AFLにますます期待! 2^14階段 2003/07/13 01:53:56 └AFLの更新ページ拝見しました。 摘露 2003/07/13 08:38:56 └関連内容ですので、まとめてレスを書いてし... ユノア 2003/07/13 18:53:17
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| 2^14階段 2003/07/13 01:53:56 | |
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早速AFLのページを見ました。 LISではどうしても戦闘に集中してしまい、 なかなかストーリー自体を楽しむ余裕がなかったのですが、 AFLではストーリーもじっくり楽しめそうです。 完成を楽しみにしています。 とりあえずROSが13階に下りたところで止まっているのでそちらも。 |
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└AFLの更新ページ拝見しました。 摘露 2003/07/13 08:38:56 ツリーへ
| Re: AFLにますます期待! |
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| 摘露 2003/07/13 08:38:56 | |
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AFLの更新ページ拝見しました。 緊張感を持たせつつの難易度低下。 一体どうやるのでしょうか? 完成を楽しみにしております。 とはいえ、最近時間がなくてROSすら満足に進んでいない状況ですが・・・ あと、システムのページの更新ありがとうございました。 レジストの効果がよく分かりました。 シナリオ作成時、おおいに参考にさせていただきます。 (その前に時間が・・・) |
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└関連内容ですので、まとめてレスを書いてし... ユノア 2003/07/13 18:53:17 ツリーへ
| Re: AFLの更新ページ拝見しました。 |
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| ユノア 2003/07/13 18:53:17 | |
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関連内容ですので、まとめてレスを書いてしまいますよー AFLとLISにおいては、アイテム数とモンスター数は同じで、 メッセージ数もだいたい同じ予定なのですけど、 1階層あたり、あるいはプレイ時間1時間あたりの配分量が違います。 だからLISに比べて密度がとても濃くなりますよー 低難易度化の方法はこれと関係していて、 見える対象を多くして注意を分散させるというちょっとセコい作戦です。 プレイヤーに「底が見えた」と思われないように、 いかに計算させないか、計算の実益をなくすかがポイントです。 なぜなら「底が見える」までは緊張感を感じることができますから。 代表的な作戦は、平均を下げて分散を大きくすることです。 「6人全員がダメージを受けたとき最大ダメージばかり注目する」 というほとんどのプレイヤーにきっとある感覚を利用すれば、 最大ダメージを下げずに平均ダメージを下げることで、 すなわち分散を大きくしながら平均を下げることで、 プレイヤーの緊張感を変化させずに死亡確率を下げることができます。 あと、大まかなストーリーについて書いておきますと、 革命により亡命した元国王がモンスターと手を組み地下迷宮で力を蓄えていたため、 革命派が冒険者に国王派とモンスターの討伐を命じたという話です。 国王派、モンスター、 そして革命の混乱に乗じて攻めてきた外国勢力、 革命派にとってかなり厳しい状況のスタートです。 |
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