不可思議2 アイテムについて CD-R 2003/10/10 01:18:28 └「未識別は戦力外」ということで、余分にア... ユノア 2003/10/11 12:58:37
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| 不可思議2 アイテムについて |
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| CD-R 2003/10/10 01:18:28 | |
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いつの間にかものすごい更新されていますね〜。 本題、アイテム欄の最適化を読みました。確かによく考えればできそうです。 しかし、未識別を考慮に入れてないことが欠点です。 私はいつも未識別のアイテムにアイテム欄を圧迫されています。 私の場合、杖の鑑別はいつもやってます。しかし腕輪はほとんどしてません。(見てもよく分からない) 6個ぐらいたまって仕方なく捨てたこともよくありました。 また巻物もけっこうたまってしまいます。2つあればいいだろうと思っていると、爆!(たしか4回くらい) この辺の知識も入れてください〜。 今度の「不可思議LVGC」には、アイテムの評価(数値化)を入れたいと思いますので、ご協力お願いします。 ケースバイケースですが、こんな要素を作りたいです 1、識別した際の利点(識別点) 2、階層による違い(階層修正値) たとえば、25階〜29階でメッキがない、37階での火薬ラーメンは減点対象。 3、アイテム欄満タンのときのペナルティ 口封のときの力の薬ー点数高し う〜む、不可思議2は奥が深い。論文が書けそう(笑)。 |
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| ユノア 2003/10/11 12:58:37 | |
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「未識別は戦力外」ということで、余分にアイテム欄を使いますから、 識別済みのアイテムをうまくやりくりする必要があるんです。 ですから識別済みの情報だけで十分かとー 未識別の腕輪は極端な話、 「成長・太陽でないことがわかったら即弾薬化」ってのもありです。 巻物は、巻物で識別しないかぎり、読むしかないですよ。 核が怖くて未識別の巻物を捨てるってのもないわけではありませんけど、 めったにやることではありませんー あと、水をさすようで悪いんですけど、 ユノアはアイテムの評価の数値化は無理だと思っています。 ○○より××のほうが強い、とは言えますけど、 これはごくごく一部のことですし、 それに、ではどのくらいの差があるのかと言われたら困ってしまいますから。 単純に言うと「数値化できるほど単純ではない」と思っていますので、 ユノアは判断材料となる情報を出しているわけです。 |
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