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3DRPGCSの敏捷度問題・究極の解決方...

  3DRPGCSの敏捷度問題・究極の解決方法 佐藤 剛志 2003/07/14 17:03:25 
  1つの方法で簡単に解決できるほど敏捷度問... ユノア 2003/07/19 22:05:59 
   └敏捷度問題はこれで解決できそうです。 永遠のひつじ 2003/07/20 13:09:38 
    └これは、おそらく「解決」の考え方の違いで... ユノア 2003/07/23 22:49:09 
     └>「プレイヤーの故意がない限り、たとえ過... 永遠のひつじ 2003/07/24 20:59:29 
      └8ポイントを15レベルで上げるという想定... ユノア 2003/07/26 01:51:40 

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3DRPGCSの敏捷度問題・究極の解決方法 レスを書いてみる
佐藤 剛志 2003/07/14 17:03:25
> 敏捷度問題
敏捷度問題に付いて、3DRPGCS解説や伝説掲示板で様々な方法が示されましたが、私が一番良いと思ったのはROSで実践為れて居る解決方法です。
其れは、職業に就く為の最低必要能力の内、敏捷度を全ての職業で高目に設定して居る事です。 恐らく是が一番簡単で且つ効果的な方法だと思います。

  1つの方法で簡単に解決できるほど敏捷度問... ユノア 2003/07/19 22:05:59  ツリーへ

Re: 3DRPGCSの敏捷度問題・究極の解決方法 レスを書いてみる
ユノア 2003/07/19 22:05:59
1つの方法で簡単に解決できるほど敏捷度問題は甘くないです。

まず、この方法は種族採用時にすごく苦しくなります。
なぜなら敏捷度の低い種族が弱すぎになってしまいますから。

それに、この方法はキャラクター作成時の敏捷度の差は縮めますが、
冒険開始後用に別の対策が必要になります。
ROSでは敏捷度の重要性を警告するメッセージで対応しているようです。

このほかには、気にすることもないのかもしれませんけど、
「なんで敏捷度だけ全職業で必要なんだ」とプレイヤーが不思議がってしまうことでしょうか。
そもそも敏捷度問題の原因は、「他の能力値に比べて敏捷度の価値が高いこと」
ですからしかたないことかもしれません。

あと、転職時に能力値が下がる場合は種族の基本値になることを考えれば、
この方法はたぶん転職システムと相性がいいように思います。

   └敏捷度問題はこれで解決できそうです。 永遠のひつじ 2003/07/20 13:09:38  ツリーへ

Re: 1つの方法で簡単に解決できるほど敏捷度問... レスを書いてみる
永遠のひつじ 2003/07/20 13:09:38
敏捷度問題はこれで解決できそうです。 

 多くのシナリオではすべての職業の必要敏捷度を12程度にすることで解決できます。ROSの場合は能力値の最大が24で、自由選択性なのでこれだけでは解決できません。
 能力値の最大が20くらいならば、レベルアップでの上昇分は8〜10なので、12レベルくらいで最大になります。能力値の最大が24の場合には、自由選択性なら積極的に敏捷度を上げる必要がありますし、ランダムなら敏捷度が最大になるのに時間がかかりすぎるため、差が大きくなる確率が上がります。そのため、24では無理ですが能力値の最大が20以下ならばこの方法だけで解決できそうです。

>まず、この方法は種族採用時にすごく苦しくなります。
なぜなら敏捷度の低い種族が弱すぎになってしまいますから。

 能力値の最大が一定ならば問題ないと思います。各職業の必要能力を3、4種類にすれば、敏捷度よりも能力値の合計が効いてくるはずです。種族で最大値が違う(基本値+10など)の場合は、能力値の種族差は利用すべきものだと思います。

    └これは、おそらく「解決」の考え方の違いで... ユノア 2003/07/23 22:49:09  ツリーへ

Re: 敏捷度問題はこれで解決できそうです。 レスを書いてみる
ユノア 2003/07/23 22:49:09
これは、おそらく「解決」の考え方の違いでしょう。

ユノアがLISとAFLでめざした「解決」は、
「プレイヤーの故意がない限り、たとえ過失があったとしても敏捷度による格差が発生しない」
という意味です。

LISとAFLにおいては、
作成済みキャラクターの能力値平均が11、能力値の最大が15なので、
レベルアップでの能力値増加は 15−11=4 です。
なお、能力値増加の程度の設定は10(最大)です。

ユノアが想定するのは、「全能力値均等化モデル」、
つまり8つの能力値の中で最も少ない能力値を上昇させていくモデルです。
また、レベルアップ時のリセットはまったくしないものとしています。

ユノアはテストプレイ時もこのモデルに従って成長させていますが、
8つの能力値全部が15になるためには、
だいたい9〜11レベル、すなわち8〜10回程度レベルアップが必要でした。
4ポイント上昇するために8〜10レベルが必要なので、
楽観的に見て「2レベルで1」です。

プレイ前はふつうRPGCSで敏捷度が強いことなんて知らないので、
プレイヤーによってどの能力値を重視するかはそれぞれでしょうから、
とりあえず平均を考え、敏捷度と他能力値を区別せずに能力値を上昇させています。

また、ファイターの知識度とかウィザードの信仰度に配分する人はいない、
と思うかもしれませんが、ユノアは
「そんなところに配分するなんて注意不足です。あなたが悪いのですから死んでください」
とは言いたくありませんし、
能力値増加時の乱数が悪ければもっと能力値増加に時間がかかりますから、
いらない部分へも配分することで余裕をもたせています。

あと、そもそも敏捷とか素早さが強いRPGは案外少ないように思います。
まず、行動順決定に乱数の影響が大きかったり、
戦闘が何ターンも続いたりするとかなり敏捷は弱くなります。
それだったら攻撃や防御や技能の方がいい、と考えるのが自然です。
また、敏捷度には、敵より早ければあとはいくら高くても同じ、
敵より遅ければあとはいくら低くても同じ、といった要素もあります。
しかし、例えば攻撃力ならよほど変な設定でもない限りあればあるほど有利です。

それに、素早さはそれを使いこなすだけの実力が必要です。
その素早さで何をするかが重要なのですから、
何をすると効果的なのかを考えるだけの実力が必要です。
考える自信がない場合、攻撃力とかの別の能力を重視した方がたぶん有利です。
よって、初心者ほど敏捷度を気にしないことが多いと思います。
すると敏捷度問題にひっかかるのは初心者が多いことになります。
LISとAFLで敏捷度問題対策を徹底している理由の1つは、
弱者である初心者を優遇するためです。

というわけで、ユノアとしては、
初期敏捷度を一定にしても、初期敏捷度と能力値上限の差が大きいと
その後プレイヤーの行動によって格差ができてしまいますから、
対策としては不十分だと思います。
「種族なし、初期敏捷度15、能力値上限16」
とかなら敏捷度問題対策はこれ1つで大丈夫かと思いますけど、
たいていは敏捷度の重要性を知らせるメッセージなど別の対策が必要だと思います。

     └>「プレイヤーの故意がない限り、たとえ過... 永遠のひつじ 2003/07/24 20:59:29  ツリーへ

Re: これは、おそらく「解決」の考え方の違いで... レスを書いてみる
永遠のひつじ 2003/07/24 20:59:29
>「プレイヤーの故意がない限り、たとえ過失があったとしても敏捷度による格差が発生しない」
 
 私はここまでの対応は考えていません。例えば、魔術師の信仰度を上昇させることに意味がないのはすぐにわかるはずです。そのため、能力値が7個あっても上昇させるのは5個くらいだと考えています。能力値の初期値と最大値の差が8くらいなら、15レベルくらいあれば最大になるので、これで解決だと考えました。

>あと、そもそも敏捷とか素早さが強いRPGは案外少ないように思います。
まず、行動順決定に乱数の影響が大きかったり、
戦闘が何ターンも続いたりするとかなり敏捷は弱くなります。
また、敏捷度には、敵より早ければあとはいくら高くても同じ、
敵より遅ければあとはいくら低くても同じ、といった要素もあります。

 私は、RPGの戦闘では敏捷度(というより行動順)は非常に重要だと考えています。例えば、先制するのと先制されるのを比べると、単純に考えて1ターンだけの差があります。通常戦闘が3ターンで終わるとすると、先制できれば攻撃される回数は3分の2になります。実際には、眠り、麻痺などで行動不能にしたり、特定の順番で起こると効果が大きい行動が存在したりと、単純計算よりも差が大きくなります。
また、出現するモンスターのうちの半分に対して先制できるのと、すべてのモンスターに対して先制できるのは大きく違うので、高い敏捷度も無駄ではないはずです。

      └8ポイントを15レベルで上げるという想定... ユノア 2003/07/26 01:51:40  ツリーへ

Re: >「プレイヤーの故意がない限り、たとえ過... レスを書いてみる
ユノア 2003/07/26 01:51:40
8ポイントを15レベルで上げるという想定なら妥当だと思います。
ユノアのように過失まで面倒を見るということは、
注意して失敗を防いだプレイヤーが相対的に不利になるということですから。

前の書きこみは、
「レベルアップでの上昇分は8〜10なので、12レベルくらいで最大になります」とあったのを見て、
「こんなの敏捷度好きの人だけ!見とおし甘すぎ!」と思い、
「世の中敏捷度好きの人ばかりじゃないですよー」と言いたかったのです。

さて、行動順についてはその通り、非常に重要です。
RPGCSで敏捷度が強い理由は、敏捷度がほぼそのまま行動順になるからであって、
行動順が強いからこそ敏捷度が強いと感じるのですから。

能力値バランスがしっかりしているいいRPGなら、
敏捷度好きの人は敏捷度重視でプレイすれば最も満足を得られ、
攻撃力好きの人は攻撃力重視でプレイすれば最も満足を得られるはずです。
しかしRPGCSではおそらく、
攻撃力好きの人でも敏捷度重視が最も満足を得られる選択になります。

敏捷度問題は、「他の能力値に比べて敏捷度が強いこと」と言ってきましたけど、
「他のRPGの敏捷度に比べてRPGCSの敏捷度が強いこと」も見逃せないと思いましたよー


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