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AFLクリア報告です

  AFLクリア報告です 小次郎 2003/10/15 00:45:27 
  └感想項目が役に立ったー! ユノア 2003/10/15 19:26:25 
   └製作者としての見かた、プレイヤーとしての... 小次郎 2003/10/21 01:46:55 
    └いまさらまずかったかなあと思うことがあっ... ユノア 2003/10/22 00:00:26 
     └レスありがとうございます。 小次郎 2003/10/22 23:25:16 

  AFLクリア報告です 小次郎 2003/10/15 00:45:27  ツリーへ

AFLクリア報告です レスを書いてみる
小次郎 2003/10/15 00:45:27
楽しませて頂きました。ありがとうございました。
では、「感想の項目」に合わせて……。

Q.AFLをプレイしようと思った決め手は?
ユノアさんが作ったから。という理由じゃいけませんか (^^;

Q.プレイする前はAFLをどのようなシナリオだと思っていましたか?
最低難易度だとおっしゃっていたので、もっと簡単だと思ってました。
それから、LISとは全く別の話なのかもしれないと予想してました。

Q.ヘルプをいつ読みましたか?
呪文を新たに覚えたときに、呪文の項目を読みました。

Q.パーティー構成を教えてください。
アタッカー、パラディン、クレリック、アサシン、ウィザード、セージの順です。
クレリックの打撃力はなかなかですし、アサシンは遠距離攻撃可能なので、この順番にしました。

Q.クリア時のレベルはいくつでしたか?
全員レベル17でした。

Q.リセット技の使用回数と使用時の状況は?
リセットは全くしませんでした。

Q.「ミラクル」習得前にキャラクターが死亡した回数は?
2回です。両方同じ状況でした。
エレファントにクレリックが潰されました。

Q.好きな職業・呪文・アイテム・マップはそれぞれ何?
クレリック、良く頑張ってくれました。
アイテムではスライサー、長距離攻撃と呪文が重要なので。
マップは7階。

Q.好きなNPCは?
リスティルかな。ゲームの本質にかかわることを話してくれるので。
でも、みんな親切ですね。

Q.ストーリーはどうでしたか?
わりと複雑ですね。国王派と革命派、文明族とモンスター、天使と堕天使、神と世界。
いろいろあって、私自身が十分に理解できていない気がします。
個々のメッセージは良いと思うのですが、全体をもっとちゃんと理解したい気持ちもあります。
LISとの関係を維持するために難しくなってしまったのでしょうね、きっと。

Q.プレイヤー間の差をなくすという製作スタンスについて
そういう考え方もあって当然だなと思いますけど、自分ではやりません。
どうしても一本道になる傾向があると思うので。好みの問題です。

Q.戦闘難易度が低いと思いましたか?
うーん、リセットしなかったという意味では難易度低いですけど、
ボスたちを考えると「やや易しめ」程度のような気がします。
ラックとかシャープとかが必須なので、その点が初心者には難しいかも。
マップやイベントが簡単なので、初心者向きシナリオであることは間違いありませんが。

Q.これからプレイする方へ
まずヘルプの「職業解説」を読みましょう!
クレリックの前衛配置はダメみたいです!

これで、LOS、旧LIS、AFLとユノアさんの3作をプレイしたことになりますが、
ユノアさんの一貫した傾向を感じると同時に、進化を感じます。
個人的には、LOSとかLISにはあった、難しいマップがなくなったのが残念な気もしますが、
全体的にはユノアさんの狙い通りに、とても良くできていたと思います。

  └感想項目が役に立ったー! ユノア 2003/10/15 19:26:25  ツリーへ

Re: AFLクリア報告です レスを書いてみる
ユノア 2003/10/15 19:26:25
感想項目が役に立ったー!

>最低難易度だとおっしゃっていたので、もっと簡単だと思ってました。

実は、ユノアが最も気にしているのは難易度よりも「挫折率」です。
プレイヤーの評価は難易度よりも挫折率に出てきますから。
ただ、挫折者はまず表に出てこないので、難易度から推測するしかありません。
で、リセットと詰まりさえなくせば挫折はほとんどなくなるので、
やたらリセット回数にこだわっているわけです。

>アタッカー、パラディン、クレリック、アサシン、ウィザード、セージの順です。
>クレリックの打撃力はなかなかですし、アサシンは遠距離攻撃可能なので、この順番にしました。

遠距離攻撃したいならシーフのほうがー
いつでもクレリとアサシンを交替できるからアサシン?

>マップは7階。

うまく描けて「これはー!」と思ったマップですー

>国王派と革命派、文明族とモンスター

このほかに、
・「自国」と「外国」
・「以前の神」と「現在の神」
といった対立軸があります。
国王派と革命派が合わさって「自国」ですし、
「文明族」ととらえれば自国も外国も関係なかったり、
というのが複雑に感じる原因かと思います。

>ラックとかシャープとかが必須なので、その点が初心者には難しいかも。

ヘルプにリセット技といっしょにボス戦のコツを書いたのですけど、
もうちょっとわかりやすく書こうかと思いますー

ボスは、「先に相手を倒したほうの勝ち」というより
「最後まで生き残ったほうの勝ち」をイメージ!
戦闘終盤は両陣営ともフラフラです。

>ユノアさんの一貫した傾向を感じると同時に、進化を感じます。

「変化」ではなく「進化」というところがうれしいですよー
旧LISはLOSの息の根を止めるため、
新LISは旧LISの息の根を止めるため、
各バージョンアップは前のバージョンの息の根を止めるため、
といった感じでパワーアップしてきましたから。
AFLのテーマには「時代の変化」もありますし。

   └製作者としての見かた、プレイヤーとしての... 小次郎 2003/10/21 01:46:55  ツリーへ

Re: 感想項目が役に立ったー! レスを書いてみる
小次郎 2003/10/21 01:46:55
製作者としての見かた、プレイヤーとしての見かた

レスが遅れてすみません。
いろいろ忙しかったもので。
それとAFLに関して、もやもやした感じがうまく整理できなかったというのもあります。

うまく整理できなかった理由は、自分の中にある、
製作者としての評価とプレイヤーとしての評価がかみ合わなかったからです。
今でもうまく説明できないかもしれませんけど。

>プレイヤーの評価は難易度よりも挫折率に出てきますから。
プレイヤー間の差をなくすスタンスをどう評価するかに関係がありますね。
私の製作者としての観点から見れば、あらゆるプレイヤーに気を配った、
とてもすばらしい考え方です。
挫折者を極力出さずに、すべての人に緊張感をある程度あたえつつ、
最終的にクリアの喜びを皆に味わってもらおうという試みだからです。

他方、私の中のプレイヤーとしての観点から見れば、
プレイヤー間での差が認められないため、管理されて非常に窮屈な感じを受け、
正直言って、満足度は低いです。むしろ旧LISの方がずっと満足度は高かったです。
管理され、平等だが自由がないというのは社会主義的な印象です。

という感じで、製作側の観点とプレイヤー側の観点で著しく評価が割れる気がします。
すでに製作したことがある、あるいは製作しようとしている方や、
RPGCSについて深い理解がある方は、製作側の観点を強く持って
プレイしている可能性が高いので、たぶんそれなりに評価が高いです。
徹底的にシナリオのムラを省き、バランス調整がなされているからです。
モンスターの設定はもちろん、レジストの細かい設定まで計算されているとわかります。

逆に、製作者の観点がない人は、AFLは一本道過ぎてちょっと退屈だと思います。
差が出ないようにして、だれも挫折しないことを目指せば、
究極的には、罠もイベントも強敵もいない、ただまっすぐな一本道になってしまうでしょう。
私のプレイヤーとしての観点から言えば、AFLは作為的過ぎる気がします。

このように、アンビバレントな、相反する評価を私はAFLに対して持ったわけです。
もちろん、これは私の好みに大きく左右されているので、一概に言えるとは思いません。

>いつでもクレリとアサシンを交替できるからアサシン?
実は、初めはアサシンが前でした。
途中で武器を調べたときに逆にしました。

>旧LISはLOSの息の根を止めるため、新LISは旧LISの息の根を止めるため、
個人的には、LOSや旧LISにもそれぞれ良さがあったと思うのですが、
AFLがLOSや旧LISよりも明らかに優れている点は、シナリオ全体の調和だと思います。
LOSや旧LISでは、初心者対応部分と上級者向け(あるいはトライアル)部分の二重構造が
あるように感じていましたが、AFLではそれが一つにまとまっているからです。
でも、難しいのが好きな人には、AFLより旧LISです。

    └いまさらまずかったかなあと思うことがあっ... ユノア 2003/10/22 00:00:26  ツリーへ

Re: 製作者としての見かた、プレイヤーとしての... レスを書いてみる
ユノア 2003/10/22 00:00:26
いまさらまずかったかなあと思うことがあって、
とてもまぎらわしいことなのですけど、
ユノアがよく言う「差をなくす」の「差」は、
「格差」であって、「差異」ではないです。
ただ、「格差」の原因となる「差異」まで制限しようとしたため、
「差異」が少なくなっているわけです。

一応、「格差」とならない範囲という非常に厳しい領域において、
できるだけ「差異」を大きくしようとしてはいます。

「差異」をなくそうとしてその気になれば、
パーティー固定制とか、
自作キャラクター禁止とかできますし、
これらの制限をしたほうが製作が楽になりますから、
ユノアだって「差異」をほしがっているんです。

AFLは、プレイヤーごとにパーティー編成が違いますし、
同じパーティーで同じ状況でもプレイヤーごとに戦術が違いますし、
同じメッセージを見てもプレイヤーごとにとらえ方が違いますし、
各階のどの部分から探索するかはプレイヤーごとに違いますし、
ボスの倒し方だって複数用意していたりします。

これを一本道と感じるかどうかは、おそらく人によるかと思います。
他のシナリオに比べればたしかに一本道なのですから。

「格差」が大きいほど、
プレイヤーの決定に「損得勘定」が大きな割合を占め、
「格差」が小さいほど、
プレイヤーの決定に「好み」が大きな割合を占める、
とユノアは想定しています。
「損得勘定」に縛られず、
自分の「好み」にそのまま従って選んで間違いないのなら、
ある意味すごく「自由」だと思いますよー

あと、難易度を上げたいプレイヤーは、
制限プレイで好みの難易度にして楽しむのも一興です。
もとの難易度が低いため、いろんな制限プレイが楽しめますし、
2周目以降は全部のキーワードを知ってますから、
制限プレイに適した環境は整っていますよー
おそらく2周プレイしても他シナリオの1周より時間がかかりませんしー

>差が出ないようにして、だれも挫折しないことを目指せば、
>究極的には、罠もイベントも強敵もいない、ただまっすぐな一本道になってしまうでしょう。

これはこれで、ストーリーとかでよほどがんばらないかぎり、
退屈すぎて挫折者続出のような気がー


批判めいたこと書いてしまいましたけど、
考えるきっかけ、考えを整理するきっかけになりますので、ご意見感謝ですよー
それと、製作者としての評価だけでも、
高く評価してもらえてありがとうございます。

     └レスありがとうございます。 小次郎 2003/10/22 23:25:16  ツリーへ

Re: いまさらまずかったかなあと思うことがあっ... レスを書いてみる
小次郎 2003/10/22 23:25:16
レスありがとうございます。
私自身もユノアさんのレスのおかげで考えが深まったと思います。

>ただ、「格差」の原因となる「差異」まで制限しようとしたため、
>「差異」が少なくなっているわけです。
>一応、「格差」とならない範囲という非常に厳しい領域において、
>できるだけ「差異」を大きくしようとしてはいます。

その通りだと思います。
製作者としての、ある意味、理想だと思います。
そして、AFLはみごとにそれを実現していると思います。
というわけで、製作者としての観点では、
あれだけのバランスをとるのは、非常に大変なことだとわかっていますし、
たぶんユノアさんが思っている以上に、私はAFLを高く評価しています。

プレイヤーとしての意見を書いたのは、
ユノアさんが挫折率を推測するために難易度(リセット)にこだわっているという話だったので、
格差を無くそうとするあまり、差異もどんどん削ってしまうのではないかと
心配したからでもあります。
LOS・旧LISからAFLへの流れは、そういう傾向にあったみたいなので。
LOSや旧LISは「格差」があったでしょうけど、
それはそれで、それ自体が越えるべきものとしてとらえられ、
乗り越えた時のプレイヤーの満足感は高かったと思います。
だから、そこまでこだわる必要はないのではないかという思いがありました。
ユノアさん自身が思っているより、LOSや旧LISはずっと良い作品だったと思っています。

>「格差」が大きいほど、
>プレイヤーの決定に「損得勘定」が大きな割合を占め、
>「格差」が小さいほど、
>プレイヤーの決定に「好み」が大きな割合を占める、

繰り返しみたいになりますけど、プレイヤーから見ると、損得勘定や好みとは別に、
「格差」そのものが楽しい場合も少なくない気がします。
結構、製作者の意図と違うところで楽しんでいたりするのではないでしょうか。

>これはこれで、ストーリーとかでよほどがんばらないかぎり、
>退屈すぎて挫折者続出のような気がー

そうですね。あれは、難しさによる挫折者の発生を抑えようとした場合の、極端な例です。
挫折者の発生は、大きく分けて、難易度によるものと退屈によるものの二種類だと思います。
難度による挫折者を絶対に出さないように作れば、退屈になりがちなのではないか、
退屈による挫折者を絶対に出さないように作れば、やけに大変になりがちなのではないか、
そんな風に考えています。

前回書いたものも含め、私のこれまでの話はストーリーとかを除いた部分の話ですので、
そう理解していただけるとありがたいです。
AFLのストーリーは意外性があって、とても良いです。
結局、プレイヤーはこれに惹きつけられるでしょう。

厳しいことも含めて、いろいろ率直な感想を書いてしまいましたが、
AFLの設定のすごさはかなり理解しているつもりです。
なんというか、完璧過ぎるのが難点というか、そんな不思議な感覚があったので、
うまく整理できていなかったかもしれませんけど述べさせていただきました。
かなり私個人の好みによるものなので、適当に聞き流してください。
AFLのおかげで、私もいろいろ考えることができました。


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