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佐藤剛志さんへのレス

  佐藤 剛志 さんへのレス ユノア 2003/03/15 00:54:49 
  しかもレスが長くて分割することにー ユノア 2003/03/15 00:56:38 
   ├RE・「ROS」の賢者の強さについて他 摘露 2003/03/15 21:08:51 
   │├RE・「3DRPGCS」の設定作成に付い... 摘露 2003/03/15 21:10:08 
   ││├ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2... 摘露 2003/03/15 21:11:27 
   │││└ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2... 摘露 2003/03/15 21:12:13 
   │││ ├私の場合の対ボス戦闘法(ネタバレ大) 永遠のひつじ 2003/03/16 21:22:42 
   │││ │└魔術師は「ウェブ」を数回かけた後、「サン... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:34:01 
   │││ └単純な敵でも人によって戦い方が違うという... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:25:01 
   ││├戦闘難易度について 永遠のひつじ 2003/03/16 22:59:52 
   │││└全て満たしたにもかかわらず、勝率5%とい... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:58:08 
   │││ ├他にも、このような部分がいくつかあります... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:58:30 
   │││ │├直接戦闘力が弱い前衛クラス(ワンダラー、... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:59:02 
   │││ │└バランス変更する理由 永遠のひつじ 2003/03/17 19:52:19 
   │││ │ ├RE・勝率5%の戦闘難易度について 摘露 2003/03/18 20:03:14 
   │││ │ │└不可思議2のファイナルダンジョンは、どん... ユノア 2003/03/18 22:30:17 
   │││ │ │ └難易度について2 摘露 2003/03/18 23:36:45 
   │││ │ │  ├>他の皆さんがどれくらいのバランスを好ま... 永遠のひつじ 2003/03/19 02:23:58 
   │││ │ │  └ちょっとだけ「そうこなくてはー!」って思... ユノア 2003/03/19 22:09:24 
   │││ │ │   └AFL製作頑張ってください。 摘露 2003/04/01 23:24:09 
   │││ │ └バランス変更する理由 佐藤 剛志 2003/04/16 13:15:01 
   │││ └私の想定レベルは低い?(ネタバレ注意) 永遠のひつじ 2003/03/17 20:22:19 
   │││  ├RE:到達レベルについて 摘露 2003/03/18 20:18:43 
   │││  └久々の書き込みです。(近況&ネタバレ) 摘露 2003/04/01 23:09:21 
   │││   └想定レベルより高くても楽に感じないと思い... 永遠のひつじ 2003/04/03 21:15:31 
   ││└知力を上げる呪文については、佐藤さんもご... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:19:53 
   ││ └全体的な趣旨には大いに賛同しますし、実践... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:22:57 
   │└最後までプレイした上でのしっかりした考察... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:18:19 
   └LISの地下14階ボスは、沈黙して直接攻... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:16:34 
    └ユノアのパソコンは時代遅れぎみで、CPU... ユノア 2003/03/18 23:05:17 

  佐藤 剛志 さんへのレス ユノア 2003/03/15 00:54:49  ツリーへ

佐藤 剛志 さんへのレス
ユノア 2003/03/15 00:54:49
ユノアもはじめて知りましたけど、1スレッドの記事は30個までのようです。
というわけで1つ前のスレッドへのレスになります。



すさまじい量の書きこみが!なんと27記事!すごい!
内容ごとに分けられているうえ、しっかりネタばれ表記まで!
ごくろうさまですよー

まず、新LISでも「ウォーターローブ」はちゃんと健在で、
地下6〜7階で入手できますよー
防具は60種類と書いているのを見ると、たまたま取れなかったのかなと思います。
なお、その他1〜3を含めれば防具は64種類存在して、
武器54種、防具64種、非装備品1種の計119種類です。

次に、「戦術面での考え方」はよくできていると思います!
これでプレイヤーレベルが上がった方もごろごろごろだと思います。
ユノアができるのは補足ぐらいでしょうか…

>味方と敵の敏捷度が互角

LIS地下9〜14階のモンスターの敏捷度の平均値は、13.5〜14.5です。
一応敏捷度15のパーティー側のほうが有利ですけど、
たまに敏捷度18以上すら乱数で出てくるので、
地下11階以降は赤い文字からターンが始まることが多いです。

なお、LISの後半戦は、「クイック」が絶対おすすめです!
発動するとそのターンの行動順が有利になりますし、
それ以降のターンは必ずパーティー側から行動できます。
つまり、2ターン目に先手を取り、手負いの素早いモンスターでも倒しておけば、
モンスターの行動数を減らす効果がきちんとあるわけです。

それに、2ターン目に回復呪文を唱えようとしたキャラクターが行動不能になったりしたら困りますし、
さらに、ターン終了時に1人でも行動可能だったら「リターン」で安全に帰還できますしね。
この呪文1つでかなり楽になりますよー

あと、「インプ」は遠距離+毒だけで、行動不能攻撃はありませんー
でも悪魔系は手下性能が高いですから、1列下になると3ランク落ちになっています。

>霊体型不死軍団(スピリット+ファントム+レイス+ワイト)

正しくは、旧バージョンで「スピリット+スペクター+ガスト+レイス」、
新バージョンで「スピリット+スペクター+レイス+ファントム」です。
新バージョンになって3ランク落ちになりました。
攻略法にはぜんぜん影響ありませんけど…

  しかもレスが長くて分割することにー ユノア 2003/03/15 00:56:38  ツリーへ

Re: 佐藤 剛志 さんへのレス
ユノア 2003/03/15 00:56:38
しかもレスが長くて分割することにー

>因みにレベル60台で既に此処、地下14階に到達した場合には余程乱数が良く無い限り、此の妖精軍団位にしか勝てません。

レベル60台で地下14階はかなり苦しいかと思いますけど、
時間さえかければキャラクター系には十分勝てます。
「2クワイエット、3ディフェンス、1クイック」という、
完全に長期戦の構えでいってみましょう。
うまくいけば、呪文と打撃を無力化し、しかも先手確定状態になれます。
あせって攻撃するより態勢を整えたほうがいいこともありますよー

LISの地下14階ボスは、沈黙して直接攻撃モードになると、
「戦闘中復活がない環境で、1手番につき確実に1殺」
という鬼のような攻撃パターンになりますから、
「沈黙させたらさらに地獄がー」ってつもりでしたけど、
あまり地獄でもないみたいなので、呪文無効化率100%にする予定です。
あと、地下14階ボス本体に「ディフェンス」は通用しませんよ。

>是を証拠とし、私の称号を【真のクリア】から【マップコンプリート *番】に格上げして頂けないでしょうか。

厳密には他の部分が埋まっているかどうかわかりませんけど、
これだけの記事を書くほどやりこんでいるということは、
埋まっていると十分推定できますので、喜んで格上げしておきます。

【最大HPの楽な上げ方】について。
操作が面倒だとばかり思っていたので最大HP上昇にしていましたから、
次のバージョンでは別の特殊能力に変更します。
わざわざ書いてくれたのに申し訳ありませんー

>新LISでは牙は近距離武器に格下げ為れました。 

ええと、これは設定ミスです。ごめんなさい。ご指摘ありがとうございます。
クリア後のおまけ部分をテストプレイしなかったのが原因です。
(究極難易度マップだけはやりましたけど)
次のバージョンでは必ず直します。

>【「新LIS」初期隊員の命名の由来】

あたりです!
やっぱりばれてしまいましたかー

最後に1つだけ。AFLのレベルアップは「自由選択制」の予定です。
LISはレベルを何十も上げるときに時間がかかるので採用できませんでしたー

   ├RE・「ROS」の賢者の強さについて他 摘露 2003/03/15 21:08:51  ツリーへ

Re: しかもレスが長くて分割することにー
摘露 2003/03/15 21:08:51
RE・「ROS」の賢者の強さについて他

佐藤さんの書き込みじっくり読ませていただきました。
私の投稿をじっくりと読んでくださりありがとうございます。
最後までプレイした上でのしっかりした考察、実に説得力がありました。現段階でも4x+1のバードがほとんど補助魔法しか使用しないこともあり、佐藤さんの見解には現段階では納得しております。永遠のひつじさんには無理を言ってご迷惑をかけ、申し訳中無かった思っております。
私はまだ9階の探索中ですので、もし意見が替わりましたらクリア後に再度コメントしたいと思います。

RE・「ROS」複数の隊列の育成に付いて

>本作品は階に因って有効な職業が大幅に変わりますので、固定しない方が却って楽だと思います。
>仮に隊列を固定して、今入手した戦利品が誰も使えないのでは残念です。
私が複数パーティーの育成が気にならないのはご指摘の通りです。そればかりか、こういうクラスごとの特徴のはっきりしているゲームでは、色々なパーティー構成を試行錯誤することこそ楽しかったりします。それに、特に誰も使えないアイテムを入手するのが悔しいというのは大きいです。
佐藤さんも色々な臨機応変にパーティー構成を変えて見えるみたいで、同じ考え方をする人が他にもいて正直驚きました。
こうなると、逆にROSをパーティー編成固定で進めた人の意見も聞きたいなと思いました。
また、永遠のひつじさんの言われるとおり、複数のパーティーを育てていると、レベルアップ必要経験点が固定になった後でレベルの上昇が遅れ、対ボス戦で苦戦すると思いますので、その点には十分に注意して進めていきたいと思います。

   │├RE・「3DRPGCS」の設定作成に付い... 摘露 2003/03/15 21:10:08  ツリーへ

Re: RE・「ROS」の賢者の強さについて他
摘露 2003/03/15 21:10:08
RE・「3DRPGCS」の設定作成に付いて

知力を上げる呪文については、佐藤さんもご指摘の通り、ユノアさんのおかげで随分と参考になりました。
呪文の設定を考えていると言うことは、佐藤さんもシナリオの製作をされて見えるのですか?
佐藤さんのご意見はいつも参考になりますので、製作されているシナリオをプレイするのを楽しみにしています。
最も、私は、プレイにかける時間は短いので現在ROSしか手がけておりませんが・・・

>特に前衛から発動為る場合には、物理攻撃の権利を放棄しては居る物の、
>敏捷値同数は隊列順優先の為、非常に速く成り強力です。
>以上の点を注意して設定して下さる様、御願い申し上げます。
ご意見ありがとうございます。
種族専用武器は、特定の魔法を使い放題にする予定ですので、バランスを崩さないよう設定に注意するつもりです。
あと、いただいたご意見は製作の参考にさせていただきますので、要望等ありましたらどんどん言ってください。

>此の点はヒーローさんに「品物の最大設定数を増やす」方向で対処して頂けたら
>(現仕様では品物総数制限上、「Wizardry U」も再現出来ませんし。)と最近では思って居ります。
全く同感です。アイテム数の増加、可能だといいのですけどね。
あと、ファイルが分かりにくいので、シナリオ別に別フォルダになるといいなあと思います。
まあ、欲を言えばきりがありませんね。

RE・「戦闘難易度克服の為の考え方」

全体的な趣旨には大いに賛同しますし、実践方法は実に参考になります。確かに、ろくに戦術を研究せず、バランスが悪いと批判するのはよくないとは思います。
ただ、戦闘難易度について一つだけ言わせていただきたいことがあります。「十分なレベル」「適切なパーティ編成と装備」「正しい戦術」これらを全て満たした場合の勝率(つまり製作者の勝率)は80%以上はあって欲しいのです。
全て満たしたにもかかわらず、勝率5%という戦闘はもはや運ゲーとしか思えないため、私には受け入れがたいものがあります。

   ││├ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2... 摘露 2003/03/15 21:11:27  ツリーへ

Re: RE・「3DRPGCS」の設定作成に付い...
摘露 2003/03/15 21:11:27
ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2・摘露の場合)

私も6階のボスを倒しましたが、戦い方は佐藤さんとは全く異なる方法となりました。参考までに、私の場合の戦い方お載せておきます。
単純な敵でも人によって戦い方が違うというのは色々選択肢があっていいですよね。

では、6階のボスの戦い方です。
私の場合、探索中のパーティーで1回全滅しました。
しかし、その全滅した戦闘で敵の攻撃パターンが単調であるため完全に読めました。
ACを下げる選択肢もあったのですが、全滅した戦闘でAC−25くらいまで下げても攻撃をかわせる気配がありませんでしたので、敵の攻撃をかわすことはきっぱりと諦め、徹底的に殴り合いをする道を選びました。

まずパーティー構成です。
幸い私は全クラスを1人ずつ育てているためどのようなパーティー構成も可能です。
まず、殴り合いをするためには強力な直接攻撃をするクラスが多数必要です。
故に、直接攻撃が強力な前衛3クラスを選びます。
次に回復+補助約として本当は賢者を入れたかったのですが、当時のレベルは13〜14。
必須となることが予想される「キュアオール」を習得していません。
やむなく(「キュアオール」習得済みの)僧侶+魔術師をセットで入れました。
魔術師は、ボス到達までの雑魚を蹴散らす要員です。
最後の1人の盗賊枠として、最初はワンダラーを考えたのですが、レベルが1個足りないためキュアが使えず没。
代わりに一応キュアが使え、後衛攻撃ができるためレンジャーとしました。
あと、ロードがキュアを覚えていなかったのが痛かったです。
結果、「パラディン・魔剣士・ロード・レンジャー・僧侶・魔術師」としました。

次に戦闘準備です。
敵の攻撃は強力な単体攻撃*3。毒が付属しますが、麻痺・石化はありません。
死亡するまで通常通り行動できます。
故に、基本的に毒は回復させず、「キュアオール」で全員を回復させながら戦います。
幸い、このボスは後衛にも攻撃を仕掛けてきますので、より1人当たりのダメージが分散され、「キュアオール」の効果も高まります。
また、敵は全体攻撃を一切してこないため例え残りHPが1のメンバーが複数いても、それらを倒すためには複数体での行動が必要となります。
故に、攻撃が集中して死亡してしまっても「復活の巻物」で復活させれば、敵の攻撃1回を相殺したと同じ結果が得られます。
ついでに、死亡から復活させると毒も治すことができます。
そして、次のターンにかかる僧侶の「キュアオール」をうけるとそのメンバーはたちまち戦線復帰です。
また、このボスは攻撃力が高いため前衛でも攻撃3回、後衛は攻撃を2回受けると確実に死亡します。
しかし、「死亡率が高い」+「死亡からの復活が容易」
この2点から、「復活の巻物」で回復する時間が十分にあると判断して、大量に買い込み全員に持たせました。

   │││└ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2... 摘露 2003/03/15 21:12:13  ツリーへ

Re: ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2...
摘露 2003/03/15 21:12:13
ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2・摘露の場合)後半

さらに、勝率を上げるための画策を行います。
それはボスの前までいかにMPを節約するかということです。
自分の想定した作戦では「キュアオール」を大量に使用する前提であるため、僧侶のMPは満タンで戦闘に望まなければなりません。
幸い、ボスのいる地下6階にはMP回復の泉があります。
しかし、普通にやっては、そこにたどり着くまでは敵の出る部屋が続きMPを消耗してしまいます。
MPを節約するため、まずは泉の前でセーブします。これで部屋の敵は復活しますが・・・
回復後戦闘しつつボスの前まで行き、再度泉に戻りMP回復。これで部屋の敵はいないままでMPが全快しました。
このあとセーブをすることなくボスに会いに行くことで、ほとんど敵に出会うことなくボスと対決できます。
実際に実行したときは敵に1度も出会うことなくMP満タンの状態でボスに会うことができました。

で、最後に実際に行った行動です。
1ターン目は直接攻撃+ウェブ
2ターン目以降直接攻撃+回復(「キュア・キュアオール・ヒーリングオール」)+ウェブ
攻撃が十分あたるようになったら攻撃能力の無い魔術師は「サンダーボルト」を使用します。
魔法無効化率は高いのですが、時々に効果があり、実際大ダメージを与えられますした。
(これが、実際に倒すまでのターン数を短くしました。)
そして、必要に応じて買い込んだ「復活の巻物」を使用します。
実際やってみると、意外と早いターンでけりをつけることができました。

現在やっと9階に降りたところです。
9階にもボスがいることを見てしまいましたが、攻略法は見ないようにし、勝利後に比較させていただきたいと思います。
(勝てなかったら、参考にさせていただきます。)

   │││ ├私の場合の対ボス戦闘法(ネタバレ大) 永遠のひつじ 2003/03/16 21:22:42  ツリーへ

Re: ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2...
永遠のひつじ 2003/03/16 21:22:42
 私の場合の対ボス戦闘法(ネタバレ大)

 私の方法も戦い方が異なるので、説明します。私のパーティー編成は「パラディン、魔剣士、ロード、レンジャー、魔術師、僧侶」です。このボスと戦うのは13〜14レベルを想定していたので、13レベルで挑みました。
 持って行ったアイテムは、「全快の巻物」と「復活の巻物」です。同じキャラクターに攻撃が2回当たった場合、毒のダメージもあわせると60ダメージくらいです。HP全快なら前衛は耐えられます。魔術師などは死を覚悟するダメージですが、生き残ることもそれなりにあります。毒を受けても生き残ったときは「全快の巻物」の出番です。毒を受けなかったら「キュア」で十分です。もし死んでしまったら、「復活の巻物」です。攻撃が分散したら、「キュアオール」も使います。
 魔術師は「ウェブ」を数回かけた後、「サンダーボルト」です。半分は呪文無効化率に阻まれますが、ダメージはきわめて大きいので、「サンダーボルト」は正解だと思います。ボスに先手を取られてしまうキャラクターがいるときには「クイック」をかけておきます。回復呪文を構えているときに殴り殺されたら大変だからです。
 後は消耗戦になりますが、「復活の巻物」が3〜4個あれば大丈夫です。「全快の巻物」は安いので10個くらい持っていけるはずです。

 次のボスは尋常でない強さです。まずは攻略法を見ずに戦ってみてください。力押しではまず勝てないので、パーティー編成を含めていろいろな方法を試してみてください。

   │││ │└魔術師は「ウェブ」を数回かけた後、「サン... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:34:01  ツリーへ

Re: 私の場合の対ボス戦闘法(ネタバレ大)
佐藤 剛志 2003/03/17 16:34:01
> 魔術師は「ウェブ」を数回かけた後、「サンダーボルト」です。
> 半分は呪文無効化率に阻まれますが、ダメージはきわめて大きいので、「サンダーボルト」は正解だと思います。
> ボスに先手を取られてしまうキャラクターがいるときには「クイック」をかけておきます。
> 回復呪文を構えているときに殴り殺されたら大変だからです。
成る程、「サンダーボルト」ですか。 気付きませんでした。
色々と方法が在って面白いですね。 矢張り「復活の巻物」で戦闘中でも復活為るのが大きい様です。
「LIS」での先入観(「復活の巻物」は戦闘中では無効)が有ると、却って難しい様です。

> 次のボスは尋常でない強さです。 まずは攻略法を見ずに戦ってみてください。
> 力押しではまず勝てないので、パーティー編成を含めていろいろな方法を試してみてください。
問題でしたら、何時でも削除して下さって結構です。
「LIS」地下14階ボスと異成り、地下9階ですから入手経験値が低く、力押しは効きません
(無論、途方も無い時間を掛ければ可能ですが)。
戦術や隊列を試行錯誤為るのが好きな方には堪えられないと思います。

   │││ └単純な敵でも人によって戦い方が違うという... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:25:01  ツリーへ

Re: ネタバレ・ROSの対ボス戦闘方法(その2...
佐藤 剛志 2003/03/17 16:25:01
> 単純な敵でも人によって戦い方が違うというのは色々選択肢があっていいですよね。
同感です。 実際、人に因って隊列の職業構成が異成る訳ですから、然で無いと困ります。

> 故に、攻撃が集中して死亡してしまっても「復活の巻物」で復活させれば、敵の攻撃1回を相殺したと同じ結果が得られます。
「LIS」と異成り、「復活の巻物」は戦闘中でも効果を発揮しますので、大きいです。
浅い階探索時に入手した物をもっと貯め込んで置く可きでした。 買い戻すのは金額差から不愉快ですから。

> ついでに、死亡から復活させると毒も治すことができます。
「LIS」でも然ですが、此の考え方が大切ですね。 フェイズの節約にも成ります。

> この2点から、「復活の巻物」で回復する時間が十分にあると判断して、大量に買い込み全員に持たせました。
御金の使い途は他には余り無いですから、豪快に散財為るのも良いのかも知れません。 因みに私は極めて吝嗇です。

> さらに、勝率を上げるための画策を行います。
> 実際に実行したときは敵に1度も出会うことなくMP満タンの状態でボスに会うことができました。
此の方法は「ドラスレファミリー」で遣りました。

> 実際やってみると、意外と早いターンでけりをつけることができました。
傾向として、「ROS」のボスは攻撃は強烈でも、体力は無い様で、意外と呆気無く倒れます。

> 現在やっと9階に降りたところです。
> 9階にもボスがいることを見てしまいましたが、攻略法は見ないようにし、勝利後に比較させていただきたいと思います。
> (勝てなかったら、参考にさせていただきます。)
摘露さんも様々な隊列構成が可能な状態で在る上、戦術の試行錯誤が楽しい作品ですので、頑張って下さい。
どうしても無理だと思われましたら、【超ネタばれ】「ROS」地下9階ボス攻略では無く、
先ず、【超ネタばれ】其れでもボスに勝てない人への方を御覧に成った方が良いかも知れません。

   ││├戦闘難易度について 永遠のひつじ 2003/03/16 22:59:52  ツリーへ

Re: RE・「3DRPGCS」の設定作成に付い...
永遠のひつじ 2003/03/16 22:59:52
 戦闘難易度について

>全て満たしたにもかかわらず、勝率5%という戦闘はもはや運>ゲーとしか思えないため、私には受け入れがたいものがありま>す。

 思い当たる部分がいくつかあります・・・
具体的にいうと、地下9階のボスと最終ボスです。どちらも、1ターン目の行動前に死んでしまうと厳しいです。死んだキャラクターによっては、即終了ということもあります。地下9階では20%、最終ボスは10%くらいの勝率でした。特に最終ボス戦1ターン目は運任せな感じがするので、修正すべきだと思いました。そういうわけで、近いうちにバージョンアップがあると思います。何度もバージョンアップして申し訳ありません。
 さらに問題なのは、適正レベルに満たない場合の通常戦闘です。例えば、15レベルで「レッサーデーモン」に出会ってしまったときに勝てるでしょうか?私は、あっさりと全滅しました。「サイレンス」が効かなかった2体に「ウインドシェイバー」を唱えられ、直接攻撃や手下の呪文も強力なため、1ターン目に死人が出ました。他にも、このような部分がいくつかあります。爆発的にレベルアップする後半に特に多いです。ACの桁を大きくしたのもその理由です。(AC低下呪文が使いにくくなるため)
 攻撃を完全に無効化することができないので残りはHPで耐える、というのがそもそも間違っているのでしょうか。特に地下15階が怪しいので、そこまで到達したときに意見をいただけたらうれしいです。

   │││└全て満たしたにもかかわらず、勝率5%とい... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:58:08  ツリーへ

Re: 戦闘難易度について
佐藤 剛志 2003/03/17 16:58:08
> > 全て満たしたにもかかわらず、勝率5%という戦闘はもはや運ゲーとしか思えないため、私には受け入れがたいものがあります。
>  思い当たる部分がいくつかあります・・・
> 具体的にいうと、地下9階のボスと最終ボスです。どちらも、1ターン目の行動前に死んでしまうと厳しいです。
> 死んだキャラクターによっては、即終了ということもあります。 地下9階では20%、最終ボスは10%くらいの勝率でした。
> 特に最終ボス戦1ターン目は運任せな感じがするので、修正すべきだと思いました。
> そういうわけで、近いうちにバージョンアップがあると思います。 何度もバージョンアップして申し訳ありません。
>  さらに問題なのは、適正レベルに満たない場合の通常戦闘です。
> 例えば、15レベルで「レッサーデーモン」に出遭ってしまったときに勝てるでしょうか? 私は、あっさりと全滅しました。
> 「サイレンス」が効かなかった2体に「ウインドシェイバー」を唱えられ、直接攻撃や手下の呪文も強力なため、1ターン目に死人が出ました。
確かに地下9階ボスに辿り着く迄に一回、必ず「レッサーデーモン」と戦う事に成ります。
併し、「サイレンス」では戦いません。 僧侶を必ず隊列に組み入れ、「クワイエット」です。
又、遅れて発動為るのを期待して、「キュアオール」を保険で入れます。
プレイヤー各位の戦術次元が向上為れば克服出来る範囲内だと思いますので、当分、是で良いと思いますが如何でしょうか。
摘露さんの御指摘は「イビルアイ+正体不明の存在」や「悪魔軍団」に対してでは無いでしょうか。
其れ共、「LIS」最終ボスに対してでしょうか。
何度もバージョンアップが重なるのは、今迄は「ROS」の冒険者が不在の為ですから、致し方無いと思って居ります。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

   │││ ├他にも、このような部分がいくつかあります... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:58:30  ツリーへ

Re: 全て満たしたにもかかわらず、勝率5%とい...
佐藤 剛志 2003/03/17 16:58:30
> 他にも、このような部分がいくつかあります。 爆発的にレベルアップする後半に特に多いです。
> ACの桁を大きくしたのもその理由です(AC低下呪文が使いにくくなるため)。
>  攻撃を完全に無効化することができないので残りはHPで耐える、というのがそもそも間違っているのでしょうか。
> 特に地下15階が怪しいので、そこまで到達したときに意見をいただけたらうれしいです。
間違って居ないと思います。 実際【ネタばれ、併し必見】同続き(実践例1)を御覧に成れば御理解頂けるかと思いますが、
「LIS」でも、「何の道1ターン目では反撃を防げない敵は放置して、他の敵丈を集中して叩く」と言う戦法を採る事が在ります。
何時も然思うのですが、「ヒーローさん」・「ユノアさん」・「永遠のひつじさん」何方も少数意見に因る、仕様やバランスの変更が多過ぎ・早過ぎると思います。
掲示板で記述為れた内容が必ずしも全体の総意では無い上、誤った認識の元に記されて居る場合も多々有る訳ですから(特に未だクリアして居ない人の意見)、
ゲームバランスに全く影響を与えない、「操作性の向上」や「表示能力の強化」等の明らかな改良は大歓迎ですが、
其れ以外の物、詰まりバランスの変更にはもう少し時間を掛けて吟味して頂けませんでしょうか。
尤も元々吟味中で、幾つかの投稿意見に因り、裏付けが取れた為に変更為れたのかも知れませんが。
最近は明らかな設定ミスの修正では無く、完全な形でのバランス変更が目立ち、攻略に一貫性が保てません。 御一考下さいます様、宜しく御願い申し上げます。
私の攻略記事の影響なのでしょうか。 私の記述の意図は初心・中級の方に誤った認識の元に記述為れるのを少なくして頂き度いのです。
然為れば誤った投稿意見に基づいた「仕様・バランス変更」(事実上のVersion改悪)が減ると思ったからです。
誤解しないで頂き度いのですが、対処が早いのは大変感謝して居ります。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

   │││ │├直接戦闘力が弱い前衛クラス(ワンダラー、... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:59:02  ツリーへ

Re: 他にも、このような部分がいくつかあります...
佐藤 剛志 2003/03/17 16:59:02
> > > > > > 直接戦闘力が弱い前衛クラス(ワンダラー、バード)は前衛にしても攻撃力が弱く、戦闘がなかなか終わらないため役に立ちません。
> > > > > > もしこういうクラスがメンバーに入っている場合、これらのクラスはどうやって使っていますか教えてください。
> > > > > > あと、魔術師の扱いも困ってます。 最近、マジックシールドとネットしか使いません。 僧侶はやることたくさんあるのですけどね(味方の回復に手一杯)。
> > > > > ROSの地下7〜9階は、呪文無効化率の高いモンスターが強敵です。 正体不明の存在、イビルアイ、レッサーデーモンなどがその代表です。
> > > > > こういう奴らは呪文を使うことが多いのでマジックシールドやサイレンスが重宝します。
> > > > >  魔術師の使い道は、ダイアモンドダスト(相手によってはアイスストーム)で削って直接攻撃でとどめをさすか、マジックシールド、ネットだと思います。
> > > > > 一発勝負のサンダーボルトやターンアンデッドも役に立ちます。 好き嫌いが分かれますが、ウォールもそれなりに使えるので、戦力になります。
> > > > >  ワンダラーは武器がないと地下7階が苦しいと思います。 これはROSの失敗の1つだと思ったので、修正しようと思います。
> > > > > 現時点では、物足りない直接攻撃と多彩な補助呪文で闘うしかありません。 ラック、サイレンス、ウェブが便利です。 前衛とは思えない行動ですね。
> > > > >  バードは後衛クラスです。 使い方は魔術師とほぼ同じですが、攻撃呪文はサイクロンになってしまい、一撃必殺がありません。
> > > > >  地下8,9階は強力なモンスターが多く、呪文攻撃が激しいので僧侶や賢者は大活躍ですが、
> > > > > ダメージを与えるしか能のないシャーマンは役に立っているのでしょうか? 私は沈黙の護符を持ち歩いていましたが・・・
> > > > 大活躍ですよ。 何しろ後衛からでも直接攻撃で大ダメージを与えられる貴重な存在です。 しかも地下7階で拾った吹雪の棒は全体攻撃可能です。
> > > > 沈黙の護符も持っているので、状況によっては使い分けます(シャーマンが護符を使うことはあまり無いのですが)。
> > > > やはり、ワンダラーはそれしかないですかね。 いっそ後衛にして補助回復で頑張ってみます。 バードは、回復もできないのでウェブと沈黙の護符で頑張ろうかと思います。
【超ネタばれ】其れでもボスに勝てない人へに記述致しました裏技を用いれば、ワンダラー・バード共に強力な装備(特に武器)を入手為る事が出来ます。
併し、摘露さんの御意見の通り、裏技では無く、バランス良く入手出来る方が適当だと思いますので、
ワンダラー・バード夫々専用装備入手階層の修正は嬉しいです。

   │││ │└バランス変更する理由 永遠のひつじ 2003/03/17 19:52:19  ツリーへ

Re: 他にも、このような部分がいくつかあります...
永遠のひつじ 2003/03/17 19:52:19
 バランス変更する理由

>最近は明らかな設定ミスの修正では無く、完全な形でのバラン>ス変更が目立ち、攻略に一貫性が保てません。 御一考下さい>ます様、宜しく御願い申し上げます。

 確かに私がすぐ変更するのは事実です。ROS製作時にテストプレイしたのは私とYamさんだけで、しかも1年以上前になります。十分なデータとはいえませんし、今見たらROSの設計思想が古いので、いずれ変更する必要があると思っていました。しかし、プレイヤーがいるかどうかが疑問だったので、今までは変更しませんでした。佐藤 剛志さんや摘露さんの意見が私のものに比較的近かったので、バランス変更しています。
 現在の変更の中心は強すぎたモンスターの弱体化です。例えば、方法を知っていても「デーモンロード」を倒すには100レベルくらい必要なのはひどすぎです。最終ボス戦も、1ターン目に手下に全滅させられる確率がきわめて高いなど、最善の方法をとっても全滅というのが当たり前になっています。さすがにこれは問題なので、近いうちに変更します。
 それ以降の仕様変更は、ゆっくり考えようと思います。

   │││ │ ├RE・勝率5%の戦闘難易度について 摘露 2003/03/18 20:03:14  ツリーへ

Re: バランス変更する理由
摘露 2003/03/18 20:03:14
RE・勝率5%の戦闘難易度について

私が想定していたのはLISのラスボスです。ユノアさんの回答に5%とありましたので引用させていただきました。
ここは、レベルを上げることもできず、どう見ても最強装備で、戦術も考えつくしたのですけど勝てませんでした。
しかも、他にどうやっても80%くらいの勝率で勝つ方法が見つかりません。
他に手段が無い中で、5%の運がいいパターンが出るまで何度もやるというのが、どうも私には受け入れられないのです。

>さらに問題なのは、適正レベルに満たない場合の通常戦闘です。
>例えば、15レベルで「レッサーデーモン」に出会ってしまったときに勝てるでしょうか?
>私は、あっさりと全滅しました。
私もあっさり全滅しました(16レベルでしたが・・・)
ただ、運が悪いと全滅(相手の出方がわかれば通常は勝てる)レベルですので、問題はないと思います。(勝率の方が高いのですから)
それに、通常戦闘であれば、「逃げる」という選択肢が残されているので、最悪これは「逃げるべき敵」とみなせば問題なく進めますから。
私が問題と思っているのは、「避けることができず」「戦略的・戦術的に最善を尽くしても」運でしか勝てない敵だと思っています。

>攻撃を完全に無効化することができないので残りはHPで耐える、というのがそもそも間違っているのでしょうか。
いえ、それでもよいと思います。
実際にHPが1で迷宮を探索するのは不可能ですので、ある程度はHPで耐えるという考え方は必要です。

>特に地下15階が怪しいので、そこまで到達したときに意見をいただけたらうれしいです。
ええ、その時になったら、また言わせてください。
(その前に何か言うかもしれませんが・・・)

>摘露さんの御指摘は「イビルアイ+正体不明の存在」や「悪魔軍団」に対してでは無いでしょうか。
>其れ共、「LIS」最終ボスに対してでしょうか。
前述の通り、LISの最終ボスです。

>其れ以外の物、詰まりバランスの変更にはもう少し時間を掛けて吟味して頂けませんでしょうか。
>尤も元々吟味中で、幾つかの投稿意見に因り、裏付けが取れた為に変更為れたのかも知れませんが。
>最近は明らかな設定ミスの修正では無く、完全な形でのバランス変更が目立ち、攻略に一貫性が保てません。
>御一考下さいます様、宜しく御願い申し上げます。
恐らく、私が永遠のひつじさんに色々と余分なことを言ってしまったのが原因だと思います。
当時ROSを一緒に攻略する仲間も誰もおらず、しかも、謎につまったこともあり、
話し相手が欲しくて、深刻でないことまで、色々と話していた部分が結構あります。
それにより永遠のひつじさんを惑わせてしまったようです。
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
まだクリアしていない1プレイヤーの戯言程度に聞いてくだされば幸いと思っております。

   │││ │ │└不可思議2のファイナルダンジョンは、どん... ユノア 2003/03/18 22:30:17  ツリーへ

Re: RE・勝率5%の戦闘難易度について
ユノア 2003/03/18 22:30:17
不可思議2のファイナルダンジョンは、どんなにうまい人でもクリア率は5%もなくて、
「たとえ100回挑戦しても1回もクリアできない」ってのが普通の人です。
それでもあきらめずに挑戦し続ける人が後をたたないのは、
「今回はいけるかも!」と考えているからというのと、
冒険の過程を楽しんでいるからではないかと思います。

LISの最終ボスも同じとユノアは考えていて、
モンスター側の行動パターンが多様であり、
かつパーティー側が残り2人になってもまだチャンスがあります。
LIS最終ボスは、何度もやられそうになって勝利する、という筋書きですので、勝率はとても低くなっています。

なお、不可思議2ファイナルダンジョンもLIS最終ボスも、
「運がよくないと突破できない」ことは確かですが、
「運だけでは突破できない」というのも確かだと思いますので、
戦術を考えるのは非常に意味のあることです。

さらに、LIS最終ボスは「最終」の名のとおり、これさえ突破すればエンディングですし、
不可思議2ファイナルダンジョンも「ファイナル」の名のとおり、これさえ突破すればエンディングです。
最後でもないのに勝率5%なんてやると後が続きませんから、この低い勝率は、たった1回だけの切り札です。
プレイヤー側も「たった1回だけなら」と思ってがんばるのだと思います。

とはいいますが、「そんなにリセットしたくない」「プレイヤーの力で勝率を上げたい」
と考える人がいることはわかっています。
AFLのボスは5体ほどですが、製作者はほぼ1発で勝利です。
相当運が悪かったり、戦術が間違っていないかぎり、
プレイヤーにみなさんでも初見で勝てるような設定です。
つまり、シナリオによってコンセプトが違うわけです。

   │││ │ │ └難易度について2 摘露 2003/03/18 23:36:45  ツリーへ

Re: 不可思議2のファイナルダンジョンは、どん...
摘露 2003/03/18 23:36:45
難易度について2

苦言ぽい発言に対しても、きっちりレスしてくださりありがとございます。

シナリオによってコンセプトが違うのは、必要だと思います。全てのプレイヤーに受け入れられるシナリオコンセプトはありえませんから。
私が、不可思議等に手を出さないのも、これは私向きではないなと思っているからです。
LISにも「最終ボスは強力で達成感十分です」と書いてありましたので、それなりに手ごたえがあるのかとは思っていましたが、まさかここまでとは思いませんでした。

ただ、私が難易度に関する個人的な好みを言っているだけですので、そういう意味で取っていただければ幸いです。LISそのものを非難しているわけではありませんので。実際、LISは冒険の過程は楽しかったです。

自分的には、初見では余程うまくやらない限り全滅し、戦略・戦術を練って勝利できるくらいのバランスが好みです。(ちゃんと準備をすれば普通は勝てるレベル)
そこで、他の皆さんがどれくらいのバランスを好まれるのか聞いてみたいです。LIS並?WIZ並?比較対象が難しいとは思いますが。

   │││ │ │  ├>他の皆さんがどれくらいのバランスを好ま... 永遠のひつじ 2003/03/19 02:23:58  ツリーへ

Re: 難易度について2
永遠のひつじ 2003/03/19 02:23:58
>他の皆さんがどれくらいのバランスを好まれるのか聞いてみたいです。

 あまり参考にならないと思いますが、私の好みを。
基本的に、多くの選択肢があるほうが好きです。選択肢が少ないと、プレイヤーごとの違いがあまりないからです。パーティー編成や装備にしても、戦闘中の行動にしてもそうです。私は特に呪文が好きなのですが、その理由は限られたMPをどのように使うかがプレイヤーにより大きく異なるからです。
 ボスと戦うのは大好きです。ボスとの戦闘は、パーティーの強さではなくプレイヤーの戦術で勝利するものだと思っています。単に経験値稼ぎが嫌いなだけかもしれませんが。正しい戦術で勝率が20%くらいあれば十分だと思っています。

>LIS並?WIZ並?比較対象が難しいとは思いますが。

 比較対象が難しいです。特にLISの終盤は他にまったくないような設定となっているので、比較対象が見つかりません。難しい質問ですが、私の場合は逃げ道があります。自分で作ったシナリオには自分の好みが強く反映されているはずなので、私の好みのバランスはROSの中盤だと思います。

   │││ │ │  └ちょっとだけ「そうこなくてはー!」って思... ユノア 2003/03/19 22:09:24  ツリーへ

Re: 難易度について2
ユノア 2003/03/19 22:09:24
ちょっとだけ「そうこなくてはー!」って思ってしまいました。
今あるシナリオに対して「自分だったらこうするのにー!」ってのは、
シナリオ作成において大きな力になると思いますよー

LISのインタビューを見てもらえるとわかりますが、
ユノアはプレイヤー間の差をできるだけなくそうとしています。
そのために選択肢はかなり絞っていますが、その理由は、
1つ1つの選択肢をよく検討したうえで選んでほしいからです。

また、ユノアが作るシナリオの特徴として、乱数重視があります。
ランダム性があると行動の結果を予想しにくくなるので、
先が見えにくくなり、パターン化による飽きを防ごうとしています。

それと、LISの序盤と終盤のすさまじい難易度差からわかるように、
ユノアは難易度をシナリオ単位で決めているわけではないです。
ただ、1つのシナリオの中で、序盤の難易度が1番高かったり、終盤が楽勝なのはイヤ〜と思っていますので、
LISは、序盤の難易度を低く、終盤の難易度を高くしています。

   │││ │ │   └AFL製作頑張ってください。 摘露 2003/04/01 23:24:09  ツリーへ

Re: ちょっとだけ「そうこなくてはー!」って思...
摘露 2003/04/01 23:24:09
AFL製作頑張ってください。

まだ先は長いですがROSが無事終了しましたら、(あるいは挫折しましたら)、AFLに挑戦したいと思ってますので、作成頑張ってください。ユノアさんの作品は戦闘で考えさせてくれますので、楽しみにしております。

あと、遅くなりましたが・・・

>今あるシナリオに対して「自分だったらこうするのにー!」ってのは、シナリオ作成において大きな力になると思いますよー
そうですね。激励ありがとうございます。
私の場合は、ボス戦で何度か全滅して敵の攻撃パターンを読んで頂き、対策を立てたパーティーで挑んで初めて勝てるくらいのつもりで作りたいと思います。

>1つ1つの選択肢をよく検討したうえで選んでほしいからです。
そういう考え方もあるのですね。
私は、なるべく選択肢は多く、そして、考えられるようにしたいと思っています。それが強く出すぎたのかもしれません。

>ただ、1つのシナリオの中で、序盤の難易度が1番高かったり、終盤が楽勝なのはイヤ〜と思っていますので
それは私も思いますので、注意したいと思います。

   │││ │ └バランス変更する理由 佐藤 剛志 2003/04/16 13:15:01  ツリーへ

Re: バランス変更する理由
佐藤 剛志 2003/04/16 13:15:01
> バランス変更する理由

> AFL製作頑張ってください。
最近は「LIS」・「ROS」・「LLB」・「不可思議2」ばかりですから、「AFL」の話題が出ると新鮮です。

> > > 其れ以外の物、詰まりバランスの変更にはもう少し時間を掛けて吟味して頂けませんでしょうか。
> > > 尤も元々吟味中で、幾つかの投稿意見に因り、裏付けが取れた為に変更為れたのかも知れませんが。
> > > 最近は明らかな設定ミスの修正では無く、完全な形でのバランス変更が目立ち、攻略に一貫性が保てません。 御一考下さいます様、宜しく御願い申し上げます。
> > 恐らく、私が永遠のひつじさんに色々と余分なことを言ってしまったのが原因だと思います。
> > 当時ROSを一緒に攻略する仲間も誰もおらず、しかも、謎につまったこともあり、話し相手が欲しくて、深刻でないことまで、色々と話していた部分が結構あります。
> > それにより永遠のひつじさんを惑わせてしまったようです。 ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
> > まだクリアしていない1プレイヤーの戯言程度に聞いてくだされば幸いと思っております。
> 現在の変更の中心は強すぎたモンスターの弱体化です。 例えば、方法を知っていても「デーモンロード」を倒すには100レベルくらい必要なのはひどすぎです。
ROSはデータファイルが其の儘使える為、全く辛く有りません。
LISはデータファイルが使えない為、辛いのですが、比較的短時間で終わる為、何とか成ります。
誤解為れて仕舞ったかも知れませんが、此の意見は何方かと言うと、データファイルが新Versionへの一方通行で且つ、
総合的には最新Versionの方が良く共、部分的には過去のVersionの方が良いと言う、「無限の迷宮」に対してです。
其れにしても、「デーモンロード」はレベル100位で倒せるのですね。 驚きです。 私はレベル189ですが倒せて居ませんから。
「エクソシズム」詠唱可能な賢者を多く入れるのでしょうか。 色々研究して見ます。

   │││ └私の想定レベルは低い?(ネタバレ注意) 永遠のひつじ 2003/03/17 20:22:19  ツリーへ

Re: 全て満たしたにもかかわらず、勝率5%とい...
永遠のひつじ 2003/03/17 20:22:19
 私の想定レベルは低い?(ネタバレ注意)

 私の場合、「イビルアイ+正体不明の存在」や「レッサーデーモン」に出会ったら全力勝負です。よく死人が出ます。運が悪いと全滅まであります。14レベルで地下8階、15レベルで地下9階に突入を想定しています。これは低めの想定なのでしょうか?基準は、ここでレベル上げをするともらえる経験値が少ない、と私がプレイ中に感じたレベルです。私は経験値稼ぎをあまりしないほうだと思いますが、他のプレイヤーの方はROSの経験値稼ぎについてどう思っているのでしょうか。意見があればいただけたら幸いです。

 参考までに、私の想定したレベルを書きます。
地下6階のボス   13レベル
地下8階で戦闘   14レベル
地下9階のボス   18〜19レベル
地下12階に入る  24レベル
地下14階へ行く  45レベル
地下15階へ    60レベル
さすがにクリアレベルはかけません・・・

   │││  ├RE:到達レベルについて 摘露 2003/03/18 20:18:43  ツリーへ

Re: 私の想定レベルは低い?(ネタバレ注意)
摘露 2003/03/18 20:18:43
RE:到達レベルについて

地下6階のボス 13〜14レベル
地下8階で戦闘 15〜16レベル
これくらいで進んでいました。
若干それよりはレベルが高い程度です。

9階は全員のレベルの底上げ+アイテム収拾のため大分居座っています。
レッサーデーモン対策に常にスタメン入りしていた直接戦闘3クラスは21レベルになっちゃいました。
全員レベル18になりましたので、そろそろボスに挑戦しようと思います。

   │││  └久々の書き込みです。(近況&ネタバレ) 摘露 2003/04/01 23:09:21  ツリーへ

Re: 私の想定レベルは低い?(ネタバレ注意)
摘露 2003/04/01 23:09:21
久々の書き込みです。(近況&ネタバレ)

ようやく12階に突入しました。
地下9階のボス   21〜22レベル
地下12階に入る  21〜33レベル

地下9階のボスは、殴り合いではどうしても勝てず、長期戦を挑みましたが、「復活の巻物」の絶対数が足らずにさらに挫折。パラディン・ワンダラーをレベル22まで上げて「リザレクション」を覚えさせ、ようやく勝利できました。
(メンバーは、パラディン・魔剣士・ロード・ワンダラー・賢者・僧侶)リザレクショナー4人+「復活の巻物」フル装備でした。ここは、立ち往生し、やむを得ずレベルアップしました。

次に地下11階で迷いまくり、特に経験値稼ぎもしていないのですが、気付いたら常にスタメンしていた魔剣士がレベル33になってました。(逆にほとんど探索メンバーから外されていたバードは21レベル)
探索メンバー平均でも28〜29はあります。私のように迷路に迷うと否応無くレベルが上がってしまうみたいです。とはいえ、想定レベルより高いとはいえ決して力押しで勝てる楽な戦闘でもなく、気が抜けない戦闘を楽しませていただいております。

   │││   └想定レベルより高くても楽に感じないと思い... 永遠のひつじ 2003/04/03 21:15:31  ツリーへ

Re: 久々の書き込みです。(近況&ネタバレ)
永遠のひつじ 2003/04/03 21:15:31
 想定レベルより高くても楽に感じないと思います。
>地下9階のボスは、殴り合いではどうしても勝てず、長期戦を挑みましたが、「復活の巻物」の絶対数が足らずにさらに挫折。パラディン・ワンダラーをレベル22まで上げて「リザレクション」を覚えさせ、ようやく勝利できました。

 地下9階のボスの強さは異常です。18レベルで勝つ方法もあるのですが、かなり難しい方法なので勝率は15%くらいにしかなりません。その詳しい方法は前のページにあります。21レベルで戦っても、攻撃回数は上がらないし、7レベル呪文にはボス相手に有効な呪文が少ないので、楽な戦闘ではなかったはずです。


>探索メンバー平均でも28〜29はあります。私のように迷路に迷うと否応無くレベルが上がってしまうみたいです。とはいえ、想定レベルより高いとはいえ決して力押しで勝てる楽な戦闘でもなく、気が抜けない戦闘を楽しませていただいております。

 12階の想定レベルが24というのは、「24あれば楽」ではなく、「24に満たないと厳しすぎる」というものです。12階は経験値稼ぎを前提としているので、24レベルで入っても、探索を始めるのは35レベルくらいです。36レベルで戦闘技能持ちの攻撃回数が8回になるからです。さらに、4レベルごとに呪文を習得するクラスのMPが405になるのもこのくらいのレベルだと思います。つまり、28〜29レベルでは楽な戦闘にはなりません。
 12階はマップが極悪です。そのため、探索はかなり大変です。十分な戦闘能力をつけてから探索したほうがいいでしょう。

   ││└知力を上げる呪文については、佐藤さんもご... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:19:53  ツリーへ

Re: RE・「3DRPGCS」の設定作成に付い...
佐藤 剛志 2003/03/17 16:19:53
> 知力を上げる呪文については、佐藤さんもご指摘の通り、ユノアさんのおかげで随分と参考になりました。
> 呪文の設定を考えていると言うことは、佐藤さんもシナリオの製作をされて見えるのですか?
> 佐藤さんのご意見はいつも参考になりますので、製作されているシナリオをプレイするのを楽しみにしています。
> 最も、私は、プレイにかける時間は短いので現在ROSしか手がけておりませんが・・・
「無限の迷宮」での競争が熾烈な上、「3DRPGCS」や「Wanderers」のシナリオの殆どが手付かずですから、
製作は未だ無理です。
もっと多くの作品をプレイしないと、作り手としての次元が向上しないと考えて居ります。
実際、「LIS」と「ROS」プレイで相当、変わりました。

> > 本作品は階に因って有効な職業が大幅に変わりますので、固定しない方が却って楽だと思います。
> > 仮に隊列を固定して、今入手した戦利品が誰も使えないのでは残念です。
> 私が複数パーティーの育成が気にならないのはご指摘の通りです。
> そればかりか、こういうクラスごとの特徴のはっきりしているゲームでは、色々なパーティー構成を試行錯誤することこそ楽しかったりします。
> それに、特に誰も使えないアイテムを入手するのが悔しいというのは大きいです。
> 佐藤さんも色々な臨機応変にパーティー構成を変えて見えるみたいで、同じ考え方をする人が他にもいて正直驚きました。
> こうなると、逆にROSをパーティー編成固定で進めた人の意見も聞きたいなと思いました。
> また、永遠のひつじさんの言われるとおり、複数のパーティーを育てていると、
> レベルアップ必要経験点が固定になった後でレベルの上昇が遅れ、対ボス戦で苦戦すると思いますので、
> その点には十分に注意して進めていきたいと思います。
全滅した時に強制終了に失敗為ると大変ですからね。
是は有りませんでしたが、過って隊列を解散して仕舞った事が一度有り、其の時に重宝しました。
固定6人でと仰いますが何分、「ROS」は冒険者が少ないですから。 もっと宣伝しないと行けない様ですね。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

   ││ └全体的な趣旨には大いに賛同しますし、実践... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:22:57  ツリーへ

Re: 知力を上げる呪文については、佐藤さんもご...
佐藤 剛志 2003/03/17 16:22:57
> 全体的な趣旨には大いに賛同しますし、実践方法は実に参考になります。
> 確かに、ろくに戦術を研究せず、バランスが悪いと批判するのはよくないとは思います。
御理解頂き、有難う御座居ます。 私の趣旨は戦術の稚拙な方の御意見で、作者な方が作意を変えて迄、
作品難易度を変化為せたVersion upをして仕舞う事に対為る懸念です。
只、私の「旧LISの感想」を御覧頂ければ御判りの通り、私も「ROS」プレイ前は戦術が稚拙でした。
自らの過去の記述に対為る、反省でも在るのです。

> ただ、戦闘難易度について一つだけ言わせていただきたいことがあります。
> 「十分なレベル」「適切なパーティ編成と装備」「正しい戦術」これらを全て満たした場合の勝率(つまり製作者の勝率)は80%以上はあって欲しいのです。
> 全て満たしたにもかかわらず、勝率5%という戦闘はもはや運ゲーとしか思えないため、私には受け入れがたいものがあります。
御気持ちは解かりますが、頻繁に保存・強制終了をテクニックとして使わないと成り立たない作品は多数存在します。
「Wizardry」のGREATER DEMON、
「Might&Magic」のVOLCANO GOD、
「Tir−nan−og」のイザムナ・キャリアー等です。
進行上のバランスを著しく逸脱した敵が登場し、アクセントに成って居りました。
只嫌な丈だと思うか、クリアした後に語り草に為るかは人夫々だと思います。
尚、本掲示板8頁目に「ROS」中盤の戦い方と題して返信を投稿して在りますので、此方も御参照の上、御試し下さい。

   │└最後までプレイした上でのしっかりした考察... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:18:19  ツリーへ

Re: RE・「ROS」の賢者の強さについて他
佐藤 剛志 2003/03/17 16:18:19
> 最後までプレイした上でのしっかりした考察、実に説得力がありました。
私も未だクリアして居りません。 現在地下11階です。 早く此処のボスを倒し度いです。

> 永遠のひつじさんには無理を言ってご迷惑をかけ、申し訳無かった思っております。
永遠のひつじさんは当時、「ROS」の冒険者が一人も居らず、寂しがって居りましたので、
「交換日記」が楽しめて良かったのでは無いでしょうか。
私は通信出来る環境が整って居りませんので正直、羨ましかったです。

> 私はまだ9階の探索中ですので、もし意見が替わりましたらクリア後に再度コメントしたいと思います。
地下9階は地獄です。 特にボスは狂って居ます。 此処を試行錯誤為るのが楽しく感じるかどうかで感想が変わると思います。
因みに此処のボスを倒した時は、「LIS」の究極難易度地図完全踏破(詰まり、LIS全桝完全踏破)と同じ位、感動しました。

   └LISの地下14階ボスは、沈黙して直接攻... 佐藤 剛志 2003/03/17 16:16:34  ツリーへ

Re: しかもレスが長くて分割することにー
佐藤 剛志 2003/03/17 16:16:34
> LISの地下14階ボスは、沈黙して直接攻撃モードになると、
> 「戦闘中復活がない環境で、1手番につき確実に1殺」
> という鬼のような攻撃パターンになりますから、
> 「沈黙させたらさらに地獄がー」ってつもりでしたけど、
> あまり地獄でもないみたいなので、呪文無効化率100%にする予定です。
> あと、地下14階ボス本体に「ディフェンス」は通用しませんよ。
地下14階ボス自体の物理攻撃に余り苦労しませんでしたので、良く判りませんでした。
確実に1殺と言っても所詮、1殺ですからね。 ハルマゲドンですと、死者が一人所じゃないですから。

> > 是を証拠とし、私の称号を【真のクリア】から【マップコンプリート *番】に格上げして頂けないでしょうか。
> 厳密には他の部分が埋まっているかどうかわかりませんけど、
> これだけの記事を書くほどやりこんでいるということは、
> 埋まっていると十分推定できますので、喜んで格上げしておきます。
有難う御座います。 所で通算番号(多分、3番)が無く成ったのはVersion変更が伴ったからなのでしょうか。

> > 【最大HPの楽な上げ方】について。
> 操作が面倒だとばかり思っていたので最大HP上昇にしていましたから、
> 次のバージョンでは別の特殊能力に変更します。
> わざわざ書いてくれたのに申し訳ありませんー
矢張り、楽な上げ方に付いて推定為れて居ない上での特殊能力だったのですね。

> > 新LISでは牙は近距離武器に格下げ為れました。 
> ええと、これは設定ミスです。 ごめんなさい。 ご指摘ありがとうございます。
> クリア後のおまけ部分をテストプレイしなかったのが原因です(究極難易度マップだけはやりましたけど)。
> 次のバージョンでは必ず直します。
然だったのですか。 併し、牙を3本入手為る丈で勝つ方法を発見出来て、良かったです。
究極難易度地図に付いてですが、伝説掲示板では半角と全角が統一為れる仕様みたいですので、崩れて仕舞い、
又他にもハイパーリンクタグが面妖しく成って仕舞った様で、申し訳有りません。

> > 【「新LIS」初期隊員の命名の由来】
> あたりです!
> やっぱりばれてしまいましたかー
非常に良い命名方法だと思います。 因みに最初の強制終了は神殿でナロクが消失して仕舞った時でした。

> 最後に1つだけ。 AFLのレベルアップは「自由選択制」の予定です。
> LISはレベルを何十も上げるときに時間がかかるので採用できませんでしたー
レベルアップが「自由選択制」でも、全ての特性数値が最大でしたら、「5」キー押しっぱなしで簡単に上がります。
ですから採用頂いても問題無いと思います。 HP9999の技が使われなく成りますし。

    └ユノアのパソコンは時代遅れぎみで、CPU... ユノア 2003/03/18 23:05:17  ツリーへ

Re: LISの地下14階ボスは、沈黙して直接攻...
ユノア 2003/03/18 23:05:17
ユノアのパソコンは時代遅れぎみで、CPUが300なのですけど、
自由選択制なら1分で130レベルくらい上がるスピードです。
そもそもCPUって時間に関係ないかもー
測定してみると意外に早かったので、今後のバージョンアップで自由選択制になるかもしれません。
そしたら普段は最初の方しか聞かない王宮の音楽を最後まで聞くことにー!

あと、マップコンプリートの「○番」がなくなったのは、
達成順と到達順が必ずしも一致しないとか、
同時に届いたらどうしようとかという理由もありますけど、
なんだか序列をつけているみたいであまりよくないかなと思ったからです。

LIS初期メンバーの名前はひそかにかなり考えて作られていて、
最初の文字をバラバラにとか、
文字数をバラバラにとか、
「ャ」「ュ」「ァ」といった小さい文字の位置とか、「ー」の位置とかで、
メッセージスピードが速くても見分けやすいようにしています。


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