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3DRPGCS解説を読んできました

  3DRPGCS解説を読んできました 小次郎 2003/09/20 14:33:55 
  それでは、私も 摘露 2003/09/20 20:14:40 
   └あっ、シナリオ作成情報が! ユノア 2003/09/21 11:02:24 
    ├ご返事ありがとうございます。 摘露 2003/09/23 00:13:22 
    │└AFLを作ろうとしたとき最初に立ちはだかった... ユノア 2003/09/23 21:16:16 
    └シナリオが続々と出てくるかもしれませんね... 小次郎 2003/09/24 00:23:51 
     └一気に動き出しましたねー ユノア 2003/09/25 21:59:47 
      └最近は続編の作成はほとんどしてません・・... 永遠のひつじ 2003/09/26 01:12:37 
       └誤解を与えてはよくないので一応申し上げて... ユノア 2003/09/26 11:38:06 
        └>シナリオ番号の変更 摘露 2003/09/26 22:41:39 
         └>マップファイルは白紙でも15階分ないと... ユノア 2003/09/27 09:30:16 
          └ユノアさんに刺激を受けまして、私もサッサ... 小次郎 2003/09/27 13:03:57 
           └>なるほど。でも、それはレベルアップがし... ユノア 2003/09/27 23:41:01 

  3DRPGCS解説を読んできました 小次郎 2003/09/20 14:33:55  ツリーへ

3DRPGCS解説を読んできました レスを書いてみる
小次郎 2003/09/20 14:33:55
こんにちは。
RPGCS解説、新しくなったところを読んできました。
かなり増えましたねぇ。投票したかいがありました (^^)

それで、実を言いますと、のんびりとシナリオ作ってます。
昔、ボツになりかけたものが細々と生き残っています。

完成したら報告しようと思っていたのですが、
シナリオ番号のこともあるので一応ご報告します。
予定の名称からすると、BかKかZあたりなのですが、
他のシナリオに配慮しますので、Kの予定です。

公開するとしたら、今のところ、自分でこじんまりとしたサイト
(紹介・DL・Q&A・BBSぐらい)を開こうかと考えています。
仮にユノアさんに「伝説とやすらぎ」での公開をお願いするとしても
メッセージファイルがどれぐらいになるのかまだわからないので、
なるべく別にした方が良さそうです。

と、ここまで書くと、どれぐらいの規模なのかが気になるでしょうから、
サラッと紹介しますと、階数は10+α、IとMは共に120、
難易度は中ぐらい、そんな感じでしょうか。(あくまでも予定です)
完成度はまだ50%ぐらいかな……。完成する確率も50%ぐらいかな……。

もし来年の春までにできなければ(遅!)、再びボツになったということですので、
「K」の使用予定は何事もなかった様に消して下さい。

  それでは、私も 摘露 2003/09/20 20:14:40  ツリーへ

Re: 3DRPGCS解説を読んできました レスを書いてみる
摘露 2003/09/20 20:14:40
それでは、私も

お久しぶりです。
今回の更新は、とても大きかったですね。
私も、システム内容を確認できた部分が大いにありました。
特に地下1階の微妙なことが今まで知らなかった部分が参考になってます。

私もシナリオ作成をしていますが、公開するかは未定です。
しかもシナリオ番号「A」にしちゃいましたし・・・
ファイル名変えれば変更は効くのでしょうか?

メッセージはまだ3分の2くらいしかできてないのにすでに40近いです。
ここは空きが全然ありませんよね。もし、公開すると残り60のスペース全部埋めちゃいそう・・・。

小次郎さん流に簡単な規模紹介をすると・・・
階数は7階、アイテムは80程度、モンスターも80程度ですが、ボスを加えれば100超えます。
魔法は神聖・魔術各24の48種類。
難易度は中よりは若干高いでしょうか。でも逃げを用意するのでそれを使えばかなり低くなります。(それでも、初心者向きなほど易しくはないですが)
完成度はユノアさん方式(3回プレイで完成)で言うと、1回目の3分の2です。
選択肢が多い分、テストプレイで全部の組合せ(種族+職業)を試すのは不可能に近いので困ってます。
万人受けはせず、人によって最強パーティーとか好みの職業が分かれることを目指してます。
まだ完成度は低いので、時間がかかると思います。

   └あっ、シナリオ作成情報が! ユノア 2003/09/21 11:02:24  ツリーへ

Re: それでは、私も レスを書いてみる
ユノア 2003/09/21 11:02:24
あっ、シナリオ作成情報が!

なんだかメッセージの使用が流行中!
今後のシナリオのカギはこのメッセージの使い方かも!
あと、AFLの使用予定を増やしてしまいましたので、
残り番号がちょっと少なくなってしまいました。
70まで使う可能性は低いですけど。

RPGCS解説は、実は大まかな部分が終了したかなと思っています。
アイテムはレジスト以外わかりにくい部分がありませんし。
ユノアもいいアイディアを思いついたら書きますけど、
何か知りたいこととか、これ書いたほうがいいってのがあったらぜひ教えてください。

>小次郎さんへ

「K」はオレンジで追加しておきましたよー

>規模

あー
規模も少しは気になりますけど、ユノアがもっと気になるのは、
3人固定制とかシフパラとかMP回数制とか転職ありとかの、
コンセプトと基本システムだったりします。
でも、今回の規模を見ると高クリアレベルシナリオっぽい!

>完成度はまだ50%ぐらいかな……。完成する確率も50%ぐらいかな……。

半分まで行ったらもう完成確定だと思ってましたけど。
ちなみにAFLはたった2%の入力で90%の完成確率だと思いました。
これはユノアの性格や経験とシナリオの性格があるのですけど、
計画段階を解説する項目を書いたほうがいいのかも。

>摘露さんへ

シナリオ番号の変更は、
そのシナリオの全ファイルのシナリオ番号の部分を一斉変更します。
ファイル操作はちょっと危険が伴いますので、
やるときは、必ずバックアップを取ってからやってくださいね。

>モンスターも80程度ですが、ボスを加えれば100超えます。

7階シナリオでボスが20体も!
ボス重視も1つのコンセプトかと思いますよ。

>メッセージ

気を使わずどんどん使って大丈夫ですよ。
あの表は無意味に重なることを減らすのが目的ですから。
番号が重なってもシナリオの数が多いほうがいい状態ですよ。

>ユノアさん方式(3回プレイで完成)

RPGCS解説に書いてないことでしたので、一瞬何のことかと思いましたよー
作成しながら1回目、修正しながら2回目、確認しながら3回目というLISの作成時のことですね。
そういえばAFLもまったく同じ流れです。
この方法、けっこう汎用性が高いのかもしれません。

    ├ご返事ありがとうございます。 摘露 2003/09/23 00:13:22  ツリーへ

Re: あっ、シナリオ作成情報が! レスを書いてみる
摘露 2003/09/23 00:13:22
ご返事ありがとうございます。

>規模の補足
6人パーティー
MP回数制
低レベルクリアシナリオ
転職あり・全11クラス

>ボスの数
ボス戦は20回もありません。
取り巻き(2、3、4列目もボス扱いなので一見ボスの数が多いだけです)
また、クリアのために全てのボスと戦う必要はありません。(戦った方が有利にはなりますが・・・)

質問なのですが、
メッセージ番号を変更するときに256以降はファイル名を3桁にすればよいのでしょうか?
番号256→ファイル名「100C」のように
これならなんか300超えても問題ないような気がしますが・・・

とりあえず、
シナリオ番号「T」
メッセージ番号「251〜300」を予定させていただいてもよろしいでしょうか?
とは言っても、現在1〜42でつけてますので、認められてからの変更になります。

>ユノアさん方式(3回プレイで完成)
はい、お察しの通りです。
敵のパラメーターとかはサンプルパーティーにちょうどよい程度に、「えいやっ」と決めているので、2週目に大分修正が必要かも知れません。

    │└AFLを作ろうとしたとき最初に立ちはだかった... ユノア 2003/09/23 21:16:16  ツリーへ

Re: ご返事ありがとうございます。 レスを書いてみる
ユノア 2003/09/23 21:16:16
AFLを作ろうとしたとき最初に立ちはだかった問題が、
「ボスをどうするか」でした。
なんといっても、LISの最終ボスを倒したプレイヤーを満足させなければいけないのです。
しかも、勝率ほぼ100%まで難易度を下げるという条件つきです。
でも、突破口はあったんです。
LISの根本ともいえるシステムなのに、
ボス戦ではまったく機能していなかったシステム、
かつ既成シナリオでもほとんど活用されていないシステムがあるんです。

さて、摘露さんのシナリオは、モンスター欄に余裕がありますので、
複数グループを使っていろいろなボスを作れますので、
そうとうがんばれると思いますよ。

>メッセージ番号を変更するときに256以降はファイル名を3桁にすればよいのでしょうか?
>番号256→ファイル名「100C」のように

試したわけではないんですけど、たぶんそれで大丈夫だと思いますよ。
300までになっている理由は、モンスターのHPの「300個」と同じく、
「32767」?の上3ケタを使用していることからの限界だと思います。

>シナリオ番号「T」
>メッセージ番号「251〜300」を予定させていただいてもよろしいでしょうか?

オレンジで追加しておきましたー

>ユノアさん方式(3回プレイで完成)

参考になるかわかりませんけど、
ユノアの現在の作成方法は、ほぼすべてシステム化されています。
モンスターでいえば、
「階と標準攻撃力」「階と状態異常と攻撃力修正」「階とタイプと敏捷度」
「階と修正タイプとAC」「階とタイプとHP」「タイプと呪文抵抗率」などの、
ほぼすべての主要項目に対応表が存在しています。
だからたとえば、「3階の僧侶」「9階の悪魔」などと決めるだけで、
ほとんどのステータスが確定するわけです。
テストプレイではその対応表が適切かの確認をします。
問題があった場合は、対応表自体が修正されますので、
ユノアがバランス変更をするとたいてい全モンスターが変更され、
大規模な変更となるわけです。

現在のユノアは、アイテムやマップもそうなのですけど、
フィーリングを信用せずにシステム単位で組み立てています。

浅い階から順番に1階ずつ決めていくのが普通の人だと思いますけど、
3回テストプレイはその場合でも有効な方法だと思います。

    └シナリオが続々と出てくるかもしれませんね... 小次郎 2003/09/24 00:23:51  ツリーへ

Re: あっ、シナリオ作成情報が! レスを書いてみる
小次郎 2003/09/24 00:23:51
シナリオが続々と出てくるかもしれませんね。

>「K」はオレンジで追加しておきましたよー

ありがとうございます。
頑張らなくてはいけませんね。

>ユノアがもっと気になるのは、
>3人固定制とかシフパラとかMP回数制とか転職ありとかの、
>コンセプトと基本システムだったりします。

6人、MP回数制、転職あり、AC回避率制、という、ありふれた感じです。
戦闘は少し易しめに、イベントはやや難しめになりそうです。
ちょっと特徴がありますけど、それは見てのお楽しみ!

>でも、今回の規模を見ると高クリアレベルシナリオっぽい!

ユノアさんの定義に沿うと「高クリアレベルシナリオ」に分類されますが、
その中では低レベルだと思います。
高いレベルにするとバランス調整が大変そうなので、敬遠しました。

>半分まで行ったらもう完成確定だと思ってましたけど。
>ちなみにAFLはたった2%の入力で90%の完成確率だと思いました。
>これはユノアの性格や経験とシナリオの性格があるのですけど、
>計画段階を解説する項目を書いたほうがいいのかも。

計画の問題ではないです。
だらだら作っているというのがいかんのです。
でも、さっき見てみたら70%ぐらいできている気もします。
ちょっと1、2週間、気合入れて作ってみます。

>メッセージ

私のほうは、現在50ぐらいです。
公開する時はサイト開きますので、ユノアさん、摘露さん、ご安心を。

万人向けかどうかは、自分では良くわかりません。

     └一気に動き出しましたねー ユノア 2003/09/25 21:59:47  ツリーへ

Re: シナリオが続々と出てくるかもしれませんね... レスを書いてみる
ユノア 2003/09/25 21:59:47
一気に動き出しましたねー
ユノアも早く出さないとという危機感でAFL作成が1か月早まった感じです。
これまではどうせライバルなんて出てこないしー
なんてのんびりしてましたから。

>6人、MP回数制、転職あり、AC回避率制、という、ありふれた感じです。
>戦闘は少し易しめに、イベントはやや難しめになりそうです。

基本設定がLISと同じ!?

以前は、マネなんてダメ!話にならない!って思っていたのですけど、
最近は、どんなにマネをしようとしても、
マネできない、マネしたくない部分が、その人の持ち味なのかなと思ったりして、
マネでいいからどんどんやってみるべきじゃないかと考えています。

>ちょっと特徴がありますけど、それは見てのお楽しみ!

もしかして、登る…んですか?
迷宮に入って1マス進んだら最下層にワープ、あとは1階ずつ登るとか。
最終ボスはなんと地下1階に!とか。
登る設定だと、階が進むごとにワンダリング確率を下げることができますよー

>ユノアさんの定義に沿うと「高クリアレベルシナリオ」に分類されますが、
>その中では低レベルだと思います。
>高いレベルにするとバランス調整が大変そうなので、敬遠しました。

高クリアレベルならバランス調整の難易度はあまり変わりませんよ。
むしろ、クリアレベル200以上ほうが最終階のバランス調整が楽だったりします。
なぜなら、最終階入りたての時点でレベルアップの効果が最大HPだけになりますから、
パーティー側の戦力がわかりやすくなってバランス調整が楽になります。
攻撃回数が最大になるレベル(LISでは87)、
AC-60相手に最大命中率になる79レベル、
MPが最大になるレベル、になるまでは、
1レベル上がったときの効果が高いのでバランス調整が難しいのです。
でもクリアレベルが22〜27とかなら確かに楽ですね。

      └最近は続編の作成はほとんどしてません・・... 永遠のひつじ 2003/09/26 01:12:37  ツリーへ

Re: 一気に動き出しましたねー レスを書いてみる
永遠のひつじ 2003/09/26 01:12:37
 最近は続編の作成はほとんどしてません・・・

 AFLと同じくらいに完成させる予定だったのですが、9月はドラマティック弾幕ゲームなどのカードゲームを優先したため、マップとメッセージがまだできていません。テストプレイもまだです。
>6人、MP回数制、転職あり、AC回避率制、という、ありふれた感じです。

基本設定がLISと同じ!?

以前は、マネなんてダメ!話にならない!って思っていたのですけど、

基本設定が同じ=同じようなもの、ではないと思います。
6人、MP回数制、転職あり、AC回避率制というのはもっとも使いやすい組み合わせだと思います。宝箱に罠があると、4人ではパーティー編成の幅が作りにくく、8人だとバランスがとりにくいので、6人は作りやすいですし、残りの3つもバランスの良いものを作りやすそうなほうを採用しているので、同じになるのも自然だと思います。
 基本設定だけでなく、アイテムや呪文、モンスターやマップなどもあわせて1つのシナリオになるので、基本設定が同じでも問題ないはずです。

>高クリアレベルならバランス調整の難易度はあまり変わりませんよ。むしろ、クリアレベル200以上ほうが最終階のバランス調整が楽だったりします。

クリアレベル200以上は調整が難しいと思います。最終階でのパーティーのレベルの範囲が大きいため、戦力が激しく変化します。レベルを上げられるのを防ぐのはほぼ不可能なので、レベルが上がったときの難易度変化が小さくなるように設定するの必要があるので難しいです。クリアレベルが22〜27とかならレベル上げの時間効率を悪くできるので少し楽そうです。

       └誤解を与えてはよくないので一応申し上げて... ユノア 2003/09/26 11:38:06  ツリーへ

Re: 最近は続編の作成はほとんどしてません・・... レスを書いてみる
ユノア 2003/09/26 11:38:06
誤解を与えてはよくないので一応申し上げておきますと、
ユノアは、「同じ基本設定=マネ」だとは思っていません。
ただ、その他の設定によって「同じ基本設定→マネ」になることはありえます。
ユノアが言いたいことは、
もしそうなってしまったしても作成の価値はありますよ、
ましてや基本設定が同じでその他の部分で特徴が出せるなら
とてもいいことだと思いますよ、ってことです。

小次郎さんのシナリオは、
「イベントはやや難しめになりそうです」とあるように、
LISとまったく違ったシナリオのはずです。
おそらくメッセージの使い方も、
LISは「ストーリー」ですけど、小次郎さんのシナリオは「イベント」でしょうし。
さらに、イベントを重視するとなるとマップに影響が出ますから、
現時点での情報でさえ、特徴はしっかり出ていると思っています。

クリアレベルについては、
同じ100レベル上げるのなら、
「50〜150」より「100〜200」のほうがバランス調整が楽ですし、
同じレベルを3倍にするつもりなら、
「30〜90」より「90〜270」のほうがバランス調整が楽です。
ただ、最終階突入レベルを高く想定するほど、
それまでの階で相当レベルが上がる設定でないといけませんので、
総合的に見てバランス調整が楽になると考えるかどうかは人によります。
ちなみに、LIS14階突入レベルを必死に上げようとしていたのはこれが理由です。

        └>シナリオ番号の変更 摘露 2003/09/26 22:41:39  ツリーへ

Re: 誤解を与えてはよくないので一応申し上げて... レスを書いてみる
摘露 2003/09/26 22:41:39
>シナリオ番号の変更
移さないとAFLがプレイできないので、決心しての作業に入り、なんとか終了しました。マップファイルは白紙でも15階分ないとダメなんですね。エラーにちょっと焦りました。
メッセージはまだ移さなくてもよさそうだったので、そのままです。

>LISの根本ともいえるシステムなのに、ボス戦ではまったく機能していなかったシステム
私も同じかどうか分かりませんが、思うところがあったので、取り入れているものがあります。同じだったらどうしましょう?

>シナリオ番号「T」の追加とメッセージの追加
早速の対応ありがとうございました。
しばらくはAFLに専念しそうなので、まだまだ時間がかかると思いますが、ご了承ください。

>作成方法のシステム化
さすがにそこまで考えてませんでした。
今更変更するのも大変ですしね。
2回目、3回目のプレイで大きな問題が出なければ、そのまま言っちゃおうかと思ってます。

>小次郎さん
小次郎さんのシナリオは難しめですか。
しかも回数から言って本格的みたいですね。
シナリオの完成楽しみにしています。

         └>マップファイルは白紙でも15階分ないと... ユノア 2003/09/27 09:30:16  ツリーへ

Re: >シナリオ番号の変更 レスを書いてみる
ユノア 2003/09/27 09:30:16
>マップファイルは白紙でも15階分ないとダメなんですね。

そのシナリオの階数ぶんあれば大丈夫ですよ。
AFLは10〜15階のファイルはありませんし。

>同じだったらどうしましょう?

AFLのプレイをしてから考えても大丈夫かと思います。
現時点では同じかどうかもわかりませんから。

          └ユノアさんに刺激を受けまして、私もサッサ... 小次郎 2003/09/27 13:03:57  ツリーへ

Re: >マップファイルは白紙でも15階分ないと... レスを書いてみる
小次郎 2003/09/27 13:03:57
ユノアさんに刺激を受けまして、私もサッサと作るべきだなと思いました。
ちょっと作って、しばらく放置、なんてやっているといつまで経っても
完成するわけないですからね。
どういう設定だっけ、なんていう確認に時間が余計にかかってしまいます。

>基本設定がLISと同じ!?

大丈夫ですよ。全然、競合しないです。
だいぶ印象が違うんじゃないかと思います。
永遠のひつじさんのおっしゃる通り、この基本設定は使いやすくて、
なじみやすい気がするので採用しました。

>もしかして、登る…んですか?

あ、本舗の掲示板ご覧になりましたね。
第2作(続編?)を作るとしたら登りたいなぁ、なんて思ったのです。
1作目も完成していないのに、私は何を考えているのでしょうね、まったく。

……ネタを公開前に言うのは我慢します。
(あやうく言っちゃいそうだった)

>登る設定だと、階が進むごとにワンダリング確率を下げることができますよー

それはどういうことでしょう? 階に依存してましたっけ?

>むしろ、クリアレベル200以上ほうが最終階のバランス調整が楽だったりします。
>なぜなら、最終階入りたての時点でレベルアップの効果が最大HPだけになりますから、

なるほど。でも、それはレベルアップがしやすい、ということですので、
プレイヤーの性格によって、かなりレベル・HPの差が出てしまいますよね。
その辺が、難しいかなと思ったのです。
結局、どれも一長一短な気もしますけど。

>でもクリアレベルが22〜27とかなら確かに楽ですね。

その程度かもしれません。
だから、転職するかどうか非常に悩ましい感じ(笑)

>小次郎さんのシナリオは難しめですか。
>しかも回数から言って本格的みたいですね。
>シナリオの完成楽しみにしています。

シナリオの難易度はこれから作る、
最終戦と最終階のモンスターの設定でだいぶ左右されそうです。
でも、そんなに厳しくはしないつもりです。

私も、摘露さんのシナリオを楽しみにしてますよ。

           └>なるほど。でも、それはレベルアップがし... ユノア 2003/09/27 23:41:01  ツリーへ

Re: ユノアさんに刺激を受けまして、私もサッサ... レスを書いてみる
ユノア 2003/09/27 23:41:01
>なるほど。でも、それはレベルアップがしやすい、ということですので、
>プレイヤーの性格によって、かなりレベル・HPの差が出てしまいますよね。

レベルアップはしやすいのですけど、
1回のレベルアップでのHP上昇の価値が下がりますので、
どちらがパーティー側の状態を想定しやすいかは設定によります。
「100→105」と同じうれしさをHP1000で出すには、
「1000→1050」、つまりHP100の10倍のレベルアップ回数が必要なのですから。

低クリアレベル部分は、基本的に「差の世界」なのですけど、
高クリアレベル部分は、基本的に「比の世界」です。
25程度ならまだ差の世界での蓄積の影響が残っていますので、
差の世界の感覚を残したまま設定できるので楽なのです。

>結局、どれも一長一短な気もしますけど

いろいろ書きましたけど、ユノアも結局はそういう結論にー

あと、ワンダリング確率をいじってみるとわかるのですけど、
奥の階ほどワンダリング確率が高いようです。
地下15階で地下1階の1.5倍っぽいです。


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