文が弱くなっています。それに加えて、モンスターの呪文無効化率があがっている気がします。打撃重視になったわけですが、7階くらいまではバランスがよくなっていると感じました。打撃と呪文の命中率、ダメージ量が変わったためです。
 9〜13階の戦闘は、旧バージョンのほうが良かったです。
新バージョンでは、直接攻撃とAC変化、クイック、リターン、回復呪文以外ほとんど役に立ちませんでした。しかも、モンスターの敏捷度の分散が大きいため、行動不能持ちのモンスターの敏捷度が高いときはあっさりと全滅します。
 戦術で回避する方法が存在しないと思うので、(リターン6連射すればだいじょうぶなのだが)戦闘が運任せのような印象が強かったです。
 旧バージョンで問題だった地下14階の戦闘は、かなり良くなっています。100レベルくらいあれば能力値放射呪文が役に立ちますし、モンスターの攻撃も耐えられます。状態異常ではなくダメージで勝負してくるので、パーティーが行動せずに全滅することが少なくなっています。そのため、状況に応じた行動選択ができました。特にキャラクター系4グループとの戦闘では選択肢がかなりあってよかったです。

   │  │ └>いまいちだった部分 ユノア 2003/04/09 10:23:56  ツリーへ

Re: 感想はここで終了です。
ユノア 2003/04/09 10:23:56
>いまいちだった部分
> 地下10〜13階の戦闘(キャラクター系はのぞく)
> 直接攻撃とAC上げばかりで戦闘が単調な気がしました。
> 人間が相手のときはいろいろできるのですが・・・

AC上げ!?
これってここぞという場面で使う呪文って思っていました。
「よく使う」くらいまでなら十分ありうると思いましたけど…

地下10〜13階で1番使用頻度が高い呪文は「メテオフォール」だと思います。
他の方の書き込みを見てもたぶん1番ですし、ユノアもそうでした。
地下10階以降となると共同出現率が高くなっていますし、
しかも多くのブレス使いがいますから有効性は高いはずです。
ちなみに2番は「クイック」かなあ。

ユノアの地下10〜13階は、その戦闘ごとにどう戦うか考え、
状況によって戦術をかなり変えていましたので、
プレイヤーごと、あるいはパーティーごとに戦闘方法が違うということかもしれません。

>魔術師系などの打たれ弱そうなモンスターくらいは直接攻撃で倒したいと思ってプレイしていました。ただ私のパーティーのレベルが低いだけなのでしょうか?

テストプレイでは魔術師系に直接攻撃したらほぼ確実に1撃でしたけど…
なお、魔術師系以外に特に打たれ弱い系統はいませんー

>ファイナルバトルの後は、山奥で平和に暮らしたい・・・
>こんな人は、どれになるのでしょうか。混沌?

どちらも選びたい、あるいはどちらも選びたくない、という選択は中立と考えています。

>9〜13階の戦闘は、旧バージョンのほうが良かったです。
>新バージョンでは、直接攻撃とAC変化、クイック、リターン、回復呪文以外ほとんど役に立ちませんでした。しかも、モンスターの敏捷度の分散が大きいため、行動不能持ちのモンスターの敏捷度が高いときはあっさりと全滅します。

上に書いたとおり、ダメージ呪文も十分強いと思いますので、
ダメージ呪文を入れれば沈黙呪文をのぞいたすべてを使って戦闘することになります。
むしろ、旧バージョンのダメージ呪文ばかりで戦闘しているほうが単調でつまらなかったなあと思います。
しかも、パーティー側の行動が遅いと呪文・ブレスの全体攻撃を食らって、
「リターン」での撤退すら許されずにあっという間に全滅でしたし。

さて、この感想を受け、どうやら想定以上に難易度が高いようですから、
難易度を下げるように次のバージョンアップで変更をします。
まず状態異常関連が非常に厳しいようですから、
標準的な前衛の状態異常レジストを「32.2%→54.3%」に変更します。
また、戦闘難易度そのものを下げるためにその他のレジストもいろいろ増加させることにして、
例えば、標準的な前衛の毒石闇ブレスレジストは「41.1%→57.2%」といった感じです。
あとは、レベルアップを少し早くして、さらに最終ボス戦の勝率を上げることにします。
何度か戦ってみた結果、妙に最終ボス戦が楽になっていましたよー

   │  │  ├>AC上げ!? 永遠のひつじ 2003/04/09 15:14:58  ツリーへ

Re: >いまいちだった部分
永遠のひつじ 2003/04/09 15:14:58
>AC上げ!?
これってここぞという場面で使う呪文って思っていました。
「よく使う」くらいまでなら十分ありうると思いましたけど…

AC上げが必要だということは、パーティーのレベルが低かったのでしょうか?それでも、2戦闘に1回くらいです。

>地下10〜13階で1番使用頻度が高い呪文は「メテオフォール」だと思います。ちなみに2番は「クイック」かなあ。

クイックは使いました。2ターン目に先手が確定するので全滅の可能性が減ります。メテオフォールを使わなかった理由は、11階のモンスターは3発抜ければ倒せるくらいのHPだと思うのですが、5人がメテオフォールを準備しても、状態異常などを受けて3発になってしまったら2ターン目は逃亡するしかなかったからです。4発でも2ターン目開始時に負けが見えていることが多かったです。クイックは必須だと判断したのでセージはクイック、残りの5人は何をするか、ということになったのですが、メテオフォールは2発で第2グループを倒すより、直接攻撃して2体倒したほうがパーティが全滅する確率が低いので、こちらを選択。結果として、クイック、AC上げ、直接攻撃となりました。12,13階は第2グループも倒せないので使いませんでした。
ブレス使い相手には使うべきだったのでしょうか。
 

   │  │  │└>標準的な前衛の状態異常レジストを「32... 永遠のひつじ 2003/04/09 15:36:12  ツリーへ

Re: >AC上げ!?
永遠のひつじ 2003/04/09 15:36:12
>標準的な前衛の状態異常レジストを「32.2%→54.3%」に変更します。

 私がメテオフォールを使わなかったのも、戦闘中にどうしようもない全滅をさせられたのも、モンスターの先制状態異常が原因でした。メテオフォールは重ねがけなので、行動不能になり数が減ると、その効果が激減します。先制で状態異常で行動不能になると、行動不能になる→モンスターが倒せない→ほとんどのモンスターが行動→全滅という不幸な全滅があります。13階までの全滅は、入りたてを除くとほとんどがこのパターンでした。クイックを構えた人を含めて3人が行動不能になったら、ほぼ全滅です。呪文やブレス、直接攻撃なら、第2、第3グループのものはさほど痛くないので即全滅ということはありませんでした。
 つまり、状態異常がレジストできれば、避けられない全滅が減ると思います。私としてはこの変更は大歓迎です。ただ、他の方はどう思っているのでしょうか?状態異常はそこまで強くないと考えている方も多いと思うので、よく考えて変更してほしいです。

   │  │  │ └>AC上げが必要だということは、パーティ... ユノア 2003/04/09 22:32:42  ツリーへ

Re: >標準的な前衛の状態異常レジストを「32...
ユノア 2003/04/09 22:32:42
>AC上げが必要だということは、パーティーのレベルが低かったのでしょうか?それでも、2戦闘に1回くらいです。

命中率が不足してダメージが足りずにモンスターを倒せないときに、
「命中率が足りないのだからAC上昇呪文で命中率を補えばいい」
「ダメージが足りないのだからダメージ呪文で補えばいい」
という2つの考え方により、戦術に違いがでてきます。
もちろん、「AC上昇呪文とダメージ呪文で両面から補う」とか、
「直接攻撃をせずにダメージ呪文中心で戦う」といった作戦も考えられます。
それぞれの方法に長所・短所があるので、状況ごとに判断していくことになると思います。
ただ、そんなにはっきりとした正解というものがないので、プレイヤーの好みの要素も大きいはずです。

それと、「メテオフォール」についていえば、
3グループ目を1撃で倒すことでモンスターの行動数を減らしながら、
直接攻撃で仕留め損うかもしれない1グループ目に保険をかけたいときなど、
1発目からしっかり役立つ状況はあると思います。
2グループ目がブレス系ならさらに大きな効果があります。
もし2発なら、2発当たったら倒せるモンスターをある程度倒しながら、
1発で倒せるモンスターが無効化したときの追い討ちが可能です。
1人が手番前に行動不能になったときの保険という意味も出てきます。

次に、次バージョンでの変更案については、
「状態異常を中心にレジスト全般を増加させることにより難易度を低下させる」
ということが大まかな狙いです。

状態異常が厳しいという方へは、「状態異常レジストが大幅増加です」、
呪文・ブレスが厳しいという方へは、「ほかのレジストもちゃんと増加です」、
全体的に厳しいという方へは、「全般的な難易度低下です」、
直接攻撃のダメージが厳しいという方へは、「AC減少呪文を使ってください」、
作意を曲げたのではないかという方へは、
「やられる前にやるからの脱却という作意だからこそ、
 モンスターの敏捷度ではなくパーティー側の耐久性能の変更です」、
せっかくの緊張感がなくなるのではないかという方へは、
「確率が変化しただけで、おこりうることに変わりありません。
 呪文・ブレスも軽減失敗で大ダメージという現象が残ります」

と想定される意見に先手をうって答えてみました。

   │  │  └新しい階に到達すると最初はメテオ乱射、 REN 2003/04/09 22:19:12  ツリーへ

Re: >いまいちだった部分
REN 2003/04/09 22:19:12
新しい階に到達すると最初はメテオ乱射、
死ななくなってくるとAC上げてタコ殴り+メテオ、
階クリアすると回復交えつつそのまま殴ってます。
意外とAC上げメチャ強いんじゃないかと思ってますが錯覚な気がします。
14階では死ななくなるまで12階がベストLVUPスポット!?
13階はなかなか敵が出ないので悪効率ですかね。
とりあえずロケットが使えるレベルになってきたので様子見ながら14階制圧するとします。
モーレツにレベル上がるのですぐにでもハイレベルモンスターどもを蹴散らしたいです(^^

   │  │   └AC上げが有効な状況は、回避率の高いモン... ユノア 2003/04/09 22:56:55  ツリーへ

Re: 新しい階に到達すると最初はメテオ乱射、
ユノア 2003/04/09 22:56:55
AC上げが有効な状況は、回避率の高いモンスター相手のときです。
また、直接攻撃可能人数が多いパーティーが使うと効果的ですし、
MPを節約したいときなどは重宝します。

AC上げが弱い状況・短所は、
「直接攻撃→AC上げ」の順番で発動すると損をすることと、
命中率が十分な状況では不要なこと、時間効率が悪目なことです。

まったく不要な状況もあれば、やたら効果的な状況もあるので、
状況判断さえ間違わなければ相当強力な呪文です。

戦ってみるとわかりますが、14階はモンスターが強いですけど、
経験値とアイテムもすごいですからやりがいがありますよー

   │  └返信ですが実質、私のLISの感想です。 佐藤 剛志 2003/04/16 13:28:56  ツリーへ

Re: 3ページ目です
佐藤 剛志 2003/04/16 13:28:56
返信ですが実質、私のLISの感想です。

>  最初にキャラクターが死んだのは地下2階です。 6番めにいたウィザードがファイアボール2発をくらって、HP24(最大値)からいきなり死亡!
> 即お帰りで寺院で復活しようとしましたが、2連続で失敗して消失しました。
> というわけで、リセット技も使ってます。 これより早くリセットした人はいないと思います。
私も運の悪い方ですが、永遠のひつじさんの方が凄いです。 信じられない位、不運ですね。

>  最初の全滅は、地下12階の悪魔軍団です。
> 1ターン目、行動前に5人が行動不能になって、2ターン目に逃亡(リターンより成功確率が高いはず)に失敗して全滅。 死亡、リセットと比べものにならないくらいまともです。
私も新LISでの最初の全滅は同様です。 其の経過も略ぼ同様です。
是がきっかけで【ネタばれ、併し必見】戦術面(実践例1)を含む、「戦闘難易度克服の為の考え方」を記述したのです。

> 新バージョンにはシープブレイカー存在しないので残念。
私の意見も同様です。 シープブレイカーに限らず、マンイーター・パラライズガード・復活の巻物等、
ROSに登場為る品物は出来ましたら、意識して残して頂き度いです。

> 攻撃呪文があまり強くない、状態異常で全滅することが多いなどの理由で、ウィザードリィらしくないと思います。
攻撃呪文が余り強くないと言うのは同感です。
特に数値攻撃呪文(能力値放射系以外)が弱く、メテオフォールも余り使わなく成って居ます。
新LISの仕様では地下14階で直ぐに能力値放射系ばかりが使われます。
因みに「無限の迷宮」も全滅は状態異常が殆どです。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

   │   ├プレイヤー間の差をなくすという製作スタン... 佐藤 剛志 2003/04/16 13:29:28  ツリーへ

Re: 返信ですが実質、私のLISの感想です。
佐藤 剛志 2003/04/16 13:29:28
> プレイヤー間の差をなくすという製作スタンスについて

> パーティー編成に2クレ、2ウィザがなくなってしまい、幅がなくなりました。
> 状態異常呪文がなくなったり、攻撃呪文の弱体化などにより、戦闘時の選択肢が減りました。
> さらに呪文無効化率上昇、敏捷度分散などにより、パーティー編成や状態によって戦術を変えることが難しくなっています。
> プレイヤー間の差をなくしていると同時に、プレイヤーから自由を奪ってしまった感じがします。
>  やりすぎると、誰がやっても同じ結果になり、ゲームではないものになると思います。
> RPGの戦闘は状況判断だと思っているので、状況に適した選択がしやすいように、多くの選択肢を与えるべきだと考えています。
>  そういうわけで、プレイヤー間の差はもっと大きくてもよいのでないでしょうか。
全く同感です。 呪文の種類が4→3と成って仕舞った為、有用呪文迄(アイデンティファイ・レジストマジック)無く成って仕舞い、
又ファイター・シーフ等、転職後のMPがALL4→ALL3へと弱体化しました。
リターンを忘れなく成り、イルミネーションと共に旧LIS選りも習得レベルが下がり、
マッピング・ライト・リターンを発動為る装備品が序盤に在るのは良いのですが、
上記の通り、MPの総量が減り、呪文発動為る装備品が大幅に減り、而も巻物の類も無く成って仕舞った為、
隊列の職業構成迄事実上、限定為れて仕舞った印象を受けます。
確かに旧LISもクレリック・ウィザードが居た方が大幅に楽なのですが、
私や青木野三型さんの様に変テコな職業構成でも楽しめた方が良いと思います。
装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と最終装備以外は不満です。
アブソーブ → ゲイルと成っても全く嬉しく有りません。
最終装備も「爪」は使用頻度の低い「マジックミサイル」では無く「マジックバースト」、
「前足」も1戦闘1回しか使わない「クイック」では無く休息中でも使える「フルクリアランス」の儘で良かったと思います。

> 3DRPGCS製のシナリオでもっとも雰囲気が出ているので、途中でやめるのはもったいないです。
何時も問題点の指摘ばかりで申し訳有りません。
是丈言い乍らも間違い無く名作だと思います。
此処、「伝説とやすらぎ」で公開為れて居る作品はレベルが極めて高いですので、
作品投稿為さる方は相当、重圧感が有ると思います。

>  つまり、状態異常がレジストできれば、避けられない全滅が減ると思います。 私としてはこの変更は大歓迎です。 ただ、他の方はどう思っているのでしょうか?
> 状態異常はそこまで強くないと考えている方も多いと思うので、よく考えて変更してほしいです。
全体的に物理攻撃に対して比重を置いた様な印象です。
パラライズガード等のレジスト専用装飾品が無く成ったのが大きいと思って居ました。
後衛の装備の段階を充実を図ろうと為る余り、前衛・後衛共に地下14階迄、常に4種類しか装備出来ないと言うのは如何な物でしょうか。
確かにLISでは物理攻撃で後衛を狙って来る敵が非常に多いのですが、
此処迄物理攻撃にばかり、装備の割り振りを為れると、他が何も無く成って仕舞います。
旧LISの様に、只で装備品からAC関係呪文を発動出来る様に為る等でも対処出来ると思いますので、
もう少し全体のバランスに配慮して頂き度く思います。

   │   │├>装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と... ユノア 2003/04/16 21:54:21  ツリーへ

Re: プレイヤー間の差をなくすという製作スタン...
ユノア 2003/04/16 21:54:21
>装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と最終装備以外は不満です。
>アブソーブ → ゲイルと成っても全く嬉しく有りません。

「アブソーブ」より「ゲイル」の方が強くてうれしいとばかり!
好みによっては逆転することもあるのかなと思いました。
前半戦においては、アイテム呪文効果の戦術への影響がかなり大きいので、
強すぎ・弱すぎにならないように注意して配置したつもりです。

>最終装備も「爪」は使用頻度の低い「マジックミサイル」では無く「マジックバースト」、
>「前足」も1戦闘1回しか使わない「クイック」では無く休息中でも使える「フルクリアランス」の儘で良かったと思います。

ユノアの認識では、
「爪」は使用頻度が低い「マジックバースト」より、使用頻度が高い「マジックミサイル」、
「前足」も使用頻度が低めな「フルクリアランス」より、使用頻度が高い「クイック」、
になって「便利ー!」って感じていましたけど…

パーティー編成については、当然総合戦力は劣りますけど、
同じ職業2人なども別に問題ないと思いますよ。
特定の状況ではしっかり強いですし、
好みのパーティー編成ならやる気も出てきますし。

>旧LISの様に、只で装備品からAC関係呪文を発動出来る様

新LISでもタダでAC操作呪文が発動しますよー
しかも新LISの方がよく使いますし。

ユノアの認識が甘いのかもしれませんが、
新LISは十分選択肢が用意されていると思っていて、
旧LISに比べて考えることが増えたと思っています。

   │   ││└装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と最... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:27:01  ツリーへ

Re: >装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と...
佐藤 剛志 2003/05/13 19:27:01
> > 装備品から発動為る呪文も、超序盤の物と最終装備以外は不満です。
> > アブソーブ → ゲイルと成っても全く嬉しく有りません。
> 「アブソーブ」より「ゲイル」の方が強くてうれしいとばかり!
> 好みによっては逆転することもあるのかなと思いました。
> 前半戦においては、アイテム呪文効果の戦術への影響がかなり大きいので、
> 強すぎ・弱すぎにならないように注意して配置したつもりです。
ゲイルは1群に攻撃しますが、与える傷が小さ過ぎます。
倒せないのならば、確実に1体倒せる方が、選り反撃を抑えられて有利と私は観て居ります。

> > 最終装備も「爪」は使用頻度の低い「マジックミサイル」では無く「マジックバースト」、
> > 「前足」も1戦闘1回しか使わない「クイック」では無く休息中でも使える「フルクリアランス」の儘で良かったと思います。
> ユノアの認識では、
> 「爪」は使用頻度が低い「マジックバースト」より、使用頻度が高い「マジックミサイル」、
> 「前足」も使用頻度が低めな「フルクリアランス」より、使用頻度が高い「クイック」、
> になって「便利ー!」って感じていましたけど…
永遠の神兵36体相手には全員で「マジックバースト」です。
羊天使+永遠の神兵でも第1ターンは全員で「マジックバースト」です。
「マジックミサイル」は神様が後1体の時位しか使いません。
「フルクリアランス」は休息中でも使えます。 単純にボス戦丈では無く、通常戦の事も視野に入れての意見です。

> > 旧LISの様に、只で装備品からAC関係呪文を発動出来る様
> 新LISでもタダでAC操作呪文が発動しますよー
> しかも新LISの方がよく使いますし。
プロテクションの事でしょうか。
私は旧LISのバリア(任意個人にAC-20)の様な呪文を指して居るのですが。 此の呪文も在ったのでしょうか。
其れならば、後衛のACを充実為せる為丈に品物の資源を大量消費為るのを控えて欲しいです。
後衛の装備はカラフルに成りましたが、他(ガード・巻物・宝珠)がボロボロです。

> ユノアの認識が甘いのかもしれませんが、
> 新LISは十分選択肢が用意されていると思っていて、
> 旧LISに比べて考えることが増えたと思っています。
確かに戦闘自体は旧LIS選り楽しいです。

   │   │└>MPの総量が減り、呪文発動為る装備品が... 永遠のひつじ 2003/04/16 23:26:42  ツリーへ

Re: プレイヤー間の差をなくすという製作スタン...
永遠のひつじ 2003/04/16 23:26:42
>MPの総量が減り、呪文発動為る装備品が大幅に減り、而も巻物の類も無く成って仕舞った為、隊列の職業構成迄事実上、限定為れて仕舞った印象を受けます。
確かに旧LISもクレリック・ウィザードが居た方が大幅に楽なのですが、私や青木野三型さんの様に変テコな職業構成でも楽しめた方が良いと思います。

LOSや旧LISで2ウィザのパーティーを編成したときには、巻物は重要でした。魔法呪文と比べると神聖呪文が少ないので、それを補ってくれます。回復呪文の効果がある巻物(消耗品)は役立つはずです。回復アイテムがなくなってしまい、クレリのいないパーティーは厳しすぎです。回復アイテムがあれば、パーティー編成の幅が広がり、いつ街に戻るかがより重要になるので、回復アイテムの復活を希望します。

>パラライズガード等のレジスト専用装飾品

LISでは作りにくいと思います。例えば、毒麻痺石化を75%防ぐアイテムを装備しているときは状態異常中心のモンスターが弱く見えてしまいますし、全属性のブレスを75%で半減するアイテムを装備しているときはブレス中心のモンスターが弱く感じられます。アイテムでレジストされたモンスターは、ただの雑魚になりそうです。そのため、レジストで戦闘の勝敗が決まることが多くなると思います。誰が何をレジストすべきかを考えるのは楽しいので、レジストアイテムはあってもよいと思いますが、モンスターごとの強さの差が大きくなりすぎるのはよくないという考えもあります。

   │   │ └厳しいことのように聞こえるかもしれません... ユノア 2003/04/17 19:44:11  ツリーへ

Re: >MPの総量が減り、呪文発動為る装備品が...
ユノア 2003/04/17 19:44:11
厳しいことのように聞こえるかもしれませんが、
ヘルプに書いてある製作者おすすめパーティーを選ばないということは、
危険を承知で、不利になることを覚悟の上で編成しているとみなします。

クレリックが前半戦において重要なことも、
回復アイテムが存在しないことも、
レベル1〜3はクレリックだけが回復呪文を使用可能なことも、
ヘルプを読めばわかることですし、
もし読まなかったとしても、
パーティーを編成してみて回復呪文がないことに気づけば、
編成しなおすかヘルプを読んでみると思います。
だからクレリックをはずす人は、わかっててやっている人のはずです。

危険なことはしたくない、失敗したくないという人は、
ヘルプに書いてあるパーティーを編成してくれればいいですし、
リスクがあってもいいから自分の好きなパーティーを組みたいという人は、
危険を承知で自由に編成してもらってかまいません。

結果としてヘルプに書いてある2パーティーを選ぶ人だけになってしまうとしても、
ユノアとしては編成に失敗して泣きを見る人を出さないことを重視しますから、
まったく問題ないことだと思っています。

標準パーティーを冷遇するようなことはしたくありませんし、
しかもユノアは消耗品を邪道と考えていますから、
LISにおいて回復アイテムを採用するつもりはまったくありません。
ただ、アイテム欄に余裕があるAFLでは、ボス戦に影響がない範囲で採用する予定です。

   │   │  └標準パーティーを冷遇するようなことはした... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:28:54  ツリーへ

Re: 厳しいことのように聞こえるかもしれません...
佐藤 剛志 2003/05/13 19:28:54
> 標準パーティーを冷遇するようなことはしたくありませんし、
> しかもユノアは消耗品を邪道と考えていますから、
> LISにおいて回復アイテムを採用するつもりはまったくありません。
> ただ、アイテム欄に余裕があるAFLでは、ボス戦に影響がない範囲で採用する予定です。
ROSと異成り、戦闘中の復活の巻物は効果無しですから、消耗品が其れ程邪道だとは思いません。
其れを言うならば寧ろ、消耗品選り絶対に壊れない呪文発動為る品物の方が余程強力だと思います。

昔のユノアさんは確かLOSでは後衛の職業はウィザードが強く成り過ぎた為、
シーフやセージでももう少し戦闘中に役立つ様に装備品から発動為る呪文を多くしたと仰って居た筈です。
其れで旧LISの仕様はあれ丈、呪文発動為る品物が多いのです。
yamさんも同様の意図で、LFでも呪文発動為る品物を増やしたと、旧伝説掲示板でぶたまんとさんと話して居りました。
当時は恐らくACと命中率の相対関係を十分に認識して居なかった事も在るのだと思い、
そして新LISでは其れを克服しようと為れて居るのも解るのですが、元々の考え方と随分乖離して居るとは思いませんでしょうか。

   │   └「シープブレイカー」は、14階ボスに対し... ユノア 2003/04/16 21:29:42  ツリーへ

Re: 返信ですが実質、私のLISの感想です。
ユノア 2003/04/16 21:29:42
「シープブレイカー」は、14階ボスに対して強すぎるので削除しました。
かといって「ブレイカー」という名前が強そうですから、
浅い階では出したくないなと思ったので
羊にプロテクトという設定はすごく魅力的でしたけど、しかたなく削除です。

「マンイーター」も同じく削除理由は強すぎだからで、
「エッジオブシーフ」と「デスブリンガー」を相対的に強くするのが真のねらいです。

「パラライズガード」などの特定レジストアクセサリーは、
プレイヤーみんなこればっかり装備しているという現象がおきて、
しかも特定のモンスターがやたら弱くなるので削除です。

「巻物」と「宝珠」は、装備品を増やすために消耗品を削った形です。
新LISでは必要な場面が減ったからというのもあります。

なお、削除されたぶん新アイテムが増えていますので、
まんべんなく役立つアイテムが存在しているはずです。

>新LISの仕様では地下14階で直ぐに能力値放射系ばかりが使われます。

9〜13階で十分「メテオフォール」を使っているはずですので、
14〜15階は能力値放射で問題ないと思いました。
ユノアは低レベルで14階にたどり着いたため、
地下14階でも相当回数「メテオフォール」を使うことになりましたけど…

   │    └「シープブレイカー」は、14階ボスに対し... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:31:27  ツリーへ

Re: 「シープブレイカー」は、14階ボスに対し...
佐藤 剛志 2003/05/13 19:31:27
> 「シープブレイカー」は、14階ボスに対して強すぎるので削除しました。
> かといって「ブレイカー」という名前が強そうですから、
> 浅い階では出したくないなと思ったので
> 羊にプロテクトという設定はすごく魅力的でしたけど、しかたなく削除です。
> 「マンイーター」も同じく削除理由は強すぎだからで、
> 「エッジオブシーフ」と「デスブリンガー」を相対的に強くするのが真のねらいです。
ROSの様にボスや後半の敵丈は別種族に為ると言う方法で対処為るのは無理でしょうか。
又、「デスブリンガー」は所詮、近距離武器ですので、
遠距離武器で在る「エッジオブシーフ」をシーフが装備為るのに比べて明らかに弱いと思うのですが、如何でしょう。

> 「パラライズガード」などの特定レジストアクセサリーは、
> プレイヤーみんなこればっかり装備しているという現象がおきて、
> しかも特定のモンスターがやたら弱くなるので削除です。
現状では逆に是等の敵が強過ぎると思います。
又、装備出来る品物の数自体が7→4と成ったのは他の作品と比べても明らかに異常では無いでしょうか。
10個も物が持ち運べる作品で、前衛と後衛の装備した品物の数が同じ、しかも4つと言うのは仕方の無い事なのでしょうか。

> 「巻物」と「宝珠」は、装備品を増やすために消耗品を削った形です。
其れは解ります。 
> 新LISでは必要な場面が減ったからというのもあります。
特性数値の最大値が18→15と成った為、「宝珠」に付いては納得出来ます。

なお、削除されたぶん新アイテムが増えていますので、
まんべんなく役立つアイテムが存在しているはずです。

> > 新LISの仕様では地下14階で直ぐに能力値放射系ばかりが使われます。

> 9〜13階で十分「メテオフォール」を使っているはずですので、
> 14〜15階は能力値放射で問題ないと思いました。

「メテオフォール」に付いては了解しました。

   │     └>ROSの様にボスや後半の敵丈は別種族に... ユノア 2003/05/13 23:17:24  ツリーへ

Re: 「シープブレイカー」は、14階ボスに対し...
ユノア 2003/05/13 23:17:24
>ROSの様にボスや後半の敵丈は別種族に為ると言う方法で対処為るのは無理でしょうか。

すでに削除されたアイテムになんでそこまでこだわるのかよくわかりませんけど、
ユノアの好みにより、その方法は使う気がありません。

>又、「デスブリンガー」は所詮、近距離武器ですので、
>遠距離武器で在る「エッジオブシーフ」をシーフが装備為るのに比べ>て明らかに弱いと思うのですが、如何でしょう。

後半戦でアサシンを含むパーティーの典型は、

1番目:ファイター
2番目:アタッカー
3番目:パラディン
4番目:アサシン

となっていて、(5番目と6番目は略します)
このパーティーが地下14階装備を入手して最適状態に並ぶと、

1番目:パラディン(エクスカリバー)
2番目:アタッカー(ムラマサブレード)
3番目:アサシン(デスブリンガー)
4番目:ファイター(エッジオブシーフ)

となります。
ポイントはファイターの全武器防具装備可能という能力の利用です。
これがアサシン・デスブリンガーを最大に生かす方法だと思います。
この並び順の変更は、案外気づきにくいトリッキーな戦略かもしれません。
なお、「デスブリンガー」ではなく、アサシン自体が弱いという意見がありそうですが、
すでに最新バージョンでレベルアップの必要経験値を減らして強くしています。

ちなみにシーフは「エッジオブシーフ」で25回攻撃、
ファイターなら30回ですので、ファイターは2割増のダメージです。

>現状では逆に是等の敵が強過ぎると思います。

すでに最新版で追加攻撃レジストの増加を行いました。
なお、クイックをあまり使わない戦術は、追加攻撃系モンスターに弱い傾向があります。

>又、装備出来る品物の数自体が7→4と成ったのは他の作品と比べても明らかに異常では無いでしょうか。
>10個も物が持ち運べる作品で、前衛と後衛の装備した品物の数が同じ、しかも4つと言うのは仕方の無い事なのでしょうか。

「武器・体・盾・頭」の装備体系といえば、「ドラゴンクエスト」です。
いい装備体系だと思いましたので参考にしました。
もっと絞った装備体系のRPGがたくさんあることを考えると、
所持アイテム欄はたった10個ですし、
アイテム欄に余裕があるRPGが主流になっていることを考えると、
所持アイテム欄は10個でも足りないくらいですし、
さらに、7つもあってわけがわからないという人が前にいたので、
これがLISにとって最適な装備体系だと思っています。

   └親スレッドが一杯の為、此方に投稿 佐藤 剛志 2003/04/16 13:37:34  ツリーへ

Re: いつのまにプレイを!しかもクリア!
佐藤 剛志 2003/04/16 13:37:34
親スレッドが一杯の為、此方に投稿
> まず、新LISでも「ウォーターローブ」はちゃんと健在で、地下6〜7階で入手できますよー
> 防具は60種類と書いているのを見ると、たまたま取れなかったのかなと思います。
> なお、その他1〜3を含めれば防具は64種類存在して、武器54種、防具64種、非装備品1種の計119種類です。
良く観て見ると、商店の在庫表に「ウォーターローブ」は在りました。 私が見落として居た丈の様です。 御騒がせ致しました。
只、私の申し上げ度い事は「ウォーターローブ」が健在か否かでは無く、
「LIS」と「ROS」はストーリー・敵の名称・品物の名称が可成り共通な為、
出来る丈、名称関係はVersion改訂後も変更しないで頂き度かったと言う事です。
「ROS」をプレイして斯う言った事実を目の当たりに為る度に、「旧LIS」を元に名称を付けられた事を感じますので、本当に残念です。
名称の決定権は作者が保有しますが、シリーズ物の場合には斯う言った点に付いて、もう少し御配慮頂けませんと、白化て仕舞います。
今後は御一考下さいます様、宜しく御願い申し上げます。

> なお、LISの後半戦は、「クイック」が絶対おすすめです!
> 発動するとそのターンの行動順が有利になりますし、それ以降のターンは必ずパーティー側から行動できます。
> つまり、2ターン目に先手を取り、手負いの素早いモンスターでも倒しておけば、モンスターの行動数を減らす効果がきちんとあるわけです。
レベルにも因りますが、「LIS」ではフェイズにゆとりが無い場合が多いと思うのですが如何でしょうか。
尚「ROS」では地下12階以降、魔剣士は第1ターンに「ヘイスト」を詠唱為る事が多いです。

> それに、2ターン目に回復呪文を唱えようとしたキャラクターが行動不能になったりしたら困りますし、
> さらに、ターン終了時に1人でも行動可能だったら「リターン」で安全に帰還できますしね。 この呪文1つでかなり楽になりますよー
確かに2ターン目以降は「クイック」の効果が有ると便利です。
併し、問題は一番反撃の厳しい1ターン目に有ると思います。
1ターン目の反撃を少しでも和らげる為に、一人でも多くの隊員が物理攻撃・攻撃呪文・防御呪文を選択為る方が、未だに多い様な気がします。

> レベル60台で地下14階はかなり苦しいかと思いますけど、時間さえかければキャラクター系には十分勝てます。
> 「2クワイエット、3ディフェンス、1クイック」という、完全に長期戦の構えでいってみましょう。
> うまくいけば、呪文と打撃を無力化し、しかも先手確定状態になれます。 あせって攻撃するより態勢を整えたほうがいいこともありますよー
成る程、確かに良い方法だと思います。 次のVersionで試して見ようと思います(新旧LISでは全20名、既にレベル990・HP9999)。

    ├私の過去の記述の訂正です。 佐藤 剛志 2003/04/16 13:39:40  ツリーへ

Re: 親スレッドが一杯の為、此方に投稿
佐藤 剛志 2003/04/16 13:39:40
私の過去の記述の訂正です。
> > 最後に1つだけ。 AFLのレベルアップは「自由選択制」の予定です。
> > LISはレベルを何十も上げるときに時間がかかるので採用できませんでしたー
> レベルアップが「自由選択制」でも、全ての特性数値が最大でしたら、「5」キー押しっぱなしで簡単に上がります。
> ですから御採用頂いても問題無いと思います。 HP9999の技が使われなく成りますし。
実際には併せて転職不可と成った場合でした。

    └たぶんすごく意外なことだと思うんですけど... ユノア 2003/04/16 22:49:04  ツリーへ

Re: 親スレッドが一杯の為、此方に投稿
ユノア 2003/04/16 22:49:04
たぶんすごく意外なことだと思うんですけど、
ユノアはROSをほんの少ししかプレイしていなくて、
ずいぶん前に3階の問答がわからなくて挫折しました。

なお、LISとROSはシリーズものというわけではなくて、
同じ世界の物語と考えることもありうるかなという、
かなりの独立性があるものだとユノアは考えていますので、
共通性とか連続性とかはLISにおいて意識してませんから、
シリーズものとして期待されるとちょっとつらいものがあります。

>レベルにも因りますが、「LIS」ではフェイズにゆとりが無い場合が多いと思うのですが如何でしょうか。

これでいいんです!
限られた手番、でもやりたいことはいっぱい、さあどうしよう!
という状況でどのように戦うかを考えること、
それが、新LISの予定する戦術構築の様子です。

「クイック」を行うためには何か1行動を犠牲にしないといけない。
じゃあ何を犠牲にする?それとも「クイック」なしでいくか?
メテオを削る?直接攻撃を削る?
メテオなら誰がメテオをクイックにする?
あるいはメテオを直接攻撃に、直接攻撃をクイックにしてみるか?
といった感じで考えるべきことはたくさんあります。

ユノアも毎戦闘「クイック」を使っているわけではありませんから、
「クイック」を使わないほうがいいと感じる場面がユノアより多いという、
いわば好みの問題かなと思います。

     ├LISとROSの関係 永遠のひつじ 2003/04/17 00:12:48  ツリーへ

Re: たぶんすごく意外なことだと思うんですけど...
永遠のひつじ 2003/04/17 00:12:48
LISとROSの関係

ROSは、2001年の夏にLOSを意識して作りました。そのときには、1つの世界の別の時刻、別の場所だと考えることもできる程度のつながりだと思っていました。アイテムやモンスター、呪文の名前もLOSをかなり意識しています。LISはLOSの続編?なので、名前が似ているわけです。

ROSのヘイストとLISのクイックの違い

ROSのヘイストは、魔剣士やワンダラー、レンジャー(アイテム)がよく使います。モンスターの敏捷度の分散が小さく、戦闘中に復活呪文が使えるので、使ったほうが有利な場面がわかりやすいと思います。例えば、デーモンロードやフェニックスには有利です。つまり、ヘイストの有用性はモンスターの種類に大きく依存します。
LISのクイックは、モンスターの敏捷度の分散が大きく、パーティーの呪文使用回数が多いので、ある程度レベルが高いときに、全滅だけは避けたいから使うことがよくありました。レベルが低いときには、モンスターの手番を減らすほうが得だと思いました。クイックを使うかどうかは、パーティーのレベルに大きく依存すると思います。
 それ以外の部分でも、ROSの戦闘の行動選択はモンスター依存、LISの戦闘の行動選択はパーティーレベル依存が強い傾向にあります。ROSの呪文はポイント制、LISの呪文は回数制であることやモンスターの出現数、敏捷度分散などが違いを作っていると思います。

     └たぶんすごく意外なことだと思うんですけど... 佐藤 剛志 2003/05/13 19:35:18  ツリーへ

Re: たぶんすごく意外なことだと思うんですけど...
佐藤 剛志 2003/05/13 19:35:18
> たぶんすごく意外なことだと思うんですけど、
> ユノアはROSをほんの少ししかプレイしていなくて、
> ずいぶん前に3階の問答がわからなくて挫折しました。
然だったのですか。
1月31日迄のアンケートで3Dシナリオが1位に成った場合はROSの攻略頁が作成・公開為れるとの事でしたので、
当然、既にクリア為れて居るとばかり思って居りました。

> 「クイック」を行うためには何か1行動を犠牲にしないといけない。
> じゃあ何を犠牲にする?それとも「クイック」なしでいくか?
私の場合、LISの現仕様では殆ど「クイック」無しです。
ROSでは頻繁に「ヘイスト」です。
魔剣士・ワンダラー・レンジャーは是が使えるので大好きです。

      └>1月31日迄のアンケートで3Dシナリオ... ユノア 2003/05/13 21:35:13  ツリーへ

Re: たぶんすごく意外なことだと思うんですけど...
ユノア 2003/05/13 21:35:13
>1月31日迄のアンケートで3Dシナリオが1位に成った場合はROSの攻略頁が作成・公開為れるとの事でしたので、

攻略ページではなくて「関連ページ」と書いてありますよー
まずありえないとは思っていましたが、もし1位だったら、
永遠のひつじさんに頼んで製作者インタビューでも書いてもらおうかなあと思っていました。


このノートはこれ以上発言できません。
新しくノートを作成 して、続きを書いてください。

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