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始めまして、熊恭太郎と申します

  始めまして、熊恭太郎と申します 熊恭太郎 2003/07/29 23:27:02 
  書きこみありがとうございます! ユノア 2003/07/31 00:53:02 
   └2ndコンテンツをネタが分かる範囲で読ませて... お熊 2003/07/31 10:41:47 
    ├私は、Wizardly、ルナティックドーン、最近... お熊 2003/07/31 10:47:58 
    └4年以上も前のことですけど、 ユノア 2003/08/02 01:19:08 
     └確かに、かなり昔にRPGツクール95をいじった... 熊恭太郎 2003/08/02 16:13:13 
      └すごく遅くなってしまいましたけど、 ユノア 2003/08/10 17:49:25 
       └掲示板の過去ログを公開してみました。 熊恭太郎 2003/08/11 10:31:23 

  始めまして、熊恭太郎と申します 熊恭太郎 2003/07/29 23:27:02  ツリーへ

始めまして、熊恭太郎と申します レスを書いてみる
熊恭太郎 2003/07/29 23:27:02
お熊と申します。

サイトに活気が感じられ、管理者のゲームに対するこだわりを
読むのが楽しかったので、思わずポストしました。

掲示板の個々の投稿の中身が充実している印象を受けます。
読み応えがあると感じました。

他の方の投稿も含め、過去ログを片っ端から読み始めたのですが、
あっという間に読み終わってしまい、もっと古いログは無いのかな?
と思ったりも…。

PSやSFCのネタはあまり良く分かりませんが、関連ゲームを知っている
ものについては読ませていただきました。

私自身、ゲームをやる暇が最近は殆ど取れない状況ですが、話をしたり
読んだりするのは好きなので、また来ようと思います。

では。

  書きこみありがとうございます! ユノア 2003/07/31 00:53:02  ツリーへ

Re: 始めまして、熊恭太郎と申します レスを書いてみる
ユノア 2003/07/31 00:53:02
書きこみありがとうございます!

ユノアはグラフィックとかの演出で勝負できなかったから、
ゲームシステムやゲームバランス部門が発達していったのかな、と思いましたよー

掲示板1〜2ページのログはユノアが保管していますー
そんなに手間がかかるわけではないので、
書きこみ不可の過去ログとして公開しようかと思います。

ツリー形式のせいなのか、内容ぎっしりの書きこみが多い掲示板ですけど、
はじめてでも、ちょっとした書きこみでも大歓迎ですよー
またいつでも書きこみどうぞー

   └2ndコンテンツをネタが分かる範囲で読ませて... お熊 2003/07/31 10:41:47  ツリーへ

Re: 書きこみありがとうございます! レスを書いてみる
お熊 2003/07/31 10:41:47
2ndコンテンツをネタが分かる範囲で読ませていただき
ましたが、この類のゲームのシステムやバランスに対する
考え方には、共感するものがあります。

LISなどは、紹介記事を読んだだけで、書き手の気持ちが
良く伝わってきます。私も、一つくらい作ってみたいと
思ってはいるのですが、これがなかなか。

時間不足な面もありますが、残念なことに、自分たちが考え
たり、友人と話しながら沸いて出たアイデアを実現している
ゲーム、或いはそういう欲求に応えた制作ツールが存在しない
ことが個人的には残念です…
(自分で作れという事なのでしょう(苦笑))

私は、Wizardly、ルナティックドーン、最近流行のMMORPGなど、
やり込める幅を持ったゲーム、或いはワイドに歩き回ることを
前提としたゲームが好きなので、自由な発想で機能提供して
いる制作ツールが欲しいなと思っています。

ところで、ASCIIが出しているツクールシリーズなど、有料の
制作ツールも探せば幾つか存在しますが、ユノアさんはそう
いったものには手を出したことが無いですか?

    ├私は、Wizardly、ルナティックドーン、最近... お熊 2003/07/31 10:47:58  ツリーへ

Re: 2ndコンテンツをネタが分かる範囲で読ませて... レスを書いてみる
お熊 2003/07/31 10:47:58
> 私は、Wizardly、ルナティックドーン、最近流行のMMORPGなど、

失礼、スペルはWizardryでした…(^^;;
よくやります、このミス…

    └4年以上も前のことですけど、 ユノア 2003/08/02 01:19:08  ツリーへ

Re: 2ndコンテンツをネタが分かる範囲で読ませて... レスを書いてみる
ユノア 2003/08/02 01:19:08
4年以上も前のことですけど、
プレイステーション版の「シミュレーションRPGツクール」で
シナリオを1つ作ったことがあります。

クリアレベル99、マップは限界でたぶん24、モンスター種類も限界、メッセージ文字数も限界、
…なんだかLISの考えに近いものがー

でも、「HP=防御力+20」というちょっとやめてほしいシステムと、
クリティカルが防御力を引く前に2倍なので、クリティカルが出ると瞬殺というシステムと、
そのマップでやられたユニットは次のマップで復活しないというシステムで、
ゲームバランスをとるのがすごく大変だと思いましたよー
この3悪システムのうち1つでもなければよかったのですけど… 
シミュレーションということで、ユノアはユニットの削り合いがやりたかったのにー

ユノアが思うに、RPGCSの最大の特徴は分布の制御ができることだと思います。
雑誌でもそれっぽく紹介されてましたし。
「○面ダイス○個+○」をここまで設定できるツールはたぶんこれだけ!

     └確かに、かなり昔にRPGツクール95をいじった... 熊恭太郎 2003/08/02 16:13:13  ツリーへ

Re: 4年以上も前のことですけど、 レスを書いてみる
熊恭太郎 2003/08/02 16:13:13
確かに、かなり昔にRPGツクール95をいじった限りでは、設定
から結果が読み辛く、バランスをとり辛かったです。

最近のものは、画面を見る限りでは相当機能アップして容量も
膨らんでいるみたいなのですが、基本的には曖昧な値設定と
固定の戦闘ルール、という従来の方針から変わっていないよう
ですね。

とはいっても、その方が殆どのユーザーにフレンドリーなんで
しょうけど…

私の場合は元々テーブルトーク出身のゲームプレイヤーなので、
2d6+6とか、そういう表記を見た方がわくわくします(笑)
RPGCSを始めて見つけたときには「これだ!!」と思いましたです。

RPGCSが(ユノアさんのサンプルと共に)雑誌に載ったことは
過去ログで知りましたが、古くから使い込んで、バージョンアップを
続けた作者の努力の結果でしょうね。更新履歴見ると古い古い…。

多くの場合、フリーソフトって途中でバージョンアップを放棄する
か、有志の手に渡って細々とその人たちの手で受け継がれていくか、
どちらかなんですが…、こういうソフトは貴重だと思います。

      └すごく遅くなってしまいましたけど、 ユノア 2003/08/10 17:49:25  ツリーへ

Re: 確かに、かなり昔にRPGツクール95をいじった... レスを書いてみる
ユノア 2003/08/10 17:49:25
すごく遅くなってしまいましたけど、
掲示板の過去ログを公開してみました。
トップページから行けますのでどうぞご覧ください。

「有志の手に渡って細々とその人たちの手で受け継がれていく」!
ユノアが何年か見た感じでは、RPGCSもこのタイプかと思います。
シナリオ製作者として活動中の人は常に片手で数えられるくらいですし!

       └掲示板の過去ログを公開してみました。 熊恭太郎 2003/08/11 10:31:23  ツリーへ

Re: すごく遅くなってしまいましたけど、 レスを書いてみる
熊恭太郎 2003/08/11 10:31:23
> 掲示板の過去ログを公開してみました。

ありがとうございます。早速読みました。古い記事を読むと、
サイトの雰囲気の移り変わりみたいなものが感じられて、面白いです。


>「有志の手に渡って細々とその人たちの手で受け継がれていく」!
> ユノアが何年か見た感じでは、RPGCSもこのタイプかと思います。

えっ…と、これは、作り手の側の話です。

なかなか一人の作者の手で長くバージョンアップが繰り返される
ソフト(3DRPGCS)って少ないなーって思っていたんです。大抵は
利用者が居なくなって、作者も開発を放り出しちゃいますからね…。

「有志」というのは、ここでは作者の好意で公開されたプログラム
コードを他人の手で改良し、或いは分化させて新しいものが生ま
れたりして、その世界を絶やさずに受け継いでいく人たち、という
意味で書きました。

Windowsではあまり例がありませんが、そういう流れもフリーソフト
の世界では良くある…ということですね。

3DRPGCSでは、シナリオ作者各位の協力が無いと作者のモチベーション
も維持されなかったと思いますから、そういう意味では製作者全員が
作者かもしれません…。


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