参考になる記事がいっぱい 摘露 2003/08/08 21:44:01 └投票で1位になりましたし、 ユノア 2003/08/09 00:41:48 ├一つ質問よろろしいでしょうか? 摘露 2003/08/11 00:19:27 │└調べてみましたよー ユノア 2003/08/11 18:29:28 │ └早速の、調査ありがとうございました。 摘露 2003/08/12 22:38:59 │ └判別難易度や解除難易度の設定時に出てくる... ユノア 2003/08/15 21:52:13 │ └前の書き込みで間違ったことを書いてしまい... ユノア 2003/08/23 01:58:58 ├「3DRPGCS解説」の「基本システム」がリンク... 熊恭太郎 2003/08/11 10:09:51 │└リンク切れ直しました! ユノア 2003/08/11 17:21:54 └3DRPGCSの感想です。 佐藤 剛志 2003/09/16 17:12:59 └感想の続きです。 佐藤 剛志 2003/09/16 17:13:56 └>3DRPGCS新Version(6.0X以降)... ユノア 2003/09/18 00:29:57
参考になる記事がいっぱい 摘露 2003/08/08 21:44:01 ツリーへ
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| 摘露 2003/08/08 21:44:01 | |
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知らないうちに、解説がいっぱい増えて、実に参考になります。 投票の結果でしょうか。 一応、暇な時間見てシナリオ作ってるものですから、参考資料が増えるのはとても嬉しいです。 今、困っている沈黙した魔法使いの行動も、魔法使いの知性度を7以上にすればいいわけですね。 問題が一つ解決してしまいました。これは早速実行です。 ありがとうございました。 |
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└投票で1位になりましたし、 ユノア 2003/08/09 00:41:48 ツリーへ
| Re: 参考になる記事がいっぱい |
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| ユノア 2003/08/09 00:41:48 | |
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投票で1位になりましたし、 夏休みの自由課題に!って方もいるかと思って更新ですよー 実は、いろいろと更新して最後に 「これで50000ヒット記念企画は終了です!」 って言おうかなと思っていました。 こんな説明で大丈夫なのかなあと思ったり、 何を解説すればいいのだろうと思ったりしていますので、 ページの感想とかこれを解説してほしいといった意見は大歓迎ですよー |
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├一つ質問よろろしいでしょうか? 摘露 2003/08/11 00:19:27 ツリーへ
| Re: 投票で1位になりましたし、 |
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| 摘露 2003/08/11 00:19:27 | |
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一つ質問よろろしいでしょうか? 種族によって器用度の最大値が違う場合、 ワナ解除の基準の最大値はどのように判定されるのでしょうか? 例) 種族A 最大値22(全種族の最大) 種族B 最大値20 このとき、種族Bの盗賊が判定する場合、基準となる最大値は20なのでしょうか、それとも22なのでしょうか? |
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│└調べてみましたよー ユノア 2003/08/11 18:29:28 ツリーへ
| Re: 一つ質問よろろしいでしょうか? |
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| ユノア 2003/08/11 18:29:28 | |
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調べてみましたよー 最も器用度が高い種族の器用度が最大値に影響しています。 それ以外の種族が最大値に影響することはないようです。 けどー 能力値最小時の数字がなんでこんなに低いのー 99%だと思っていたら39%って出てきましたし。 何かの勘違いかなあ… |
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│ └早速の、調査ありがとうございました。 摘露 2003/08/12 22:38:59 ツリーへ
| Re: 調べてみましたよー |
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| 摘露 2003/08/12 22:38:59 | |
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早速の、調査ありがとうございました。 実際のテストプレイでは差の実感が無かったので、知りたかったのです。 シナリオの難易度調整時に 能力値最大値・最小値で成功率の%でてくるのあるのですけど、 今回の疑問はあれで分かるものなのですか? それにしても、LISよりワナ(感知・解除ともに)の難易度を高くしているのに、100%感知するシーフって一体・・・(数百回は宝箱開けてます。) |
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│ └判別難易度や解除難易度の設定時に出てくる... ユノア 2003/08/15 21:52:13 ツリーへ
| Re: 早速の、調査ありがとうございました。 |
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| ユノア 2003/08/15 21:52:13 | |
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判別難易度や解除難易度の設定時に出てくる「最小値時」とは、 盗賊技能のみのクラス、いわゆる「シーフ」になるのに必要な値のときです。 この2つの表から「罠判別・解除成功率の公式」を求めることができますけど、 公式を知っているときの使い道は確かめ計算に使うことくらいです。 公式はどんな状況でも適用できますから。 公式と表で今回の疑問を解決するつもりでしたけど、 ちょっとうまくいきませんでした。ごめんなさい。 なお、現在のLISの判別難易度は50を超えていますけど、 罠レベルが1ですから、判別成功率が少し高くなっています。 |
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│ └前の書き込みで間違ったことを書いてしまい... ユノア 2003/08/23 01:58:58 ツリーへ
| Re: 判別難易度や解除難易度の設定時に出てくる... |
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| ユノア 2003/08/23 01:58:58 | |
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前の書き込みで間違ったことを書いてしまいました。 ごめんなさいー なんだか最近ミスが多いです。 夏だからでしょうかー 最大能力値が「種族+○」のときに、 「最も器用度が高い種族の器用度が最大値に影響しています。 それ以外の種族が最大値に影響することはないようです。」 と書いてしまいましたけど、 種族の器用度は「設定時の表の数字」に影響を与えません。 表の数字は種族の器用度が50の場合の値でした。 50なんて実際ありえませんけどー あと、表とプレイ時の確率が違っているようですので、 ヒーローさんにバグとして報告しておきます。 |
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├「3DRPGCS解説」の「基本システム」がリンク... 熊恭太郎 2003/08/11 10:09:51 ツリーへ
| Re: 投票で1位になりましたし、 |
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| 熊恭太郎 2003/08/11 10:09:51 | |
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「3DRPGCS解説」の「基本システム」がリンク切れになっているようです。 その他、追加分読ませていただきました。 みんなもっと作って!とのユノア殿の気持ちが強く感じられます(笑) |
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│└リンク切れ直しました! ユノア 2003/08/11 17:21:54 ツリーへ
| Re: 「3DRPGCS解説」の「基本システム」がリンク... |
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| ユノア 2003/08/11 17:21:54 | |
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リンク切れ直しました! 情報ありがとうございます。 |
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└3DRPGCSの感想です。 佐藤 剛志 2003/09/16 17:12:59 ツリーへ
| Re: 投票で1位になりましたし、 |
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| 佐藤 剛志 2003/09/16 17:12:59 | |
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3DRPGCSの感想です。 > RPGCSシナリオのあゆみ 某歌姫(くっちゃらはぴはぴ)みたいです。 > 01年9月1日 LF(製作者 Yamさん)の公開開始。 > 01年9月4日 RPGCSバージョンアップ論争開始。 例の事件勃発為る迄、LF公開から僅か3日だったとは存じませんでした。 変数の空きが無いのが理由だと思いますが、3DRPGCS新Version(6.0X以降)がLF未対応なのは本当に残念です。 > RPGCSシナリオを作成しやすくすることにより、シナリオの数を増やし質を高めるのが目的の企画です。 > 「伝説とやすらぎ」に集中していたシナリオ作成能力を拡散させるつもりでしたが、集中は止まりませんでした。 インターネット社会は基本的に「情報は公開した所に選り集まる」傾向が有る様です。 > 自作シナリオの公開と各シナリオ関連のリンクをもつRPGCS専門ページの閉鎖は、とても悲しいものでした。 掲示板丈、今でも残って居る様です。 > シナリオ製作のすすめ 此処、伝説とやすらぎで公開為れた作品は水準が極めて高い為、投稿出来る水準の作品は仲々仕上がらないと思います。 > シナリオ製作者になろう > 「こんな設定にする必要はないだろう」とか「あたしだったらこうする」というように、プレイしているうちにアイディアが出てくることもあるでしょう。 何時も批判ばかりで本当に申し訳有りません。 > 基礎設定 > 「宿屋」設定画面 > 「値段0でHP回復0」を作った場合、宿屋と酒場の往復をすればタダでHPMP全快になるため、他の部屋の回復効率を高くして魅力的に見せる必要があります。 > また、「値段が高くなるほど効率が悪くなる」はダメです。 高級部屋の存在意味がありません。 全く、仰る通りだと思います。 一見、往復して只で回復為る方が得に見えますが、 有料・短時間で回復為せて短縮出来た時間分、戦闘を行った方が実は遥かに効率的ですからね。 尚、是は「無限の迷宮」の序盤に置いても同様です。 > なお、よろしければ、LISとAFLの設定をそのまま使っていいですよー > LISとAFLはどちらも、HP回復は「0,1,4,15,50」、料金は「0,1,2,3,4」です。 > 値段1あたりHP回復量が「1,2,5,12.5」と、だんだん効率がよくなっていく仕組みですよー 50HP以降は既に全体回復呪文の方が速く成って来る頃でしょうね。 回復方法1つ取って見てもクリア迄に掛かる時間を可成り短縮出来るのが解ります。 LISの場合、過去2回はhi-liteさんと同様、100時間前後です。 次Versionでの目標は50時間以内位ですか。 > 「神殿」設定画面 > LISとAFLはどちらも、毒・麻痺・石化・死亡・霊魂のすべてが「タダ」です。 > 「よくがんばりました! 街に戻ってきただけで花丸です!」って設定です。 此処迄の親切さがRENさんの「王様&リスティル」共謀説に繋がったのでは、と推測して居ります。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└感想の続きです。 佐藤 剛志 2003/09/16 17:13:56 ツリーへ
| Re: 3DRPGCSの感想です。 |
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| 佐藤 剛志 2003/09/16 17:13:56 | |
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感想の続きです。 > モンスター > ドレイン > ペナルティが強烈すぎるので、発動したらリセット。 > プレイヤーのやる気が一気になくなるため、二度とプレイをしてもらえなくなる可能性が高い。 > 腐食 > ドレインよりはマシなのかもしれないが、やはりプレイヤーのやる気が大きく下がる。 > 発動したらたいていリセットだろう。 「やる気」と言う表現にユノアさんの「不可思議冒険者の矜持」を感じます。 又、ユノアさんは実行速度の遅い機械での冒険者にも配慮してと言う事でしょう。 「強制終了して再起動」と言うのを出来る丈、行う事無く、快適に冒険出来る作品を増やして行こうと言う気持ちが感じられました。 冷静に考えて見ますと、退化攻撃は「Wizardry」・「Wanderers」・「Rogue」・「女神転生」の各系列以外では余り在りません。 而も、其の殆どの場合の対処法が「強制終了して再起動」で在り、「強制終了」を助長して居る丈ですからね。 「二度とプレイをしてもらえなくなる」と言う表現にも作者の辛さが滲み出て居ると思います。 冒険者は私も含め、実に我儘です。 > 行動順と敏捷度問題 > 敏捷度問題の解決法 > 対策には大きく分けて、敏捷度が不足する状態を作らせないようにする「予防」と万が一引っかかってしまったときに救済する「治療」の2つがあります。 治療に付いてですが、「旧LIS」や「ROS」では敏捷度を向上為せる、特性数値上昇品が序盤から中盤で入手出来ました。 「新LIS」では特性数値の最大値が下がった事で対処して居ると思います。 > MP > レベルアップごとのバランス > 呪文習得が遅くてどうしても「変化なし」ができてしまう魔法戦士系は、「変化なし」のところに攻撃回数増加を挟みこめばいいのです。 > 両系統使用可能なセージは、呪文習得スピードをずらすことでレベルアップの損得を感じにくくしています。 ユノアさんがバランスに付いて、細部に渡る心配りを為されて居られるのが大変良く理解出来ました。 「3DRPGCS」の場合、「Wizardry」や「Wanderers」選りもセージが弱く成って仕舞う為、其の克服が課題です。 > レジスト > 「軽減率」といったわかりにくい言葉に頼らず、「軽減確率」と「軽減割合」という言葉で考えるといいですよ。 其れでも紛らわしいですので、私は発動率・緩和率と呼んで居ります。 結局、戦闘の魔物の行動では無く、恐らく変数を幾つか節約の為、レジストの計算式が大幅に変更と成り、 LFが対応出来無く成ったのだと思って居ります。 レジスト自体の内容は何度読んでも複雑で、見乍ら戦闘を行っても良く解らないと思います。 自分の作品で設定して戦闘を行えば多少、解り易いかも知れません。 |
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└>3DRPGCS新Version(6.0X以降)... ユノア 2003/09/18 00:29:57 ツリーへ
| Re: 感想の続きです。 |
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| ユノア 2003/09/18 00:29:57 | |
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>3DRPGCS新Version(6.0X以降)がLF未対応なのは本当に残念です。 どちらかというと、LFが新RPGCSに未対応だといえます。 LFの設定だと、新RPGCSに対応させるために多くの設定変更が必要なので、 対応が困難となっているわけです。 あと、「ツクバダンジョン」の掲示板は、ただ単に消し忘れただけだと思います。 なぜかマニアックソフトウェア本舗はリンクをはっていますけど。 >LISの場合、過去2回はhi-liteさんと同様、100時間前後です。次Versionでの目標は50時間以内位ですか。 2周目で100時間って、一体何をしているのか不思議です。 今のバージョンはレベルが上がりやすいので時間が短縮されていますし、 50時間は余裕だと思いますよー >「やる気」と言う表現にユノアさんの「不可思議冒険者の矜持」を感じます。 不可思議のやる気はいったん下がったらもうほとんど回復できないんですよー ドレインはやる気がゲームオーバークラスになる墨汁となりかねません。 >「3DRPGCS」の場合、「Wizardry」や「Wanderers」選りもセージが弱く成って仕舞う為、其の克服が課題です。 ほっとけば「クレリ+ウィザ+識別」なので、本来はすごく強い職業のはずです。 「Wizardry」や「Wanderers」に惑わされずに、 RPGCSの仕様をベースにしてほしいなというのがユノアの願いです。 >其れでも紛らわしいですので、私は発動率・緩和率と呼んで居ります。 発動率だと、発動したら軽減なのか無効化なのかわかりませんし、 緩和率だと、緩和確率と緩和割合のどちらにもとれますので、 文字数は増えますけど、「軽減確率」「軽減割合」としています。 発動したら「無効化」の場合は割合が存在しないので「軽減」より考えやすいですよ。 複数発動のことを考えなくてすみますし。 >結局、戦闘の魔物の行動では無く、恐らく変数を幾つか節約の為、レジストの計算式が大幅に変更と成り、 LFが対応出来無く成ったのだと思って居ります。 レジストは、むしろ変数が大幅に増えた項目です。 LFはレジストが多かったため、多重軽減が障害となったようです。 >レジスト自体の内容は何度読んでも複雑で、見乍ら戦闘を行っても良く解らないと思います。 レジストが複雑でわかりにくい場合は、 状態異常が厳しかったら状態異常レジストを増やす、 ブレスが厳しかったらブレスレジストを増やすといった、 テストプレイ後の調整として使うのがいいと思います。 なお、LISみたいにいろんなアイテムにちょっとずつばらまくのは、 確率や割合の計算が大変なうえ、設定変更が面倒なので、 やめておくのが無難ですよ。 |
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