作成中止のお知らせ 永遠のひつじ 2003/05/04 02:02:04 ├とりあえず10段階評価でいってみましょう... ユノア 2003/05/04 16:18:58 │├難易度を上げているのが戦闘なのか、マップ... 永遠のひつじ 2003/05/05 18:00:43 │└>現在はROSの正統な続編を作っています... 摘露 2003/05/05 18:39:29 │ ├○MAP難易度 摘露 2003/05/05 18:39:51 │ │├答えてくれてありがとうございます。 ユノア 2003/05/07 23:11:48 │ ││├「第3次低難易度化計画」にさらに追加です... ユノア 2003/05/11 18:44:18 │ ││└アイテム入手確率上昇のところで計算ミスが... ユノア 2003/06/09 17:11:11 │ │├ROSの難易度はそこまで高くないのでしょ... 永遠のひつじ 2003/05/09 23:29:39 │ │└○謎解き難易度 佐藤 剛志 2003/06/16 16:34:49 │ │ └リターンがないのに戻れないワープのある4... 佐藤 剛志 2003/06/16 16:35:38 │ │ └説明不足で申し訳ないです。 摘露 2003/06/30 20:16:24 │ └職業間のバランス変更予定 永遠のひつじ 2003/05/06 12:14:44 │ └・パラディンとロードがあまり違わなかった... 佐藤 剛志 2003/05/14 16:35:50 └最大の特徴はダンジョンの構造です。 佐藤 剛志 2003/06/16 16:31:57
作成中止のお知らせ 永遠のひつじ 2003/05/04 02:02:04 ツリーへ
| 作成中止のお知らせ |
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| 永遠のひつじ 2003/05/04 02:02:04 | |
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作成予定だった4人パーティー呪文重視シナリオの製作(期待していた人はいないと思いますが)を中止しました。その理由は、ダメージを与える手段が攻撃呪文以外にないので、攻撃呪文が強くなってしまいバランスが悪かったからです。 現在はROSの正統な続編を作っています。基本システムはほぼ同じですが、職業間のバランスの調整、命中率の調整などでよりよいものをと思っています。そのため、時間がかかりそうです。最大の特徴はダンジョンの構造です。パーティーの解散を使うことにより7人以上のキャラクターを育てる意味が大きくなったり、祭壇をうまく使って先に進む構造など、いろいろと仕掛ける予定です。 そこで問題になるのは難易度です。どのくらいの難易度にするべきなのでしょうか?ROSを超えてよいのでしょうか?それよりも気になるのがROSの難易度はどれくらいなのかということです。もし、難易度を数字で評価できたら、他のシナリオと比較しやすいし、シナリオの特徴もある程度見えてくると思うので便利なので難易度を数字で評価する良い方法があったら教えてください。 |
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├とりあえず10段階評価でいってみましょう... ユノア 2003/05/04 16:18:58 ツリーへ
| Re: 作成中止のお知らせ |
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| ユノア 2003/05/04 16:18:58 | |
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とりあえず10段階評価でいってみましょう。 「数字が大きいほど難易度が高い」ということにします。 難易度評価値を書いてくれる人はこの記事にレスをお願いします! LISとROSのように複数のRPGCSシナリオをプレイした方は、 それを書いてくれれば比較可能ですし、 1つだけシナリオをやってみたという方は、 他の3DダンジョンRPGの評価値をいっしょに書いてくれれば大丈夫ですし、 他の3DダンジョンRPGと比較なんてできないーという方は、 他RPGと比較してみてください。 もちろんLISと不可思議2とLLBとドラクエを並べてみたりと、 さまざまなゲームを並べてみるのもOKですよー あと、できればその数字になった理由もあるとうれしいです。 なお、LISの難易度については、 54種中33種の武器ダメージが変更されたりと、 次バージョンでさらに難易度を下げることが確定していますが、 どれくらい下げたらいいのか迷っている部分がありますし、 難易度を下げると決めたきっかけはプレイヤーの感想でしたから、 プレイヤーのみなさんの評価が知りたいのです。 また、AFLは最低難易度シナリオということで、非常に難易度にこだわったシナリオですから、 プレイヤーのみなさんの評価はAFL作成時の参考にもなります。 ぜひとも協力をお願いします。 |
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│├難易度を上げているのが戦闘なのか、マップ... 永遠のひつじ 2003/05/05 18:00:43 ツリーへ
| Re: とりあえず10段階評価でいってみましょう... |
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| 永遠のひつじ 2003/05/05 18:00:43 | |
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難易度を上げているのが戦闘なのか、マップや問答などの理由によるものなのか、などのようなこともあるとうれしいです。難易度を変えようとしたときに、どの部分を調節すべきかがわかりやすくなるからです。そこで、難易度を10段階評価するときに、いくつかの項目にわけてくれるとより考えやすいです。 私の場合:LIS 戦闘 9 戦闘以外 5 総合 8 ROS 戦闘 8 戦闘以外 8 総合 8.5 LISとROSの難易度を比べると、戦闘以外ではROSのほうが明らかに高いです。戦闘の難易度は、私とユノアさんの考え方がまったく違うので、どちらが高いかは人によると思います。私の場合はLISのほうが大変でした。総合的には、ROSのほうが難しいと感じる人が多いと思ったのでこうなりました。 総合の数字は、戦闘とそれ以外の部分を平均したものではなく、シナリオ全体を見たときにどうか、ということです。8.5という数字は10段階評価になっていないのですが、9はないと思ったので仕方なく。 私の分け方は戦闘と戦闘以外という適当なものですが、もっと細かく分けてくれるとより参考になります。例えば、マップの難易度は戦闘回数と関係するので戦闘難易度と独立ではない、などの理由でいくつかに分けて評価が難しいと思いますが、可能ならばお願いします。 |
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│└>現在はROSの正統な続編を作っています... 摘露 2003/05/05 18:39:29 ツリーへ
| Re: とりあえず10段階評価でいってみましょう... |
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| 摘露 2003/05/05 18:39:29 | |
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>現在はROSの正統な続編を作っています。基本システムはほぼ同じですが、職業間のバランスの調整、命中率の調整などでよりよいものをと思っています。そのため、時間がかかりそうです。 シナリオ作成、時間がかかりそうですね。作成頑張ってください。 ROS職業間のバランスの件で、思いついたことを・・・ 終盤パラディンはロードのレッサーバージョンになってしまうのは、私の気のせいでしょうか? レベルアップの速さ以外、全てロードが同じか上回っていると思うのですが。 >最大の特徴はダンジョンの構造です。パーティーの解散を使うことにより7人以上のキャラクターを育てる意味が大きくなったり、祭壇をうまく使って先に進む構造など、いろいろと仕掛ける予定です。 3DRPGCSの資源の限りを使われるようで楽しみです。 設定を利用したオリジナリティーのある設定には、いつも感心しております。 >そこで問題になるのは難易度です。どのくらいの難易度にするべきなのでしょうか?ROSを超えてよいのでしょうか? 難易度に関してですが、どうしても進めない場合の「逃げ」が用意されていれば、難易度は高くてもよいと思います。 熟練者はまっとうに進みますし、そうでない方は、「逃げ」を使って進むでしょうから。 (私が考える逃げの例:謎解きは、解けずに次の階にすすむともう少し優しいヒントがあるなど・・・、戦闘は余分にレベルアップする・先に次の階を探索して装備を整えるなど・・・) >それよりも気になるのがROSの難易度はどれくらいなのかということです。 >もし、難易度を数字で評価できたら、他のシナリオと比較しやすいし、シナリオの特徴もある程度見えてくると思うので便利なので難易度を数字で評価する良い方法があったら教えてください。 ユノアさんの意見に従い10段階で評価してみました。ちなみに、個人的な好みを5〜6くらいとして判断しました。 なお、私はLIS、ROSともにクリアしておりませんので、現段階での思いです。 (続きます。) |
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│ ├○MAP難易度 摘露 2003/05/05 18:39:51 ツリーへ
| Re: >現在はROSの正統な続編を作っています... |
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| 摘露 2003/05/05 18:39:51 | |
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○MAP難易度 ・旧LIS・・・4 シメントリーになっている階も多く、特に手でのマッピングを必要とすることなく最後までいけましたので、難易度は比較的低いと思います。 ただし、13階はそれなりに歯ごたえがあって楽しめたので、多少あげて4としました。 ・ROS・・・7 マッピングの少ない序盤は、いきなり広い地下1階が意外と難関でした。 イルミネーションがないのにダークゾーンの広がる3階。 リターンがないのに戻れないワープのある4階。 通常では脱出できないエリアのある8階。 そして、最大の難易度を誇るであろう難所エンドレス。 マップとしては、かなり歯ごたえがありました。 しかし、きっちりとマッピングしていけば、必ず到達できるようになっていましたので7としました。 個人的にはこれくらいの難易度が好みです。 ○謎解き難易度 ・旧LIS・・・3 マップさえ埋めれば、必ず解ける謎解きしか無かったため、進めやすかったです。 謎解きに拘らなくてよいので、探索に専念できます。 ・ROS・・・7 ヒントがないと詰まったのは、3階の墓場へ入るときの謎解きです。(これが一番難易度が高いと思います) ノーヒントだと、ここで挫折する人が多いのではないかと思います。(実際、私も永遠のひつじさんにヒントをもらえなければ挫折していました。) 難易度が高くても、何らかの方法で先に進める「逃げ」が用意されていれば、問題ないのですが、解けないと全く先に進めない場合は難易度は低めにしないと挫折者が続出します。 正直、ノーヒントでは、どうしようもない謎解きは3階だけでしたが、高難易度の謎解きは、できれば後半にあって欲しかったです。 ○戦闘難易度 ・旧LIS・・・9(ラスボスは10超) 後半新しい階へ入ったときに、何度も全滅するので難易度は高いと思います。 ラスボスは、どうしても勝てなかったので、10オーバーです。 ・ROS・・・6 歯ごたえのあるボス、雑魚がおり、そして理不尽な全滅が少ないので、なかなか楽しめます。 |
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│ │├答えてくれてありがとうございます。 ユノア 2003/05/07 23:11:48 ツリーへ
| Re: ○MAP難易度 |
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| ユノア 2003/05/07 23:11:48 | |
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答えてくれてありがとうございます。 ユノアの想定に比べて戦闘難易度が非常に高くなっていますので、 ユノアの難易度認識の甘さを痛感しましたから、 次バージョンLISでは思いきって戦闘難易度を下げます! なお、ここ2回のバージョンアップの変更点のほとんどが戦闘難易度低下でしたから、 今回は3回目ということで、名づけて「第三次低難易度化計画」ですよー 1.必要経験値減少 レベル16→17以降、1レベルにつき必要経験値3000減少です。 ここ3回の変更で、1000+2000+3000=6000減少したことになり、 合計した効果は、例えばシーフは以前の1.24倍のスピードでレベルアップという具合です。 特に、最も戦闘難易度が高いと思われる14階について、 突入時のレベルが10〜15程度上昇することが予想されます。 2.アイテムレジスト増加 必要経験値減少の影響で状態異常系モンスターが相対的に強化されるため、 状態異常レジストを大幅に増強します。 例えば、剣装備時のアタッカーの状態異常レジストは、 53%→69%といった具合です。 全職業の状態異常レジストがまんべんなく強化され、 8職業の状態異常レジストの平均は45→55%になります。 ほか、状態異常レジスト以外のレジストも多少充実します。 3.武器攻撃力上昇 鈍器の半分を削除し、その数だけ新系統武器の槍を追加します。 槍は剣より高い攻撃力を持ちますので、パーティー側の打撃力が向上します。 なお、鈍器は数こそ半分になりましたがそのぶん攻撃力増加で補います。 ロッドも攻撃力が上昇するため、前の階の剣より攻撃力が高いこともあります。 4.モンスターの呪文無効化率減少 必要経験値減少と武器攻撃力上昇により、 相対的に呪文の弱体化がおこるため、 呪文無効化率をモンスター系15系統平均5.2%減少させ、 呪文の強化を行います。 5.アイテム入手確率上昇 入手アイテムの個数が1戦闘あたり「1.144→1.27」となります。 6.一部モンスターの弱体化 地下14階で強いと思われるモンスターを調整します。 ほか、強敵だった羊系の攻撃性能を若干落とします。 7.ほか、細かい変更 アイテム呪文効果が一部強くなったり、 階によっては、部屋を1〜3個減らして戦闘回数を少しだけ減らしたり、 といったような細かい変更もあります。 |
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│ ││├「第3次低難易度化計画」にさらに追加です... ユノア 2003/05/11 18:44:18 ツリーへ
| Re: 答えてくれてありがとうございます。 |
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| ユノア 2003/05/11 18:44:18 | |
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「第3次低難易度化計画」にさらに追加です。 第1次と第2次を合わせたものより大規模ですよー 徹底的にやりますよー 8.罠処理成功率の上昇 シーフなら全部の罠で判別98%・解除98%になります。 9.隠し扉を約450箇所追加。 多くの壁が隠し扉に変更されますので、近道しやすくなります。 数えてみた結果増えたのは451箇所で、 数えまちがいがあったりこれから変更したりするかもしれませんけど、 だいたいこのくらいの数が増えるはずです。 |
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│ ││└アイテム入手確率上昇のところで計算ミスが... ユノア 2003/06/09 17:11:11 ツリーへ
| Re: 答えてくれてありがとうございます。 |
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| ユノア 2003/06/09 17:11:11 | |
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アイテム入手確率上昇のところで計算ミスがありました。 「1.144→1.27」ではなくて、「0.968→1.12」です。 |
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│ │├ROSの難易度はそこまで高くないのでしょ... 永遠のひつじ 2003/05/09 23:29:39 ツリーへ
| Re: ○MAP難易度 |
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| 永遠のひつじ 2003/05/09 23:29:39 | |
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ROSの難易度はそこまで高くないのでしょうか。 作成時には、3DRPGCS最高の難度のシナリオになる予定でした。序盤から比較的難しいマップがあり、戦闘ではモンスターの耐久力が高いためにかなり苦労すると思っていました。 戦闘難易度が6というのは、見た目ほど難しくないということでしょうか。ROSでは、戦闘中に受けるダメージが大きいです。しかし、パーティー側の敏捷度が高い、呪文の回復量が大きい、状態異常が少ないなどの理由により、すぐ回復できます。ROSの戦闘は、ある程度正しい行動をしていればあまり全滅しません。ダメージを受け、死人が出ることは多いが、15階以外での全滅が少ないのが特徴です。 地下3階の問答は、不評ですね。ノーヒントな上にわざわざ隠し扉の先にあり、しかもはずれまで用意というオマケつきです。地下3階ではなく、地下9階に置いたほうが良かったかもしれません。 次回の戦闘の難易度は、ROSと同じくらいにしようと思います。マップの難易度は見当がつきません。パーティー分割などがどれだけ影響があるかが予想できないからです。 |
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│ │└○謎解き難易度 佐藤 剛志 2003/06/16 16:34:49 ツリーへ
| Re: ○MAP難易度 |
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| 佐藤 剛志 2003/06/16 16:34:49 | |
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> ○謎解き難易度 > ・ROS・・・7 > ヒントがないと詰まったのは、3階の墓場へ入るときの謎解きです(これが一番難易度が高いと思います)。 > ノーヒントだと、ここで挫折する人が多いのではないかと思います(実際、私も永遠のひつじさんにヒントをもらえなければ挫折していました)。 > 正直、ノーヒントでは、どうしようもない謎解きは3階だけでしたが、高難易度の謎解きは、できれば後半にあって欲しかったです。 此の謎解きは「ポートピア連続殺人事件」の「X1版」の暗号の解き方と同じです (「ポートピア」は機種毎に暗号と其の解読方法が違います。 「PC8801版」と「ファミコン版」が一番簡単です)。 「ポートピア・X1版」では「楽譜 → 平仮名の羅列 → 合言葉」と解読法が2段階ですが、「ROS」では「平仮名の羅列 → 合言葉」と1段階で解読可能です。 此の様な謎解きは初めてですと面喰らうかも知れませんが、幾つもの作品を攻略し、暗号解読・謎解きの定石・雛型を覚えて仕舞えば、 勘や閃きの弱い方でも然程苦労せずに解読出来る様に成ります。 基本的に暗号文が偶数文字数の場合は2文字で1組と成るか、1文字置きに読む場合が多いです。 > ○MAP難易度 > ・旧LIS・・・4 > シメントリーになっている階も多く、特に手でのマッピングを必要とすることなく最後までいけましたので、難易度は比較的低いと思います。 > ただし、13階はそれなりに歯ごたえがあって楽しめたので、多少あげて4としました。 単純に地図丈を見れば仰る通りです。 併し部屋扱い(進入時に必ず敵が出現)に成って居る箇所が多く、扉が連続して居る所は連戦必至ですので、結構大変です。 地下10〜12階では特に其の様な傾向が顕著です。 又、地下10階は合言葉入力桝に入る時の方角に因っては、遠くに飛ばされて仕舞う為、隊員の力量が未熟ですと仲々エレベーター迄戻れず危険でした。 クリア後に探索可能に成る、「究極難易度マップ」も凄まじい難易度を誇って居り、是を体験為れた後では難易度の評価は変わると思います。 > ・ROS・・・7 > マッピングの少ない序盤は、いきなり広い地下1階が意外と難関でした。 「LIS」や「ROS外伝」は地下1階の面積が制限為れて居ります。 「ROS」では此の様な措置が為されて居りませんから、確かに大変でした。 従いまして超序盤では、マッピングの呪文の詠唱回数を多回数確保出来る様に、隊列の職業を構成して探索為れる方が無難です。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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│ │ └リターンがないのに戻れないワープのある4... 佐藤 剛志 2003/06/16 16:35:38 ツリーへ
| Re: ○謎解き難易度 |
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| 佐藤 剛志 2003/06/16 16:35:38 | |
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> リターンがないのに戻れないワープのある4階。 地下4階には戻れない箇所は無いと思います。 以下に1つ宛、検証して見ます。 尚、座標は北・東の順に20進法(0〜J迄)です。 地 下 4 階 各 箇 所 の 特 徴 進 入 方 法 脱 出 方 法 北西の一角(位置確認の呪文で数字の3が見える所) 93のワープから来る事が出来ます。 D4のワープで戻れます。 北西の一角の3の数字の中 I0からI1への一方通行で入れます。 E1からE0へ一方通行で抜けられます。 北西の一角を覆う逆L字型の一角(地下4階最終箇所) 群れたる小部屋の何処かからワープします。 A0のワープで街に戻れます。 北東の一角 7Dのワープから来る事が出来ます。 IGのワープで街に戻れます。 (地下5階への下り階段・魔力回復の泉・街へのワープ) AHの一方通行の扉で南東の一角に抜けられます。 南東の逆L字型の一角 地下3階の下り階段から来る事が出来ます。 上り階段で地下3階へ戻れます。 (地下3階への上り階段・要通行証のボス) 北東の一角から一方通行の扉で入れます。 8Gのワープで戻れます。 中央部・渦巻きの中心からワープで入れます。 中央部・渦巻き型の一角 51のワープから来る事が出来ます。 渦巻きの中心からワープで脱出出来ます。 南西の一角(エレベーター・ワープラッシュ) 何処もワープから来る事が出来ます。 W字型の所は49から39へ一方通行で抜けられます。 > 通常では脱出できないエリアのある8階。 エンドレスですら、徒歩で脱出不可能な場合は「はまり」の標示が在る事を考えると厳しいです。 |
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│ │ └説明不足で申し訳ないです。 摘露 2003/06/30 20:16:24 ツリーへ
| Re: リターンがないのに戻れないワープのある4... |
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| 摘露 2003/06/30 20:16:24 | |
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説明不足で申し訳ないです。 一方通行のワープにより、 進んでいるうちにMPが尽きたら帰ることができなくて、全滅になってしまう。(帰り道が分からない) と言う意味で書かせていただきました。 いつ、帰れる道にたどり着けるか分からない中を一方通行のワープを繰り返しながら進むのは、非常に恐怖感があります。 できれば、リターンを覚えてからにして欲しかったな。というのが感想でした。 わざわざ、証明するために、余分なことをさせてしまって申し訳ないです。 |
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│ └職業間のバランス変更予定 永遠のひつじ 2003/05/06 12:14:44 ツリーへ
| Re: >現在はROSの正統な続編を作っています... |
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| 永遠のひつじ 2003/05/06 12:14:44 | |
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職業間のバランス変更予定 ・パラディンとロードがあまり違わなかったので、ロードの呪文 を共通系統にして差をつけます。 ・バードが弱かったので弓を装備できるようにします。 ・レンジャーやバードの防御性能を高くします。パーティー分割 のとき、前衛になる可能性があるためです。 >終盤パラディンはロードのレッサーバージョンになってしまうのは、私の気のせいでしょうか? 気のせいではありません。レベルアップの速さと2つの専用装備だけでは少し弱かったようです。エクスカリバーとエターナルソードの性能は同じくらいですし。 |
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│ └・パラディンとロードがあまり違わなかった... 佐藤 剛志 2003/05/14 16:35:50 ツリーへ
| Re: 職業間のバランス変更予定 |
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| 佐藤 剛志 2003/05/14 16:35:50 | |
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> ・パラディンとロードがあまり違わなかったので、ロードの呪文 を共通系統にして差をつけます。 > ・バードが弱かったので弓を装備できるようにします。 > ・レンジャーやバードの防御性能を高くします。 パーティー分割 のとき、前衛になる可能性があるためです。 > > 終盤パラディンはロードのレッサーバージョンになってしまうのは、私の気のせいでしょうか? > 気のせいではありません。 レベルアップの速さと2つの専用装備だけでは少し弱かったようです。 エクスカリバーとエターナルソードの性能は同じくらいですし。 私の場合は「裏口入学」の為でしょう。 「輝く存在」を倒す事が出来ませんでした。 恐らく、「輝く存在」が「表・通行証」を所持、 又地下7階中央部と地下8階西部も其の「表・通行証」が無いと行けないと思いますので当然、「永遠の楯」も有りません。 ですから、パラディンとロードにはACに格段の違いが有ります。 又、レジストも異様に強く、一部の攻撃呪文の受ける傷の量を0にします。 今迄は呪文両面が詠唱可能なロードばかりが目立ちましたが、パラディンは2つの専用装備品に因り最後に急に強く成った印象です。 |
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└最大の特徴はダンジョンの構造です。 佐藤 剛志 2003/06/16 16:31:57 ツリーへ
| Re: 作成中止のお知らせ |
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| 佐藤 剛志 2003/06/16 16:31:57 | |
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> 最大の特徴はダンジョンの構造です。 > パーティーの解散を使うことにより7人以上のキャラクターを育てる意味が大きくなったり、祭壇をうまく使って先に進む構造など、いろいろと仕掛ける予定です。 ひょっとして、下記の様な構造でしょうか。 斯う言った構造は「Wizardry X」の地下5階にも在りましたので、私も考えて居りました。 + + 目的地 +□+ |K2|・・・品物2が必要。 +□+ |S |・・・品物1を捧げると品物2が入手出来る。 +□+ |K1|・・・品物1が必要。 +□+ 関所前 + + |
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