LISの感想です。 佐藤 剛志 2003/10/12 16:58:31 └3.武器攻撃力上昇 佐藤 剛志 2003/10/12 16:59:22 └4.モンスターの呪文無効化率減少 佐藤 剛志 2003/10/12 17:00:51 └6.一部モンスターの弱体化 佐藤 剛志 2003/10/12 17:01:31 └9.隠し扉を約450箇所追加。 佐藤 剛志 2003/10/12 17:02:20 └LISの場合、過去2回はhi-liteさんと同様... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:03:02 └今の勝率が1/3ほどですから、40%程度... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:03:59 └死体も攻撃対象になるので残り2人になって... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:04:46 └私の探索時のレベルと所要時間を以下に記し... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:06:11 └地下12階27〜3500:44:3208:54:00ファイタ... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:10:56 └低難易度化の成果が出ているようでうれしい... ユノア 2003/10/12 23:41:06 └実地計測がんばりました! ユノア 2003/10/17 23:41:16
LISの感想です。 佐藤 剛志 2003/10/12 16:58:31 ツリーへ
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 16:58:31 | |
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最新LISの感想です。 仮に旧LISをインフレ版、前LISをビギナーズ版、今回のLISを最新版と呼びます。 > 1.必要経験値減少 > レベル16→17以降、1レベルにつき必要経験値3000減少です。 > ここ3回の変更で、1000+2000+3000=6000減少したことになり、合計した効果は、例えばシーフは以前の1.24倍のスピードでレベルアップという具合です。 > 特に、最も戦闘難易度が高いと思われる14階について、突入時のレベルが10〜15程度上昇することが予想されます。 インフレ版では初期職業が異成りましたので、比較の対象とは成りませんが、 ビギナーズ版ではユノアさんの仰いました通り、転職ラッシュは地下9階からの開始と成り、地下11階で最終形が完成しました。 今回の最新版では転職ラッシュはビギナーズ版と同様、地下9階からの開始と成りましたが、地下10階で既に最終形が完成しました。 又、私は現在探索中の階で歩ける範囲内の地図が完成してから次の階に赴く様に心掛けて居ります。 ボスの居る階の場合はボスに居る桝以外を全て埋めてから、戦う様にして居ります。 結果、地下14階の対ボス戦時ですが、ビギナーズ版ではレベル228で謁見、何回か強制終了を余儀無く為れましたが、 今回の最新版ではレベル240と若干高く、其の儘勝てました。 ユノアさんの御推測の通り、多少レベルが上昇して居る様です。 > 2.アイテムレジスト増加 > 必要経験値減少の影響で状態異常系モンスターが相対的に強化されるため、状態異常レジストを大幅に増強します。 > 例えば、剣装備時のアタッカーの状態異常レジストは、53%→69%といった具合です。 > 全職業の状態異常レジストがまんべんなく強化され、8職業の状態異常レジストの平均は45→55%になります。 > ほか、状態異常レジスト以外のレジストも多少充実します。 インフレ版では状態異常レジスト専用の装飾品が在った為、物理攻撃、呪文攻撃、ブレスの蓄積に因る全滅が主でした。 ビギナーズ版では状態異常レジスト専用の装飾品が無く成り、呪文で与える傷の数値が縮小為れた為、状態異常に因る全滅が主でした。 今回の最新版では通常防具の状態異常レジストが大幅に強化為れ、呪文で与える傷の数値は縮小為れた儘で在る為、全滅は本当に少なく成りました。 今回の全滅は地下11階の妖精軍団で1回、地下14階突入直後に都合5回、其れ丈です。 地下11階の妖精軍団は今回は時間短縮を意識し過ぎ、単に戦術が雑だった為です。 地下14階突入直後の方は実力的に無理な相手。 全員でリターンを掛ければ防げたでしょう。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└3.武器攻撃力上昇 佐藤 剛志 2003/10/12 16:59:22 ツリーへ
| Re: LISの感想です。 |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 16:59:22 | |
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> 3.武器攻撃力上昇 > 鈍器の半分を削除し、その数だけ新系統武器の槍を追加します。 > 槍は剣より高い攻撃力を持ちますので、パーティー側の打撃力が向上します。 > なお、鈍器は数こそ半分になりましたがそのぶん攻撃力増加で補います。 > ロッドも攻撃力が上昇するため、前の階の剣より攻撃力が高いこともあります。 「無限の迷宮」でも然なのですが、「槍」の追加は攻撃力自体選りも、前衛用の武器の種類が増えた事の方が嬉しいです。 初出武器の「剣」が仲々、入手出来無くても「槍」が装備可能ですから。 所が、地下14階では此の汎用性(「剣」が仲々、入手出来無くても「槍」と言う方法)が活かせず、大いに困りました。 以前、下記の様な議論が在りましたが、 > > > 又、「デスブリンガー」は所詮、近距離武器ですので、遠距離武器で在る「エッジオブシーフ」をシーフが装備為るのに比べて明らかに弱いと思うのですが、如何でしょう。 > > となっていて(5番目と6番目は略します)、このパーティーが地下14階装備を入手して最適状態に並ぶと、 > > 1番目:パラディン(エクスカリバー) > > 2番目:アタッカー(ムラマサブレード) > > 3番目:アサシン(デスブリンガー) > > 4番目:ファイター(エッジオブシーフ) > > となります。 ポイントはファイターの全武器防具装備可能という能力の利用です。 これがアサシン・デスブリンガーを最大に生かす方法だと思います。 > > この並び順の変更は、案外気づきにくいトリッキーな戦略かもしれません。 > 成る程、全く気付きませんでした。 確かに是でしたらアサシンも活躍出来然です。 > 気付き難い原因は矢張り、AC順通りに隊列を構成しようと為るからでしょうね。 次のVersionでは実践してみようと思います。 多分ルファちゃんでしょう。 実際には地下14階で肝心の「エッジオブシーフ」と「デスブリンガー」が仲々、入手出来無ませんでした。 「エッジオブシーフ」を2つ入手出来たのはレベル118、併し是丈ではアサシンを前衛に回せませんから、シーフが最強武器を装備出来た丈、 「デスブリンガー」を入手出来たのは何とレベル139で、漸く上記の作戦が実行に移せました。 レベル100突破で「マジックバースト」が「メテオフォール」を超えて居りましたから、既に戦闘が楽に成って居ました。 今更な印象です。 結論です。 アサシンは致命攻撃が可能なのは有り難い事ですが、実際には全ての武具に精通したファイターが2人の方が良かった気がしました。 ファイターでも「デスブリンガー」は装備可能で上記の作戦を実行可能ですから(前回(ビギナーズ版)もファイター2人)。 又、地下13階を踏破した後は然程MPを必要としませんから、攻撃回数は落ちますが、パラディンとアタッカーも 何の武器でも装備可能で「ガードオブセージ」も扱えるファイターに転職為るのも面白いかも知れません。 今回は前回(ビギナーズ版)、前々回(インフレ版)選りも「ガードオブセージ」を多数入手出来ましたので余計、然思うのかも知れません。 尚、「エッジオブシーフ」・「デスブリンガー」何れも必要数入手後は、人を小馬鹿に為るかの如く、多数入手出来ました。 「ミスリルアーマー」は3回共、入手数が切り切りです。 今回も対ボス戦直前で人数分、揃いました。 因みに最終アサシンはルファちゃんでは無く、クバース君でした。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└4.モンスターの呪文無効化率減少 佐藤 剛志 2003/10/12 17:00:51 ツリーへ
| Re: 3.武器攻撃力上昇 |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:00:51 | |
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> 4.モンスターの呪文無効化率減少 > 必要経験値減少と武器攻撃力上昇により、相対的に呪文の弱体化がおこるため、呪文無効化率をモンスター系15系統平均5.2%減少させ、呪文の強化を行います。 > 5.アイテム入手確率上昇 > 入手アイテムの個数が1戦闘あたり「1.144→1.27」となります。 > > > > 又、装備出来る品物の数自体が7→4と成ったのは他の作品と比べても明らかに異常では無いでしょうか。 > > > > 10個も物が持ち運べる作品で、前衛と後衛の装備した品物の数が同じ、而も4つと言うのは仕方の無い事なのでしょうか。 > > > 「武器・体・盾・頭」の装備体系といえば、「ドラゴンクエスト」です。 いい装備体系だと思いましたので参考にしました。 > > > もっと絞った装備体系のRPGがたくさんあることを考えると、所持アイテム欄はたった10個ですし、 > > > アイテム欄に余裕があるRPGが主流になっていることを考えると、所持アイテム欄は10個でも足りないくらいですし、 > > > さらに、7つもあってわけがわからないという人が前にいたので、これがLISにとって最適な装備体系だと思っています。 > > 私の比較対象は「無限の迷宮」・「ツクバダンジョン」・「Wizardry」・「ROS」・「旧LIS」でした。 > > 「LIS」は鍵系の品物が「地下12階でリスティルが示す武器」・「地下14階ボスが落とす物」・「最終ボスが落とす物」丈ですので、余計に然思うのです。 > > 実際、持参品+戦利品が一杯に成って帰った事は「旧LIS」では当たり前の様に何回も有りましたが、「新LIS」では地下15階丈でした。 > アイテム欄をまったく気にすることなく冒険をしてほしい、というのがユノアの考え方ですから、空きがたくさんほしいのです。 > アイテムの受け渡しがスムーズになることも利点です。 以前、上記の様な議論が在ったのですが、1戦闘当たりの入手戦利品の上昇に因り、冒険の中盤から既に持参品+戦利品が一杯に成って帰る事が度々有りました。 ですから、此の点に付いては良い変更点だと思いました。 只其れでも、地下14階では入手戦利品のバラ付きに因り、大いに苦労しました。 地下14階ではファイター4人が適当かも知れません。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└6.一部モンスターの弱体化 佐藤 剛志 2003/10/12 17:01:31 ツリーへ
| Re: 4.モンスターの呪文無効化率減少 |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:01:31 | |
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> 6.一部モンスターの弱体化 > 地下14階で強いと思われるモンスターを調整します。 > ほか、強敵だった羊系の攻撃性能を若干落とします。 既に何回もマップコンプリートを達成して居る冒険者には、 現在探索中の階で歩ける範囲内の地図が完成してから次の階に赴く様に心掛けても、地下14階突入時のレベルが低く成って仕舞います。 今回はパラディンとアタッカーは転職しなかったのですが、地下11階・地下12階・地下13階等で可成り迷わないと、地下14階突入時の高レベル確保は難しいと思います。 羊系は状態異常レジストと致命攻撃レジストが強化為れたと言うのも有りますが、其れ以上に他の敵軍と比べて出現確率自体が相当、低く成った印象を受けます。 > 7.ほか、細かい変更 > アイテム呪文効果が一部強くなったり、階によっては、部屋を1〜3個減らして戦闘回数を少しだけ減らしたり、といったような細かい変更もあります。 部屋の多かった地下9階・地下10階で部屋を隔てる透明の壁が何と無く、減って居る印象です。 此の辺りは扉が連続して居る為、連戦を余儀無く為れ、迚も苦しかったですので、嬉しい変更点です。 地下1階もL字型の壁が新設為れて、走り易く成りました。 又、地下14階の永久廊下の件を御対処頂き、有り難う御座居ます。 > 8.罠処理成功率の上昇 > シーフなら全部の罠で判別98%・解除98%になります。 私は呪文重視型の初期隊列構成で冒険したのですが、地下7階で都合8回、テレポーターに引っ掛かり、強制送還為れました。 地下7階には地下6階迄エレベーター、其処から階段で赴くのですが、酷い時には途中の地下6階で引っ掛かってます。 時間短縮を意識して冒険為る場合、シーフ常駐型の初期隊列構成、転職を考えた方が良いかも知れません。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└9.隠し扉を約450箇所追加。 佐藤 剛志 2003/10/12 17:02:20 ツリーへ
| Re: 6.一部モンスターの弱体化 |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:02:20 | |
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> 9.隠し扉を約450箇所追加。 > 多くの壁が隠し扉に変更されますので、近道しやすくなります。 > 数えてみた結果増えたのは451箇所で、数えまちがいがあったりこれから変更したりするかもしれませんけど、だいたいこのくらいの数が増えるはずです。 今回の冒険は時間短縮を意識して居た為、全く探す余裕は有りませんでした。 > ・ 呪文「ファイアボール」をグループダメージに変更。 前回(ビギナーズ版)以降、LISでは本家「KATINO」に該当為る、「スリープ」が無く成った事も有り、此の呪文の価値は序盤では非常に大きいと思います。 そして単体攻撃呪文ならば、使用レベルに措いて、殆どの冒険者が満足出来る攻撃力が必要だと考えます。 此の点、下記4呪文は使用レベルに措いて、十分な攻撃力を持つ水準です。 MP使用・装備品からの発動、何れも使いました。 スパーク ・・・・・・・・・スパークロッド サンダー・・・・・・・・・サンダーロッド ライトニング ・・・・・・ボルトロッド マジックミサイル・・・神器・羊の爪 兎も角、本家「HALITO」に該当為る「ゴミ呪文」を無事に除去、LISの命題の1つで在る、「ゴミ呪文0運動」が達成為れました事を嬉しく思います。 「無限の迷宮」や「Wanderers」でも此の点に付いて、もう少し御配慮頂けたらと思います。 独り言でした。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└LISの場合、過去2回はhi-liteさんと同様... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:03:02 ツリーへ
| Re: 9.隠し扉を約450箇所追加。 |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:03:02 | |
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> > LISの場合、過去2回はhi-liteさんと同様、100時間前後です。 次Versionでの目標は50時間以内位ですか。 > 2周目で100時間って、一体何をしているのか不思議です。 > 今のバージョンはレベルが上がりやすいので時間が短縮されていますし、50時間は余裕だと思いますよー 「無限の迷宮」には冒険の開始時刻と終了時刻を自動的に記録為る機能が有るのですが、私は「3DRPGCS」でも同様に冒険の開始時刻と終了時刻を手動で記録して居ります。 前回(ビギナーズ版)、前々回(インフレ版)は1つの階の探索を必ずしも1日で終わらせなかった為、冒険の開始時刻と終了時刻が24時間を超えて居たりして不正確でした。 又、地図画面を取り込んで、詳細に罠やワープ桝を記述したり、新しい階突入レベルを記したり、唐突に投稿文を推敲したりと色々有りました。 「無限の迷宮」でも然なのですが、私は新しい戦利品を入手した際、装備為せる時には必ず、「武器」・「鎧」・「盾」・「兜」・「篭手」・「靴」・「指輪」・「護符」の順に並べます。 当然、LISでも逐一、此の手間を掛けます。 ビギナーズ版以降のLISでは装備品からの呪文発動は殆ど「武器」ですから、「4」→「1」と指が覚えて居ります。 掛かった時間も単に真のクリア丈では在りません。 地図完全踏破・全員装備完璧・全員レベル990(敢えて990止め。 特に意味は無し。)・全員HP9999です。 又全員とは全20名の事を意味します。 以上、御理解頂けましたでしょうか。 > おまけまで全部攻略する場合でさえ、最終ボスでのリセット回数は30回ほどだと思うのですけど、やっぱりHPを上げたほうが楽なのでしょうか… > せめて最初の1回は普通のHPで戦ってほしいのですけど。 今回は「牙」の特殊能力でHPを増やせませんので、6戦共、HP5100でした。 前回(ビギナーズ版)、前々回(インフレ版)は「牙」の特殊能力でHPを増やせましたので、2戦目以降はHP9999です。 > もし、このバージョンでもHPを増やす人が多ければ、ブレスレジストかクリティカルレジストを増やして最終ボスの勝率を上げます。 今回の冒険では1レベル当たりの必要経験値が減った上、地下15階で「羊の涙」が10個も入手出来、殆ど是丈でレベルが990位迄、上がりました。 対ボス戦ラッシュ部分以外の地図踏破の方が後に成った位です。 1レベル当たりの必要経験値が減りましたので、「牙」入手の為の何回かの「対ボス戦ラッシュ」や「マップコンプリート」の為の「静寂戦」を数回実践為れば、 1回転職して経験値が半分に成っても其の儘、若しくは伝説の泉で転職後に直ぐにレベル999に戻る(詰まり、HP丈増える)位かも知れません。 実際、今回は「牙」の特殊能力でHPを増やせませんでしたので、HP5100前後の儘ですが、経験値は全員3600万位有りますから。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└今の勝率が1/3ほどですから、40%程度... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:03:59 ツリーへ
| Re: LISの場合、過去2回はhi-liteさんと同様... |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:03:59 | |
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> 今の勝率が1/3ほどですから、40%程度の勝率が必要なのかもしれません。 私の場合、瀕死ブレスや準瀕死ブレスが設定為れて居る比率以上に多く、迚も此の様な数字は出ませんでした。 基本的に乱数と言う代物は偏る傾向が有りますから、乱数の幅を過剰に大きく為ると、結果は安定しません。 > もしかすると、みなさんはあまり効率のいい方法で戦っていないのかもしれません。 > 1ターン目のクイックは先頭のキャラクターで唱えるとか、 > 復活時には1ポイントでもHPの高いキャラクターを優先するとか、だからHPの高い順にキャラクターを並べておくと楽だとか、 此の様な事は全ての冒険者は実践済みだと思います。 > 3列目をシャープなしで2発で倒せるか見極めるために1回目に殴ったときのダメージをしっかり見ておくこととか(メッセージスピード最速にして結果だけ、なんてダメです)、 有る程度の回数を戦えば、個々の敵の戦術の凡その傾向は掴めますので、其れで十分だと思います。 実際、hi-liteさんは下記の様に仰って居られますし、 > > ボスはどうでしたか? > ラスボス戦については、途中から『これはバトルではない』と考えるようにしました。 MSGスピードを0にして、コマンド入力→実行→結果ドンです。 > その結果により次の行動が決まります(リセットor続き)それの繰返しです。 でないととても辛いです(牙は6人分集めました)。 摘露さんも下記の様に仰って居られます。 > 最初のうちはまじめにやってましたよ。 でも、どうしても勝てないので挫折しました。 > で、こないだ疲れてたので、久しぶりにやって1ターン目が調子よかったら続けてみようと思ったのです。 > なぜか幸運にも1ターン目は最高に近い内容だった(全員生存+4列目全滅)のですが、惜しくも負けてしまいました。 > なら、この状態(1ターン目で上記の状態)で再挑戦できれば何度かやれば勝てるんじゃないかと思い、リセットしまくった次第です。 > 実際この方が時間もかかりませんし・・・ 私も今回の冒険では冒険開始当初から情報文表示速度を4にして居りましたが、対神戦で10回位戦った後は0にしました。 多くの冒険者は社会人で在り、具体的な数値を把握為る事以上に時間効率が重要です。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└死体も攻撃対象になるので残り2人になって... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:04:46 ツリーへ
| Re: 今の勝率が1/3ほどですから、40%程度... |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:04:46 | |
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> 死体も攻撃対象になるので残り2人になってもあきらめないこととか(確率は低くなりますが死体も狙われます)、 此の状況から「ミラクル」+「リフレッシュ」を繰り返して何ターンか掛けて「味方生存者安定多数」迄回復出来る確率は著しく低いです。 戦闘が長引きますので瀕死ブレスが来る確率も当然高まります。 ユノアさんは遣り直しの利かない「不可思議」の冒険者ですから、最善を尽くす事に拘るのかも知れませんが、「Rogue」系以外の作品では遣り直しに対為るペナルティは殆ど無く、 又此の状況からまともに戦える様に復活為せる選りも、最初から遣り直して「敵数同数、味方生存者安定多数」迄持って行く方が時間が掛かりません。 繰り返しに成りますが、多くの冒険者は社会人で在り、戦闘勝率を確保為る事以上に時間効率が重要です。 > このほかにもこれまでこの掲示板で出てきた多くの細かい戦術などで、少しずつ少しずつ勝率が上がっていきます。 確かに仰る通りだと思います。 今回の対神戦では残りが、神+覇者丈と成ったのですが、覇者を残り4体迄追い詰めた所で神が3ターン連続で瀕死ブレス。 此方が「ミラクル」+「リフレッシュ」を繰り返して体制を立て直して居る間に覇者は仲間を呼びに呼んで、9体迄復活。 此の後、更に瀕死ブレスを受け続け、全滅して仕舞いました。 是を教訓に以降は、仲間を呼ぶ覇者は後回しにして、神兵+天使全滅後は神から倒す様にしました。 是でしたら譬え神を直ぐには倒せない乍らも、ブレス自体の攻撃力を落とせますから、従来選りも勝率は高い筈です。 結局、此の方法で倒しました。 通算20回目でしたので勝率は5%です。 操作を誤って無駄に手番を消費したり、残りが神+覇者迄追い詰め乍ら、初の全滅。 又、後から下記、りょうさんの方法を知りました。 > 当たったら即死の楽園から倒すことにする > 普通に攻撃すると仲間を呼ばれるだけなのでマジックランチャーで攻撃 成る程、此の様な方法も在るのですね。 色々と参考に成ります。 併しユノアさんの仰る、勝率30%は迚も無理な数字です。 何の様に工夫しても精々、10%位だと思います。 本当に達成可能なのでしょうか。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└私の探索時のレベルと所要時間を以下に記し... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:06:11 ツリーへ
| Re: 死体も攻撃対象になるので残り2人になって... |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:06:11 | |
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私の探索時のレベルと所要時間を以下に記します。 階 層 レベル 所要時間 同累計 隊 列 構 成 冒 険 内 容 地下 1階 1〜 4 00:18:26 00:18:26 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【戦闘バランス確認の為、情報文表示速度は“4”で冒険しました。】 地下 2階 4〜 6 00:13:18 00:31:44 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【】 地下 3階 6〜 8 00:31:44 01:03:28 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【】 地下 4階 8〜 10 00:41:24 01:46:52 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【】 地下 5階 10〜 12 00:29:58 02:16:50 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【】 地下 6階 12〜 13 00:29:58 02:46:48 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【地下7階探索時にテレポーターに掛かり捲り、余分に歩か為れました。】 地下 7階 13〜 15 00:54:26 03:41:04 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【地下1階外周部の探索時間は此処、地下7階探索時に含みました。】 地下 8階 15〜 16 00:52:02 04:33:06 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【】 地下 9階 16〜 17 01:05:08 05:38:14 アタッカー・パラディン・アサシン・クレリック・セージ・ウィザード【クレリックとウィザードの職業と装備を交代しました。】 ↓ ↓ 地下 9階 16〜 17 01:05:08 05:38:14 アタッカー・パラディン・アサシン・ウィザード・セージ・クレリック【クレリックとウィザードの職業と装備を交代しました。】 地下10階 17〜 20 01:24:36 07:02:50 アタッカー・パラディン・アサシン・ウィザード・セージ・クレリック【アサシンが転職ラッシュに入ると同時にシーフとファイターに。】 ↓ ↓ ↓ 地下10階 17〜 20 01:24:36 07:02:50 アタッカー・パラディン・クレリック・シーフ・セージ・ファイター【今回はアタッカー・パラディン・セージを転職しない予定でした。】 ↓ 地下10階 17〜 20 01:24:36 07:02:50 アタッカー・パラディン・ウィザード・シーフ・セージ・ファイター【高速呪文習得職で次々と転職。】 ↓ 地下10階 17〜 20 01:24:36 07:02:50 アタッカー・パラディン・アサシン・シーフ・セージ・ファイター【最後にアサシンに戻しましたが、ファイターの方が得でしたね。】 地下11階 20〜 27 01:06:38 08:09:28 ファイター・アタッカー・パラディン・アサシン・シーフ・セージ【妖精軍団相手に初の全滅。 又、寺院でナロクが初の消失です。】 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└地下12階27〜3500:44:3208:54:00ファイタ... 佐藤 剛志 2003/10/12 17:10:56 ツリーへ
| Re: 私の探索時のレベルと所要時間を以下に記し... |
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| 佐藤 剛志 2003/10/12 17:10:56 | |
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地下12階 27〜 35 00:44:32 08:54:00 ファイター・アタッカー・パラディン・アサシン・シーフ・セージ【今回は一回目で北西の正方形迄、探索を終える事が出来ましたので、】 地下13階 35〜 71 01:43:10 10:37:10 ファイター・アタッカー・パラディン・アサシン・シーフ・セージ【アタッカー・パラディン共に転職無しで進行しました。】 地下14階 71〜247 02:39:26 13:16:36 アタッカー・パラディン・アサシン・ファイター・シーフ・セージ【真紅の羊は一発撃破(レベル240)。 寧ろ装備を揃えるのに苦労。】 地下15階 247〜990 01:57:32 15:14:08 レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド【神兵・天使は一発撃破、覇者は1回、神は19回強制終了。】 地下 4階裏口 990 01:14:10 16:28:18 レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド【「牙」残り5本分を入手した時間を含みます。】 地下 3階裏口 990 00:05:22 16:33:40 レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド【出来る丈、情報文の表示為れない方角から歩くと速いです。】 地下 2階裏口 990 00:13:36 16:47:16 レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド・レジェンド【「エンドレス」選り難しいのですが、答えが解って居ると速いです。】 備考:対神戦の途中(10回戦目位)から、情報文表示速度を0にしました。 備考:裏口ではフリーズ回避の為、「シープレクイエム」は使用しませんでした。 備考:探索日数です。 初日 ・・・・地下 1〜 8階 2日目・・・地下 9〜11階 3日目・・・地下12〜13階 4日目・・・地下14階 5日目・・・地下15〜 4階裏口 6日目・・・地下 3〜 2階裏口 色々と申しましたが、是で略ぼ問題無いと思いました。 対神様戦の実践勝率も是(5%)位で妥当だと思います。 久し振りに訪れました所、幾つもの作品が公開為れて居り、すっかり浦島太郎です。 帰ったら又、寝不足に成り然です。 ナチュラリズム片手に頑張り度いです。 |
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└低難易度化の成果が出ているようでうれしい... ユノア 2003/10/12 23:41:06 ツリーへ
| Re: 地下12階27〜3500:44:3208:54:00ファイタ... |
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| ユノア 2003/10/12 23:41:06 | |
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低難易度化の成果が出ているようでうれしいですよー 今のLISをユノアは勝手に「ニューLIS」とよんでいたりー 真のクリアまで約15時間!まさにタイムアタック! 20時間を切れる人はいないとばかり思っていましたよー プレイ時間の情報はとても貴重です。ありがとうございます。 さて、最新版でユノアは14階ボスまでノーリセットで進めましたが、 地下14階入りたてでレベル50台のキャラクターがいたのでかなりつらかったです。 でも、1〜3ターンくらい戦闘して退却したのがたしか2回だったほかは、 ひたすら連戦連勝でした。 LISには「これやれば勝てる」というほどの戦術がないので、 状況ごとに判断していくことになるのですけど、 製作者はすべて知っているので相当有利になっているようです。 >「槍」の追加は攻撃力自体選りも、前衛用の武器の種類が増えた事の方が嬉しいです。 >初出武器の「剣」が仲々、入手出来無くても「槍」が装備可能ですから。 鈍器!鈍器がありますよ!投用武器も意外な威力が! LISやAFLでは値段で選べば間違いありませんよー >アサシンは致命攻撃が可能なのは有り難い事ですが、実際には全ての武具に精通したファイターが2人の方が良かった気がしました。 ファイターは罠処理ができないので強いのはあたりまえー シーフとアサシンは禁断の組み合わせです。 >羊系は状態異常レジストと致命攻撃レジストが強化為れたと言うのも有りますが、其れ以上に他の敵軍と比べて出現確率自体が相当、低く成った印象を受けます。 羊系の出現は3階層ごとなので、忘れたころに出てくる感じですー >地下1階もL字型の壁が新設為れて、走り易く成りました。 やった!予想通り! これは走り好きの方にはたまらないだろうなと想像しながら設置しました! 走らない人には意味がわからない仕掛けでしょうね。きっと。 >地図完全踏破・全員装備完璧・全員レベル990(敢えて990止め。特に意味は無し。)・全員HP9999です。 >又全員とは全20名の事を意味します。 なるほど、それならクリア後も相当な時間がかかりますねー >多くの冒険者は社会人で在り、具体的な数値を把握為る事以上に時間効率が重要です。 勝率を下げて時間効率を上げるならそれはそれで1つの選択です。 ただ、勝率を上げる方法はあるということを知ってほしかったのですー >ユノアさんは遣り直しの利かない「不可思議」の冒険者ですから、最善を尽くす事に拘るのかも知れませんが、 不可思議は死にさえすればいくらでもやりなおしできますので、 やりなおしについてはそれぞれかとー 不可思議でも、「勝率と時間効率のどちらを重視するか」は、 たびたび話題になる大問題ですよー >併しユノアさんの仰る、勝率30%は迚も無理な数字です。 何の様に工夫しても精々、10%位だと思います。 本当に達成可能なのでしょうか。 では、次バージョンの状態で50回中何回勝てるかを実地計測しますよー |
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└実地計測がんばりました! ユノア 2003/10/17 23:41:16 ツリーへ
| Re: 低難易度化の成果が出ているようでうれしい... |
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| ユノア 2003/10/17 23:41:16 | |
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実地計測がんばりました! 30回時点で14回勝利して、 勝率46.66…%、すごい!って思ったのですけど、 そのあと50回やってみたら14回しか勝てなかったので、 「28/80」で35%となってしまいました。 予想より勝率が低くなりましたので、 クリティカルレジストの増加と2列目の攻撃力の減少をやりますー |
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