遅ればせながらシナリオ10段階評価 小次郎 2003/06/29 01:03:06 ├時間がたって後ろのページになってしまった... ユノア 2003/06/29 20:17:01 └参考になります。 永遠のひつじ 2003/07/01 11:31:53
遅ればせながらシナリオ10段階評価 小次郎 2003/06/29 01:03:06 ツリーへ
| 遅ればせながらシナリオ10段階評価 |
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| 小次郎 2003/06/29 01:03:06 | |
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>難易度評価値を書いてくれる人はこの記事にレスをお願いします! 別スレッドですみません。遅過ぎですよね。でも参考までに。 記憶が定かではない部分も多々ありますが(^^; (注:LLBはWanderers、それ以外はRPGCSのシナリオです) ○MAP難易度 ROS……8 (エンドレスがかなり厳しいです。) 旧LIS…6 (13階は難しいと思います。クリア後のおまけは激難) LF………7 (13階や14階などワープの多い階で苦労しました。) LOS……5 (14階が大変だったような…。前半はマップが小さめ。) LLB……10 (オートマッピングが無い上に、ペインが…) ○謎解き難易度 ROS……6 (合言葉や祭壇で苦労する場合があります。) 旧LIS…2 (キーワードを探せばOK) LF………7 (祭壇や問題などが難しかったと思います。) LOS……1 (鍵を見つける事だけだったかな?) LLB……10超(大変でした。気付かなかったイベントも色々ありそう。) ○戦闘難易度 ROS……7 (要所にいるボスたちが手強いです。) 旧LIS…8 (ボスたちがかなり強かったです。) LF………9 (絶妙の設定なのでかなり厳しいです。) LOS……7 (エタ様、初登場!首が激しく飛びました…) LLB……10超(あのボスの強さは何と言ったら良いのか…。) ○総合難易度 ROS……7 旧LIS…6 LF………8 LOS……5 LLB……10超 >どのくらいの難易度にするべきなのでしょうか?ROSを超えてよいのでしょうか? もちろん、そういうシナリオもあるべきだと思います。 LFはROSの難易度を超えていたと思います。 >AFLは最低難易度シナリオということで、非常に難易度にこだわったシナリオですから、 >プレイヤーのみなさんの評価はAFL作成時の参考にもなります。 旧LISで感じたのは、14階以降、戦闘難易度が極端に上がるということでした。 ですから、終盤の戦闘難易度を下げるだけで誰もが最後まで楽しめるようになるのでは ないかと思いました。 >エクスカリバーとエターナルソードの性能は同じくらいですし。 全体攻撃魔法の方がグループ攻撃魔法よりも使いやすいので、 エターナルソードの方がずっと価値があると私は思いました。 それで最終的にパラディンは解雇ということに。 |
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├時間がたって後ろのページになってしまった... ユノア 2003/06/29 20:17:01 ツリーへ
| Re: 遅ればせながらシナリオ10段階評価 |
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| ユノア 2003/06/29 20:17:01 | |
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時間がたって後ろのページになってしまったりしたときは、 新しくスレッドを作って書いてしまって大丈夫ですよー 遅すぎでも早すぎでも長すぎでも、書きこみはうれしい! そして内容がすごい! 5シナリオ比較!しかもそのうち4シナリオがRPGCS! なにげに4シナリオとも「伝説とやすらぎ」製ですし! 普通の人にはマネできない貴重なデータですよー >旧LISで感じたのは、14階以降、戦闘難易度が極端に上がるということでした。 >ですから、終盤の戦闘難易度を下げるだけで誰もが最後まで楽しめるようになるのではないかと思いました。 地下13階と14階のモンスターの強さには開きがあって、 地下13階のマップで思いっきり足止めすることでたくさんレベルを上げてもらってバランスをとったつもりでしたけど、 それでもかなり厳しかったようでしたから、 新LISになったときとかなったあとにいろいろ対策をしてみました。 「RPGCSシナリオのあゆみ」に低難易度化って書いてしまいましたし! これでダメならもうAFLしかー あと、普通はシナリオごととか階ごとに難易度の量を決めて調整していると思うんですけど、 ユノアは、前の階からの難易度「上昇度」で調整する手法ですから、 15階シナリオだと最初と最後の差がかなりのものになります。 だから、設定方法が特殊なのかもしれませんー シナリオ全体の難易度を一気に調整できるのが強みですけど、 1つ変更するとドミノ倒しで全部変わっちゃうのが弱点! |
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└参考になります。 永遠のひつじ 2003/07/01 11:31:53 ツリーへ
| Re: 遅ればせながらシナリオ10段階評価 |
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| 永遠のひつじ 2003/07/01 11:31:53 | |
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参考になります。 前のページの難易度評価とあわせると、ROSはLISよりも戦闘難易度が低いようです。一部のボスは強敵ですが、通常戦闘はそこまで難しくないというのが共通していたことです。敵味方ともに耐久力が高く、モンスターごとの特徴がはっきりしていて対策しやすいため、1回の戦闘での全滅が少ないからでしょうか。 MAP難易度は比較的高いのですが、次回もこのままの難易度で行きます。地下15階までという限られたものを広く見せるためにはある程度難しくする必要があるからです。 次回は戦闘難易度を少し上げたいのですが、7人以上のキャラクターを使うために変わったことに挑戦します。そのため、戦闘難易度がどうなるかは予想できません。さらに、カードゲームの作成を通してゲームバランスの考え方が少し変わったので、今までとは異なるバランスになりそうです。 |
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