17日の今日のまどろみより・・・ 熊恭太郎 2003/09/19 13:34:52 └ユノアもときどき掲示板の書き込みを見て、... ユノア 2003/09/19 15:28:07 └「シナリオ間共通資源」については、だいぶ... 熊恭太郎 2003/09/21 16:45:48 └わかっていてプレイヤーを減らす、 ユノア 2003/09/22 07:07:22
17日の今日のまどろみより・・・ 熊恭太郎 2003/09/19 13:34:52 ツリーへ
| 17日の今日のまどろみより・・・ |
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| 熊恭太郎 2003/09/19 13:34:52 | |
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熊恭太郎です。 ユノアさんのサイトに触発されて、というわけでもないのですが(^^;、 私は、以前から独自の制作ツールを作り続けています。片手間ですが…… ユノアさんのサイトは、そのモチベーション維持の薬にさせて いただいています〜(笑) 「シナリオ間共通資源」を見る限り、制作予定の方もいらっしゃる ご様子ですね。何にせよ、それなりに満足の出来るものを作ると いうのは、なかなかに大変です…… アクセスカウンタを見る限り、読むのを楽しみに訪れている方は 多いような印象です。気長に更新を続けていれば、そのうち勇者が 現れるかも!?(無責任 サイトの性質上、気軽に、自分本位でものづくりをしたい方は、 あまり自分から公表したがらないかもしれませんね。逆に万人受けする ようなものを作るとなると、思考を他人に合わせるということになって、 趣味よりも仕事の色合いが濃くなってしまいそうで。 ヘビーなクリエイターでないと、なかなかそういうスタンスでものづくり って出来ないでしょうから、制作者の出現は、じっくり気長に待つしかないかも…… 私はこれからも、ちょくちょく覗かせていただきます〜 |
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└ユノアもときどき掲示板の書き込みを見て、... ユノア 2003/09/19 15:28:07 ツリーへ
| Re: 17日の今日のまどろみより・・・ |
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| ユノア 2003/09/19 15:28:07 | |
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ユノアもときどき掲示板の書き込みを見て、やる気を出すことがあります。 「シナリオ間共通資源」を書いていて、 各シナリオ製作者がバラバラに活動しているなと思いました。 メッセージ番号なんて同じ番号使いまくりですし。 RPGCS解説を見るとわかるように、 「定石」が存在する部分はかなりあります。 各シナリオ製作者が1からツールをいじっていたら、 この「定石」に気づくのにさえ多くの労力を使ってしまいます。 そこでこのRPGCS解説で作成の労力を減らそうと思っているわけです。 「シナリオ間共通資源」は、 「いつでもシナリオ製作者を受け入れる用意がありますよ」 というメッセージを出すため、あのような書き方になっています。 製作予定はオレンジ色になっている部分だけですよ。 ちなみに、万人受けを狙うのはある意味危険ですよ。 なぜなら、同コンセプトのLISやAFLと勝負することになりますから。 これからは、ある程度ターゲットを絞ったシナリオが主流になるかもしれません。 なんにせよ気長に待つしかないのですー 今回のまどろみは、 もしひそかに作っている人がいたら名乗り出るきっかけをあげよう、 という狙いがあったりします。 |
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└「シナリオ間共通資源」については、だいぶ... 熊恭太郎 2003/09/21 16:45:48 ツリーへ
| Re: ユノアもときどき掲示板の書き込みを見て、... |
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| 熊恭太郎 2003/09/21 16:45:48 | |
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「シナリオ間共通資源」については、だいぶ昔に知った作品名が登場して いたので、よく調べてるなぁ、というオドロキがまず感想として出てきました。 あと、万人受けの話ですが…… 私はてっきり、万人受けするシナリオを世に増やしたいのかな、 と解説を読みながら思っていました(苦笑)。 定石については、そうですね、定石に限らず、非公式の設定なども 参考になります。さらっと書かれていたりするようなことでも、実は ユノアさんたちの懸命な調査結果だったりするんですよね……(^^;;; >なんにせよ気長に待つしかないのですー まどろみなどがきっかけで、こういう話が沸いてきますよね。 各作者のモチベーションの維持に繋がるでしょうね〜 |
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└わかっていてプレイヤーを減らす、 ユノア 2003/09/22 07:07:22 ツリーへ
| Re: 「シナリオ間共通資源」については、だいぶ... |
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| ユノア 2003/09/22 07:07:22 | |
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わかっていてプレイヤーを減らす、 いわゆる「ターゲットを絞る」のはまったく問題ないと思っています。 悲劇的なのは、プレイヤーを増やしたいのにプレイヤーが増やす方法がわからず、 選びたくないのにプレイヤーが減る設定を選んでしまっていることです。 また、「万人受け」とは、全プレイヤーにある程度の満足度を確保しようとすることで、 「ターゲットを絞る」というのは、 他のプレイヤーを満足度を下げてでも特定のプレイヤーの満足度を上げようとすることです。 「どちらがいいシナリオか」ではありません。 どちらのシナリオも公開されている状態が最もプレイヤーの満足度が高いのですから、 どちらも必要なシナリオなのです。 最悪なのは、ダメな設定でムダにプレイヤーを減らすことです。 プレイヤーを減らす設定を選ぶなら、 残ったプレイヤーの満足度を上げないといけません。 プレイヤーを大きく減らす設定であればあるほど、 残ったプレイヤーの満足度を大きく上げないと、 「シナリオの質が下がった」ということになってしまいます。 だから、プレイヤーを減らすのは、満足度を上げないといけないため危険が伴います。 プレイヤーを減らす設定はここぞというところで使うべきです。 ターゲットを絞ってさえほとんどの設定は「定石」どおりなのです。 |
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