親記事を書いてみる 「伝説とやすらぎ」トップへ 記事の一覧へ
「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド

  「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド ユノア 2004/01/31 09:44:50 
  やってみました。 熊恭太郎 2004/01/31 17:49:01 
  │└不具合を直したバージョン2.1を出しました。... ユノア 2004/01/31 21:03:14 
  何気にチンピラが強くなってますねー(笑) 熊恭太郎 2004/01/31 22:46:10 
  │└製作者は初期状態でも港町の敵と普通に戦っ... ユノア 2004/02/01 19:17:54 
  │ ├ダウンロードしました。 摘露 2004/02/01 20:07:05 
  │ │└>早かったですね。 ユノア 2004/02/01 22:10:59 
  │ ├>>全貌が明かされていないので何ともいえ... 熊恭太郎 2004/02/01 22:13:35 
  │ │└え?「ミソを抜いてある」? ユノア 2004/02/02 18:24:11 
  │ │ └>「そういうことですか・・・」ってユノア... 熊恭太郎 2004/02/02 20:20:24 
  │ └引き続きプレイしてみて、砦まで行って撃沈... 熊恭太郎 2004/02/02 05:08:51 
  幾つか具体的な意見を・・・ 熊恭太郎 2004/02/02 05:14:14 
  │└>戦闘で、キャラクタへの感情移入をできる... ユノア 2004/02/02 18:53:28 
  │ ├ひとまずこの点だけ・・・ 熊恭太郎 2004/02/02 20:09:27 
  │ └戦闘中心で感情移入するのはコンセプトとち... 熊恭太郎 2004/02/03 00:00:35 
  >攻略している、獲得しているという感覚が... 熊恭太郎 2004/02/02 05:26:45 
  │└>攻略している、獲得しているという感覚が... ユノア 2004/02/02 19:14:37 
  >能力値成長は手抜きができても良いのでは... 熊恭太郎 2004/02/02 05:31:04 
  │└これも完成版の話になってしまうのですけど... ユノア 2004/02/02 19:35:29 
  >キャラクタに数値以外の魅力を・・・ 熊恭太郎 2004/02/02 06:15:35 
   └>ゲーム的には重要な要素とはいえ、数値は... ユノア 2004/02/02 19:50:33 
    └>数値の傾向は把握しておいてほしいところ... 熊恭太郎 2004/02/03 00:50:17 

  「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド ユノア 2004/01/31 09:44:50  ツリーへ

「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド レスを書いてみる
ユノア 2004/01/31 09:44:50
ダウンロード報告とか使っての感想とかどうぞ。
質問とか改善案とかでもなんでも1行でもOKですよ。

  やってみました。 熊恭太郎 2004/01/31 17:49:01  ツリーへ

Re: 「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/01/31 17:49:01
やってみました。

それで早速ですが、不具合報告です。
以下の手順でプレイすると、エラーが発生します。

(1) 戦闘に突入する
(2) 味方キャラ3名のうち、誰かの「メイン」ボタンを押す
(3) 窓の右上の×印をクリックして窓を消す
(4) 再度「メイン」ボタンを押す

すると、以下の状態になります。

http://noelnet.org/kuma/tmp/serena_error2.png

  │└不具合を直したバージョン2.1を出しました。... ユノア 2004/01/31 21:03:14  ツリーへ

Re: やってみました。 レスを書いてみる
ユノア 2004/01/31 21:03:14
不具合を直したバージョン2.1を出しました。
1文字余計な文字が入っていたことが原因でした。

不具合報告ありがとうございます!

  何気にチンピラが強くなってますねー(笑) 熊恭太郎 2004/01/31 22:46:10  ツリーへ

Re: 「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/01/31 22:46:10
何気にチンピラが強くなってますねー(笑)
まだ1戦単位なので全滅することはありませんが………

ゲームバランス的なところは、まだちょっと分かりません。
全貌が明かされていないので何ともいえない……
というか、操作とゲームの雰囲気を掴んで満足してしまっている状況です。

この後、セーブ・ロードも実装されて、さらに踏み込んで
パワーアップするのかな?とちょっと期待しています(笑)

バグフィクス版はこれからDLです。

  │└製作者は初期状態でも港町の敵と普通に戦っ... ユノア 2004/02/01 19:17:54  ツリーへ

Re: 何気にチンピラが強くなってますねー(笑) レスを書いてみる
ユノア 2004/02/01 19:17:54
製作者は初期状態でも港町の敵と普通に戦ってます。
国境はスキルがぜんぶそろったあとで。


試作版の1つの目的は、
果たしてこれはプレイヤーにとって楽しめるシステムなのかという疑問の調査です。

もちろんユノアは「このシステムは絶対おもしろい」って作ってますけど、
もし感想がこなかったり、つまんないと言われたら、
何か策を考えないといけませんし、場合によっては製作中止となります。

ターンごとのメンバーチェンジがおもしろいとか、
支援とメインの組み合わせで戦うのがおもしろいとか、
敵が1ターンに連続行動してくるのがおもしろいとか、
スキルの種類が多くておもしろいとか、
自由度の高い成長システムがおもしろいとか、
キャラクターの個性が出ていておもしろいとか、
おもしろそうな部分はいっぱいあります。
合わさってなんとなくおもしろいとなっていると考えれば、
「なんとなく」おもしろいもすごくうれしい感想なんです。

>全貌が明かされていないので何ともいえない……

試作版はソースやデータが全部公開ですから、
ここでいう「全貌」って完成版ってことですよね。

細かいゲームバランスについては、
自由度の高いシステムによって人によってまったく違った展開になりますし、
ランダム性の高いシステムによって同じ人でもプレイごとに違った展開になるというように、
絶対プレイヤーに底を見せないシステムを目指していますから、
おそらく完成版をクリアしても全貌が見えることはありませんよ。

>操作とゲームの雰囲気を掴んで満足してしまっている状況です。

操作性については満足感が高いようですけど、
雰囲気についてはどうなんでしょうか?

  │ ├ダウンロードしました。 摘露 2004/02/01 20:07:05  ツリーへ

Re: 製作者は初期状態でも港町の敵と普通に戦っ... レスを書いてみる
摘露 2004/02/01 20:07:05
ダウンロードしました。
早かったですね。
いつの間に作ったの?という感じでした。

時間がないので、ちょっとだけ触った感想を。

・慣れるまでに時間かかかりました。
いきなり何をしたらいいのか分からなかったのです。
この点に関しては既にチュートリアルを入れる予定だそうなので、問題はないと思います。

それ以外に気付いたことというより質問です。

・戦闘でスキルって1回しか使えないの?
2ターン目以降、既に選んだスキルが選べないのですが、そういう仕様なのでしょうか?
また、支援スキルの効果はそのターンだけでしょうか?

・スキル取得の方法に手間取りました。
上下の分割画面で、下にあるのが未修得スキルなんですね。
それが分かるまで、時間がかかりました。

・スキルを使用しようとしたとき、前・中・後を選べる選択肢が出てきたのですが、どのような意味があるのが未だに不明です。

・2ターン目に同じメンバーで戦うことって少ないのでしょうか?
もし、結構あるなら、メンバーを入れ替えますか?の選択肢でyesを選んだ後でキャラ選択画面に入って欲しいと思いました。

・経験値は全員に別々に入るようですが、スキルの熟練度は、全員共通のポイントなのでしょうか?

・どの能力値がどういう効果があるという説明が(チュートリアルで)欲しいです。

脈略のない文章になってすいません。
感想を一言で言うと、「慣れれば面白そうだが、最初システムが難しそうに見える。」です。

  │ │└>早かったですね。 ユノア 2004/02/01 22:10:59  ツリーへ

Re: ダウンロードしました。 レスを書いてみる
ユノア 2004/02/01 22:10:59
>早かったですね。

完成版を2月中に!という予定ですから急がないとー
2月は28日までしかないですし!
…と思ってカレンダーを見たら今年は29日までありましたけど。

>いきなり何をしたらいいのか分からなかったのです。

警告なしで選んではいけない選択肢は置かない方針ですから、
たぶんそれは何を選んでもいいってことです。

>戦闘でスキルって1回しか使えないの?
>支援スキルの効果はそのターンだけでしょうか?

特設ページに書いたとおり、そのとおりです。
戦術の固定化を防ぐのが最大の目的です。
MPポイント制→MP回数制→スキルごとに使用回数→全部1回
と考えると、限界まで使用制限が厳しいシステムです。

セレナのスキル使用時における選択肢の傾向は、
「使うか使わないか」や「どれだけ使うか」ではなく、
「いつ使うか」「どのように使うか」に重点が置かれています。

>上下の分割画面で、下にあるのが未修得スキルなんですね。
>それが分かるまで、時間がかかりました。

逆のほうがわかりやすかったでしょうか。
能力値成長画面では上に現在の状態が表示されますから、合わせてみたのですけど。
そういえば、ゲームでは上に商品・下に所持アイテムという構成が多かったような。

>前・中・後を選べる選択肢

対象が「単体」のスキルを選ぶと出てきます。
いわゆる「誰にかけますか?」という選択です。
ちなみに何も選ばないと先頭のキャラクターを対象にします。

>2ターン目に同じメンバーで戦うことって少ないのでしょうか?

製作者の試作版プレイでは約97%の確率でメンバーチェンジしています。
残り3%も、他のキャラクターの状態を見て同じメンバーにしていることがほとんどですので、このままでいきます。

>スキルの熟練度は、全員共通のポイントなのでしょうか?

特設ページにあるとおり、そうです。
キャラクターをまたいだカスタマイズ性がほしくてこうしました。
例えば、今回はニジ君を重点的に強化したい!とか。

>どの能力値がどういう効果があるという説明が(チュートリアルで)欲しいです。

とりあえずは特設ページで我慢してくださいー

  │ ├>>全貌が明かされていないので何ともいえ... 熊恭太郎 2004/02/01 22:13:35  ツリーへ

Re: 製作者は初期状態でも港町の敵と普通に戦っ... レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/01 22:13:35
>>全貌が明かされていないので何ともいえない……
>試作版はソースやデータが全部公開ですから、
>ここでいう「全貌」って完成版ってことですよね。

あーなるほど、そういうことですか・・・
私はてっきり、「試作版=ミソを抜いてある」のかと勘違いしておりました。

そういうことであれば、幾つか書けることがあると思います。

操作関係に関しても、後から幾つか思いついたことがありますので、
ちょっとまとめてみます。

  │ │└え?「ミソを抜いてある」? ユノア 2004/02/02 18:24:11  ツリーへ

Re: >>全貌が明かされていないので何ともいえ... レスを書いてみる
ユノア 2004/02/02 18:24:11
え?「ミソを抜いてある」?
「そういうことですか・・・」ってユノアにはどういうことなのかさっぱりー

「この試作版では戦闘と成長をお試しプレイできます。」とあるように、
試作版は戦闘と成長だけで、ストーリーやイベントがありません。
ミッションは「イベント+戦闘」ですので、
「ミッション」をプレイしているわけでもありません。
短時間でお試しをしてもらうために、
いきなり9人とか完成版ではありえないこともやっています。
つまり、試作版は完成版のごく一部の要素しか搭載していないので、
「体験版」ではなく「試作版」と名乗っています。

未搭載の部分は「作ったけど抜いてある」のではなく、
「まだ作っていない」です。
これから完成版に向けてがんばらなきゃいけない部分です。

  │ │ └>「そういうことですか・・・」ってユノア... 熊恭太郎 2004/02/02 20:20:24  ツリーへ

Re: え?「ミソを抜いてある」? レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/02 20:20:24
>「そういうことですか・・・」ってユノアにはどういうことなのかさっぱりー

すいません、前レスの意味(全貌が明かされていない云々へのレス)を
勘違いして捉えていました。
その後の私のレスは、忘れていただけると助かります。

完成版と試作版は、とてつもなく大きな隔たりがありそうですね。
この点が諸ページと他投稿から確認できただけでも、
完成版が楽しみになりました。

応援していますので、完成に向けて、頑張ってください。

  │ └引き続きプレイしてみて、砦まで行って撃沈... 熊恭太郎 2004/02/02 05:08:51  ツリーへ

Re: 製作者は初期状態でも港町の敵と普通に戦っ... レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/02 05:08:51
引き続きプレイしてみて、砦まで行って撃沈(ぐは
またも操作ミス・・・

・・・と、それはさておき。


> 果たしてこれはプレイヤーにとって楽しめるシステムなのかという疑問の調査です。

ええと、私が言うのも何ですが(^^;;、試作版セレナは、たたき台や
プログラムの実験場も兼ねて、ルール・画面・操作を少しずつ
強化していく方が良いかなって気がします。

プログラムをゼロから起こしているのですから、これは仕方が無いと思います。
ひまわりを用いていますからまだマシに見えます(ゲームの形になっている)が、
もっと低水準の言語で作り始めた日には……(苦笑)

あくまで個人的にですが、他のシステムが流用できていたLISなどに
比べると、とっつきやすさと内容の充実度の点でまだまだ弱いと思います。

ただ、私はLISとセレナどちらを最後までプレイする気なるかというと、
恐らくセレナの方です。それは、やはり将来性や目新しさを肌で感じたときに、
自然とそういう区別をしてしまいます。


>ターンごとのメンバーチェンジがおもしろいとか、

うーむ、今のところどの要素が飛びぬけて面白いとかつまらないとかって
のは無いですね。

あえて言うなら、全体的にゲームが機械的で、起伏なども無いので
(理由などは後で挙げますが)、どれもひとひねり欲しいです。
でも、ひとひねりすると化けていきそうなので、これは継続的に
取り組んでみるべきかと。


>雰囲気についてはどうなんでしょうか?

戦闘に臨むキャラクタの組み合わせや使用スキルを考えたり、
成長の過程を楽しむという流れは好きです。相手が単体であるというのは
シンプルで、他ゲームに比べると機能的には劣ると思われがちですが、
プレイしていると違和感がありません。

魅力をより強調していくような流れに持っていくと、ヒットする人が
増えるように思います。

  幾つか具体的な意見を・・・ 熊恭太郎 2004/02/02 05:14:14  ツリーへ

Re: 「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/02 05:14:14
幾つか具体的な意見を・・・


>戦闘で、キャラクタへの感情移入をできるように

ひょっとしたらこれも、チュートリアルで解決されるのかも
しれませんが………

個人的に、前身となっているゲームをあまりプレイしていないことも
あって、元のストーリーや各キャラクタの背景、能力的特徴は
分かりません。その上での意見です。

キャラクタに関して表示されている情報は現在、パラメータと
バストアップCGのみです。(マニュアル除く)

プレイしてみて感じましたが、数値をキャラクタCGとの対比
として画面確認することがありません。これはリストボックスの
仕組みが単純な名簿の役割しか持っていないことが原因かもしれません。

戦闘の時は、あくまでリストボックス内のソート機能を用いて、
例えば力の大きい3名を上から選ぶとか、テンポばかりを重視して、
極めて機械的・合理的に(無意識のうちに)選んでいます。
これは、数値やスキルを比較しながら選んだり、キャラクタの
組み合わせを想像しながら選ぶことが「作業」になってしまい、
あまり楽しく感じられないためです。

また、HPが0以下になってしまうと行動不能になりますが、
「うう、マイキャラがやられた!」という感じがあまりせず、
人数が多いためか、一兵士を使い捨てたという感覚の方が
大きく残ります。

そこでまずは、思い切って、以下のように大胆に特徴や数値を
大きく押し出しても良いのではないかと思います。

http://noelnet.org/kuma/tmp/serena_selchar_pre.png

この例では1ページにたった3名しかリストできませんが、
(並び順とか表示するスペースが無いし(^^;)あくまで例ですが、
数値の魅力を強調したり(値の高い能力値は色を変えたりなど)、
キャラクタイメージの掴みやすい画面構成を目指すのが
一つポイントになるかと思います。

上の例はなにやら複雑そうな感じもしますが、下地となる背景と
キャラクタ絵があれば、数値とキャラクタ絵をプログラムで
埋め込むだけでできそうな気がします。以下は、背景絵です。

http://noelnet.org/kuma/tmp/serena_selchar_base_pre.png

・・・とはいえ、リストボックスで表示するよりも確実に面倒に
なると思います。

(それと文字表示は、ひまわりからだとアンチエイリアスがかから
ない気がしますので、ジャギーは出ると思います)

それから、キャラクタが何か台詞を吐くように……
例えば、「次は俺の出番だ!」みたいな台詞を表示したり、
嫌いな仲間と組もうとするとそれらしい台詞を吐くなど、
キャラクタ性がさりげなく出るような工夫があるといいかも。
(あくまでさりげなく・・・)

戦闘ごとに、キャラクタの調子(バイオリズム?)が微妙に変化
するような仕組みを入れて、台詞と連動するといったことも思い
つきます。


戦闘でのキャラクタ選択については以上です。

  │└>戦闘で、キャラクタへの感情移入をできる... ユノア 2004/02/02 18:53:28  ツリーへ

Re: 幾つか具体的な意見を・・・ レスを書いてみる
ユノア 2004/02/02 18:53:28
>戦闘で、キャラクタへの感情移入をできるように

戦闘中心で感情移入するのはコンセプトとちょっとずれてしまいます。
感情移入してほしいのは確かなんですけど、
個人として戦っているのではなく、
パーティーとして戦っている感覚を重要視しています。
感情移入はイベントとストーリーが中心です。

>数値やスキルを比較しながら選んだり、
>キャラクタの組み合わせを想像しながら選ぶこと

これがキャラクター選択で前面に押し出したいことですので、
キャラクター選択フェイズの画面に、
現在残っている支援スキル・メインスキルの表を付け加えたいと思います。

なお、9人同時に見られることはキャラクター間の比較を容易にする意味があります。
そういうわけで、キャラクターの特徴とか画像を表示する余裕はありませんので、
せっかく作ってくれたのはうれしいのですけどその画面は使わない方向でいきます。
あと、画面切り替え回数を増やすと読み込み時間の問題が出てきますし。

>それから、キャラクタが何か台詞を吐くように……

ミッションの最初や最後、
あるいはボス戦の前や後にはイベントが入る予定です。
キャラクター性はそのイベントで出るかと思います。

>前身となっているゲームをあまりプレイしていない

あれ?とっても意外です。
LISやAFLをプレイしていなかったのですか?
不可思議2目当てでもなければ、
「伝説とやすらぎ」に繰り返し足を運ぶ人は、
ユノアの作品をプレイしているのがほとんどかと思っていますけど。
実は、書き込みの様子がすごく熱心ですし、プレイ済みかと思っていました。
「あまり」というところから途中でやる気がなくなったのだと思いますので、
できればその理由をお聞かせ願えればと思います。
セレナの参考になりますし。

  │ ├ひとまずこの点だけ・・・ 熊恭太郎 2004/02/02 20:09:27  ツリーへ

Re: >戦闘で、キャラクタへの感情移入をできる... レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/02 20:09:27
ひとまずこの点だけ・・・

>「あまり」というところから途中でやる気がなくなったのだと思いますので、
>できればその理由をお聞かせ願えればと思います。

前身となっている作品は、AFLの方をプレイさせていただきましたが、
デフォルトパーティを使って、地下3階あたりで止まっていると思います。

理由は、単に時間の問題です。
まとまった時間を作って一気に終わらせたいと思ったのですが、
プライベートが忙しくなってしまって一度止まり、それきりになっています。

まあ慎重にゲームを進めてしまったってのもあるのですが(^^;
(3DRPGCSを前にすると、体がそうなってしまうので……)
仕方がないかなぁと自分では思っています。

いつかは終わらせてみたいと思っていますが、それなら全て終わってから感想
書こうかなと思っていました。やるなら一気に終わらせたいので、また最初から
始めるかもしれません。一応、セーブデータは残っている…はず。

3階までプレイした感じでは十分楽しめましたし、特に問題なくプレイできて
いました。 < 重要!

  │ └戦闘中心で感情移入するのはコンセプトとち... 熊恭太郎 2004/02/03 00:00:35  ツリーへ

Re: >戦闘で、キャラクタへの感情移入をできる... レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/03 00:00:35
> 戦闘中心で感情移入するのはコンセプトとちょっとずれてしまいます。

何だか完成版は現状のイメージとだいぶ違う感じもしますので、
キャラクタ関係はまたそのときに観させていただこうと思います。


> なお、9人同時に見られることはキャラクター間の比較を容易にする意味があります。

えーと、複数列リストボックスは、これはこれでおっしゃるとおりの
目的に使われるものですし、あった方が良いと思っています。

画面画像に関しては、思いつきでぱっと作ってみたものですので
気にしないでください。勝手にデータ使ってスマヌ;_;
(削除しておきます)


> 不可思議2目当てでもなければ、
> 「伝説とやすらぎ」に繰り返し足を運ぶ人は、
ユノアの作品をプレイしているのがほとんどかと思っていますけど。

私の場合は、来訪する理由はサイト全体の更新が激しいってのが大きいです。
不可思議やWanderersは、難しそうなので手を出していません(笑)

セレナに関していろいろ書いているのは、
……んー、いろいろな理由からです(笑)

  >攻略している、獲得しているという感覚が... 熊恭太郎 2004/02/02 05:26:45  ツリーへ

Re: 「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/02 05:26:45
>攻略している、獲得しているという感覚が欲しい(目的意識?)

各所を攻めているという感覚が、現状あまりありません。

また、現在、戦闘することで得られるものが二つの数値のみですが、
これだけだと、得られるものがあらかじめ分かっていることになります。

この二つの理由から、戦闘に臨む価値があまり見出せないなと感じて
います。ひょっとしたら、ゲームを続けているうちに、戦い自体が
苦痛になってくるかもしれません。(まだセーブ・ロードが無いので
分かりませんが……)

この点を解消するために、日々の戦いに勝利する楽しみを増やす
何かが欲しいです。

例えば、戦闘に勝利した回数が、支配力だの治安だの経済力だのの
パラメータに影響して、それが増えることによって何かメリットを
もたらすとか、イベントが起こるとか、キャラクタの性格が変わるとか……

そういう仕組みを考え始めると、戦える場所がもっと増えるといいなー
とか新しい要望が出てくるかもしれません(笑)

あとは、オマケでコレクターズアイテムが出現するとか。

いずれにせよ、パズルのピースを一つ一つ埋めていく感覚や、
勝利したときに手ごたえが感じられる何かがあるとプレイヤーを
惹き付ける要素が増すのではないかと思います。

セレナは何の準備も無く、いきなり戦闘に挑戦できるので、その
手軽さを利用して戦闘すること自体の価値を増大させる方向に持って
いくと、序盤から楽しさを感じやすいのかなと。

  │└>攻略している、獲得しているという感覚が... ユノア 2004/02/02 19:14:37  ツリーへ

Re: >攻略している、獲得しているという感覚が... レスを書いてみる
ユノア 2004/02/02 19:14:37
>攻略している、獲得しているという感覚が欲しい(目的意識?)

特設ページに、
『場所によって、「イベント&戦闘」で構成される「ミッション」に突入します。
 ミッションをクリアすると次のミッションが発生します。』
とあるように、完成版では
「ミッション1→ミッション2→ミッション3→…」といった流れです。
飛ばしたり2回できたりするのはミッションではありません。
試作版はいわばフリーバトルの部分です。

フリーバトルは報酬を得るために戦うものですけど、
ミッションはイベントが先に進んだ結果として報酬がもらえるという役割です。

フリーバトルやサブミッションで先延ばしにすることはできますけど、
「ミッション」は強制であって避けることは出来ません。
攻略することで地名解説が変わるとかはやるかと思います。

>戦える場所がもっと増えるといいなー

完成版ではグレックマップ、ナティキマップ、レジェンダマップなど複数マップですし、
地名は30〜50くらいだと思います。
現在の構想では4章構成でミッションは30くらいです。

>何の準備も無く、いきなり戦闘に挑戦できる

完成版では序盤にスキル獲得コマンドや成長コマンドが存在しない予定ですので、
序盤のミッションはそれ以外の選択肢がない強制ですから、挑戦といったものではないです。
何の準備もいらないというか準備するという選択肢を作らない方向ですけど。

  >能力値成長は手抜きができても良いのでは... 熊恭太郎 2004/02/02 05:31:04  ツリーへ

Re: 「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/02 05:31:04
>能力値成長は手抜きができても良いのではないか

ドキュメントにもありましたが、現在のところ、戦闘一回ごとに
区切りがあるため成長作業が面倒です。

今後、戦闘が数回単位になるそうですので軽減はされるようですが、
やはり大変さは残るのではないかと思います。

しかし、成長の過程を自分で決められる点にも重点を置いている
ようですので、細かい成長の編集機能は削除しない方が良さそうです。

そこで、登場キャラクタの中から、任意のキャラクタだけ、
オートで成長できるようにする手があるかなと思いました。

具体的には、以下の(いずれかの)ような感じで。

(1) 経験値を得た直後に自動成長
(2) 成長パラメータを決めてくれるボタンを設置する

(1)の場合は、あらかじめオートで成長させるキャラクタを選んで
おきます。選択は、いつでも解除できるようにすると。

(2)は、既存の成長画面の中に組み込みます。

#……実装は、結構面倒くさそう(笑)

なぜこういう機能が欲しいかというと、キャラクタが多くて全てに
配慮しきれないためです。成長の編集に時間を割かれて、ゲームの
テンポが失われている感じがします。

成長の過程を楽しむという点では、自分の好きな一部のキャラクタで
遊べれば十分かなという気がします。

或いは、他に成長作業を行う楽しみが見出せれば、今は「大変な作業」が
「この程度の楽な作業」に変わるかもしれませんが………

能力値成長については、そのような感じです。

  │└これも完成版の話になってしまうのですけど... ユノア 2004/02/02 19:35:29  ツリーへ

Re: >能力値成長は手抜きができても良いのでは... レスを書いてみる
ユノア 2004/02/02 19:35:29
これも完成版の話になってしまうのですけど、
1つのミッションはかなり重たいです。
戦闘は5連戦は当たり前、10連戦なんてのもあるでしょうし、
最初・最後・ボスの前後にイベントが挟まります。

ということで、ミッションの重さとの釣り合いは完成版で取れる予定です。
キャラクターが全部そろうのもおそらく2章ですから、
キャラクターがいっぱいで把握できないことも少ないはずです。

ということでオート成長は採用するつもりはありません。

>自分の好きな一部のキャラクタで遊べれば十分

セレナは、能力値の効果に√がついていたりスキル使用回数が1回だったりと、
偏った戦術は徹底排除しています。
○○は使わないとか、××だけ使うといったものではなく、
いつ、どのように、どれだけ使うかが選択肢の傾向です。
「使う」「使わない」の分類では使うの1択ですので、
有効に使うにはどうするか考えるのが大切です。
能力値成長は、じっくり考えてもあっさり考えても楽しめるかと思いますけど、
何も考えないオートは搭載したくないです。

  >キャラクタに数値以外の魅力を・・・ 熊恭太郎 2004/02/02 06:15:35  ツリーへ

Re: 「セレナーデ試作版バージョン2」スレッド レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/02 06:15:35
>キャラクタに数値以外の魅力を・・・

セレナは、他にあまり画像を多用していないためか、戦闘で
キャラクタCGに目が行きがちです。

ということは、キャラクタを立たせることに力を注ぐと、
かなり感情移入できるようになるかもしれません。

現在、キャラクタの特徴を表現するものとしては数値しかありませんが、
ゲーム的には重要な要素とはいえ、数値は暗記できるものではないので、
端的にキャラクタの特徴を表す記号としては今ひとつ効果が望めません。

そこで、キャラクタCGの隣に、能力や功績のイメージが一瞬で
掴めるような表示があると映えるかもしれません。

例えば、能力が上昇してくると称号を得たり、紋章を表示するなど。

「魔」が低いうちは「見習い魔法使い」、能力が上昇してきたら
「マスター級魔導師」といったように。

また、攻略が進むにつれて、社会的地位や、知名度の変化が分かるような
ものでも良いかもしれません。「騎士」とか「子爵」とか。 < 世界観が・・・;_;
どこぞの軍隊なら、大佐とか中尉とかって話になるわけです。

その程度のものでも時間の変化や実績の積み重ねが分かるようなものが
あると、キャラクタ一覧を見渡しながら悦に浸ることができるかも。

この辺はかなり趣味入ってます(爆

   └>ゲーム的には重要な要素とはいえ、数値は... ユノア 2004/02/02 19:50:33  ツリーへ

Re: >キャラクタに数値以外の魅力を・・・ レスを書いてみる
ユノア 2004/02/02 19:50:33
>ゲーム的には重要な要素とはいえ、数値は暗記できるものではないので、

細かい数字まで暗記する必要はないですけど、
数値の傾向は把握しておいてほしいところです。
成長時のコストの傾向と狙・避・速の傾向を把握しておけば、
他の能力値はプレイヤー自身が配分したものですから、イメージしやすいと思います。

>能力や功績

こういった肩書きはセレナのキャラクターにあまりふさわしくないと思いますので、
特にこれらを表示するつもりはありません。

まして能力値に反応するなら、
成長時の選択に余計な影響を与えてしまいますし。

>時間の変化や実績の積み重ねが分かるようなものがあると、
>キャラクタ一覧を見渡しながら悦に浸ることができるかも。

いけるマップが増えるとか、新しい地名が出てくるとか、
地名解説が変わるとか予定しています。

また、「ゲームを終わる」を削除して「用語解説」を作ろうとか思っています。
中身は人物・組織・出来事などの解説となっていて、
AFL以上に複雑化したストーリーの理解を助ける役割です。

    └>数値の傾向は把握しておいてほしいところ... 熊恭太郎 2004/02/03 00:50:17  ツリーへ

Re: >ゲーム的には重要な要素とはいえ、数値は... レスを書いてみる
熊恭太郎 2004/02/03 00:50:17
>数値の傾向は把握しておいてほしいところです。

多分、この点は必要に応じて無意識に行われていくよう
になるのではないかと思います。

無理に憶えようとするときは、投げ出す寸前かも(苦笑)

数値の見易さなどは良し悪しが出てくると思うので、
後から表示を改善していけばよろしいかと思います。


>また、「ゲームを終わる」を削除して「用語解説」を作ろうとか思っています。

余談ですがたまに、用語解説を読んで楽しいゲームがありますね。

ファンタジーゲームなどで当たり前のように出てくる
武器や鎧などの説明も、解説することで雰囲気が出そう
なゲームが結構ありますが、実際にやっているものは殆ど
見たことがありません。

自分で作る機会があれば、やりたいなと思っています。


記事の一覧へ 「伝説とやすらぎ」トップへ