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新LISの戦闘について

  新LISの戦闘について 摘露 2003/12/31 16:39:59 
  「面白くなった」と言われるとすごくうれし... ユノア 2004/01/02 22:59:28 
   └内部を覗いて検証してみました。 摘露 2004/01/03 20:26:22 
    └「打撃+呪文」あるいは「単体攻撃+複数攻... ユノア 2004/01/04 15:44:48 
     └1.戦術について 摘露 2004/01/04 20:15:21 
      └>ここまで全員同じ経験値で来ていたので ユノア 2004/01/07 00:38:52 
       └>運と実力がないとできない偉業です。 摘露 2004/01/08 23:40:02 
        └>クイック・打撃*3・メテオ・パニッシュ... ユノア 2004/01/10 00:17:52 
         └>状態異常 摘露 2004/01/11 17:36:50 
          └>それ故に、色々考えることができるように... ユノア 2004/01/11 21:25:28 
           └何気にクリアしてしまいました。 摘露 2004/01/18 09:48:56 
            └14階ボスも最終ボスも1発撃破ですか!すごい... ユノア 2004/01/18 16:27:55 

  新LISの戦闘について 摘露 2003/12/31 16:39:59  ツリーへ

新LISの戦闘について レスを書いてみる
摘露 2003/12/31 16:39:59
現在新LISをはじめています。

現在6階まで来ました。
今思っていることです。

1.階毎の敵の強さ
以前と違って、階段を下りたとたん、階段のように敵に強さが上がるといった感じを受けなくなりました。後半は分かりませんが、旧LISでは、2階に下りただけで死にそうになりましたので、やり方はあとでじっくり解析するとして、さすがだと思いました。

2.鈍器の魔法
過誤ログからの事前の予想に反して、鈍器の呪文はかなり使えました。
実際、クレリックは序盤何もすることがないので、鈍器の呪文を使いまくりです。序盤は回復呪文も足りないため、吸収呪文でも吸収分も貴重でした。

3.呪文体系の変化
一度も使わない呪文は激減しました。というか、殆ど無いです。レイズは使ってないけど、必要ですし。
逆に、レベル間の呪文バランスに疑問を感じるところがあります。ある程度レベルが上がると低レベルの呪文は全く使わないのです。
例えば、スパークロッドを入手すると、レベル2の魔法呪文を使わなくなります。一応リターンがありますが、1冒険で一度しか使用する必要がないため、2レベルの呪文が余りまくるのです。
恐らく9レベル呪文を覚えると魔法呪文のレベル4は全く使わなくなるのではないでしょうか?

4.通常攻撃命中率
敵データの中身を見ているせいか、上の方の階では、AC減少呪文が確実に効果がありましたので、ガードを多用しました。
しかし、地下6階まで来ると敵の攻撃の基本命中率が、最強装備でも前衛で70%〜90%、後衛は100%オーバーのため、AC減少呪文の効果が感じられません。(地下1階では40〜50%、後衛60%なので、ガード2回でも効果が大きかったです。)
敵の数も少なく、また命中率100%でも一撃で死ぬことは無く、さらに少しのダメージでも状態異常が起こると厄介なので、1体ずつ確実に倒していくことになります。
弱いけど数が多くて、AC減少呪文の効果がある敵とか、遠距離の敵はレベルを落とすとか敵のバリエーションがあったらいいなあと思いました。

批判的なことも書きましたが、新LISの戦闘は、とても面白くなりましたし、参考になります。
来年もよろしくお願いします。
それでは、よいお年を。

  「面白くなった」と言われるとすごくうれし... ユノア 2004/01/02 22:59:28  ツリーへ

Re: 新LISの戦闘について レスを書いてみる
ユノア 2004/01/02 22:59:28
「面白くなった」と言われるとすごくうれしいですよー

1.階毎の敵の強さ

LIS・AFLでは常に、序盤でさえ、
階が1つ進むだけで敵は急激に強くなっています。
ただ弱い部分で強くなっているためにプレイヤーは気づかないだけです。

ユノアの経験上、プレイヤーは、
「超楽勝→楽勝」はあまり変化と感じないみたいですけど、
「普通→ちょっと難しい」はやたら敏感に反応します。


最初は余裕バリバリで「楽勝じゃん」なんて言っていた人も、
途中…たぶん5〜6階あたりで、気づくはずです。

「味方より敵のほうが…圧倒的に…成長が早い」と。

そして、さらに先…たぶん8階くらいで、気づくんです。

「このままでは…追いつかれる…いや…追い抜かれる」と。

こうして現状を打ち破るために転職の時代、すなわち「接続部」に移るわけです。

LISの転職とは、敵の圧倒的な成長力に立ち向かうための対抗手段。
遊んでる余裕はまったくありません。真剣勝負!

3.呪文体系の変化

永遠のひつじさんと同じことを言っていると思いました。
LIS・AFLのアイテム呪文効果は、プレイヤーに戦術を考えさせる視点から見れば、
「ほぼ不要」です。少なくてももっと影響力を小さくするべきです。
それでもこんなシステムを採用しているわけは、
選択肢を絞り、戦術を考えやすくすることで時間効率を上げるためです。
AFLでは1戦闘あたり3秒、クリアまでで30分の時間短縮と概算しています。

過去にしがみついてはいけない、
だからといって、過去から目を背けてはいけない。
必要なのは、過去を見つめながら未来に向かって進み続けること。

時代は移り変わります。
LIS・AFLの呪文でも、何度も繰り返し世代交代が行われます。
使わなくなった呪文は、もはや「過去」となってしまったのです。

4.通常攻撃命中率

AC減少呪文は、時代が進むほど手下対策の色合いが濃くなります。
○階からといったものはありません。
グラデーションのように戦術の意味が変化しているのですから。

1列目の遠距離攻撃は正直ほとんど回避できませんけど、
2〜3列目ならAC下げで回避できる事が多くなります。
基本的にAC下げは近距離攻撃対策ですので、
近距離攻撃メインが1列でもいれば効果を発揮できると思います。

LIS・AFLは、他シナリオに比べて、
敵の性質が戦術に与える影響が小さいシナリオですので、
「○○が出てきたらこれ」といった考えは通用しない、
有効な戦術がきわめてわかりにくいシナリオです。
もちろん決定的な戦術がないぶん、いろんな正解が存在します。

LIS・AFLは、
味方側の状態、敵の数、敵の性質、共同出現、プレイヤーの好み、など
多くの要素を1戦闘ごとに考慮して戦術を組み立てる、
簡単かもしれませんけど複雑なシナリオです。

   └内部を覗いて検証してみました。 摘露 2004/01/03 20:26:22  ツリーへ

Re: 「面白くなった」と言われるとすごくうれし... レスを書いてみる
摘露 2004/01/03 20:26:22
内部を覗いて検証してみました。

1.階毎の敵の強さ

>LIS・AFLでは階が1つ進むだけで敵は急激に強くなっています。
>ただ弱い部分で強くなっているためにプレイヤーは気づかないだけです。
確かにデータを覗いてみると、急激に強くなってます。
6階まで来て、敵の命中率だけやたら高くなったなというのは鈍かったのかもしれません。

>「超楽勝→楽勝」はあまり変化と感じないみたいですけど、
>「普通→ちょっと難しい」はやたら敏感に反応します。
これは言えてますね。
地下7階では、まだ、全員の敏捷度が15だと先行出来ることも多いために何とかなっているとも言えます。

>LISの転職とは、敵の圧倒的な成長力に立ち向かうための対抗手段。
>遊んでる余裕はまったくありません。真剣勝負!
確かに旧LISでは、9レベル呪文が複数唱えられないとやってられなかったです。
1.パラディン                 →アタッカー
2.アタッカー                 →パラディン
3.アサシン             →セージ6
4.クレリック→ウィザード→ファイター
5.ウィザード→クレリック→シーフ
6.セージ              →アサシン3
全呪文覚えたら2人づつ同時転職。こんな予定で考えてます。
行き当たりばったりやってた、旧LISの頃と比べたら、大分計画的になりました。

3.呪文体系の変化

過去にしがみついてはいけないということですか。
今ある最高(及び1〜2レベル下の)の呪文で戦えということですね。
でも、そういう趣旨であれば、魔法を回数制ではなくポイント制にしたらどうでしょうか?
私が思ったのは、低レベルのMPが余ってもったいないなあという感覚だったので、これで万事解決のような気がします。


4.通常攻撃命中率

>AC減少呪文は、時代が進むほど手下対策の色合いが濃くなります。
そう考えればよかったのですか。
1列目を直接攻撃で撃破。その間の手下の攻撃をAC下げで耐えるというのも有効ですね。

>近距離攻撃メインが1列でもいれば効果を発揮できると思います。
AC−6/アサシン−2で敵のレベルが21。命中率75%/95%。
贅沢に最高の防御:ディフェンス+プロテクション*2をやれば命中率5%/25%で十分な威力ですが、
階段を下りた直後以外で、毎戦闘こんな贅沢をやっていたらMPが持ちませんし・・・
結局は、ある程度のダメージを覚悟で、(状態異常も怖いし・・・)1体ずつ確実に倒していくことになります。

>敵の性質が戦術に与える影響が小さいシナリオですので、
>「○○が出てきたらこれ」といった考えは通用しない、
>もちろん決定的な戦術がないぶん、いろんな正解が存在します。
こういう戦闘の方がやっていて、色々試せて面白いですよね。
TRとは対照的です。もう少しパターンを増やさないといけませんね。

    └「打撃+呪文」あるいは「単体攻撃+複数攻... ユノア 2004/01/04 15:44:48  ツリーへ

Re: 内部を覗いて検証してみました。 レスを書いてみる
ユノア 2004/01/04 15:44:48
「打撃+呪文」あるいは「単体攻撃+複数攻撃」、
もしくは「攻撃+防御」とか「ダメージ+補助」、
LIS・AFLではこういった混合戦術が強く設定されています。

「打撃+打撃+クワイエット+ウェブ+クイック+メテオ」なんていう
一見何がやりたいのかさっぱりわからない戦い方もまともな選択肢です。

AFLやLIS前半戦では、たとえ戦術構築が未熟でも
消耗が少し激しくなる程度で問題なく勝てますけど、
LIS後半戦で戦術構築が未熟だと、「負け」が見えてきます。
前半戦+接続部で計10時間以上もプレイしていれば自然と戦術が成長しますから、
あまり怖がる必要はありませんけど。

>回数制とポイント制

回数制の理由は、戦術の偏りを防ぐためです。
これは、プレイヤーごとの戦術ではなく、1人のプレイヤーの戦術についてです。
LIS・AFLは1つの戦術だけでもかなりの戦果を出せますから、
もしポイント制だったら「MPが続く限り同じ戦術」となる危険があります。
いろんな戦術を使い分けて戦ってほしいので、回数制になりました。

あと、ポイント制のライバルは違うレベルの同タイプ呪文ですから、
呪文タイプの少ないLIS・AFLでは、
ライバルだけやたら多くて選択肢が乏しいという問題もあります。

あとは、「ネアさんのとっておき」みたいなウィザの爆発力を表現したいとか、
LISでは、転職時にMPを減らしたいという理由もあります。

>転職計画

シーフの完成と同時にアサシンをセージに転職させ5番手に。
シーフと同時に完成しているはずのファイターを1番手に。
…のほうがよかったりしませんか?

シーフとアサシンを同時に入れるとか、
パラディン・アタッカーを転職させるのは非推奨ですけど、
気が変わらなかったらやってみてください。
クリア不能なんてことはありませんから。
一応、「転職は地下10階で終わらせるのがいいらしい」と言っておきます。
たぶん地下11階以降の後半戦になるといろいろ見えてくると思います。

>AC下げ戦術

呪文重視型は、打撃重視型に比べて打撃耐性が低くなっています。
よって、打撃重視型が単発で獲得できる打撃耐性でも、呪文重視型は重ねがけとなります。
まとめると、手版とMPを使って劇的な効果を出せるのが呪文重視型、
低コストでもそこそこの効果を発揮できるのが打撃重視型です。

     └1.戦術について 摘露 2004/01/04 20:15:21  ツリーへ

Re: 「打撃+呪文」あるいは「単体攻撃+複数攻... レスを書いてみる
摘露 2004/01/04 20:15:21
1.戦術について

>「打撃+打撃+クワイエット+ウェブ+クイック+メテオ」なんていう一見何がやりたいのかさっぱりわからない戦い方もまともな選択肢です。
いえ、実際思い出してみるとこういう選択は、よくやります。
各々のメンバーが一番敵の反撃を少なくするにはどうしたらよいかという選択肢を取った結果、起こりえますので。LIS特有の戦術ですね。
AFLではその必要は無かったですね。贅沢に呪文を使っても、MPが切れるより持ち物がいっぱいになるほうが早かったですから。

2.回数制とポイント制

確かに、ポイント制は戦術が偏るかもしれません。
中をのぞけることをいいことに、一度試してみようかなと思います。

3.転職計画

>シーフの完成と同時にアサシンをセージに転職させ5番手に。
>シーフと同時に完成しているはずのファイターを1番手に。
あっ、忘れてました。その方がいいですね。

>シーフとアサシンを同時に入れるとか、
全員違うクラスにしたいのと、最終メンバーは5人が直接攻撃できるようにしたいという理由があります。

>パラディン・アタッカーを転職させるのは非推奨ですけど、
進みぐらいとレベルで相談します。
時期的に厳しいのは分かってますが、旧LISでは彼らは転職せずに終わらせたので、今度は転職してみようかなという思いがあります。

4.現状

地下9階にて、クレリックとウィザードがお互い転生しました。
ここまで全員同じ経験値で来ていたので、(転職で経験値が不ぞろいになって)なんだかとっても悲しかったです。

5.AC

>手版とMPを使って劇的な効果を出せるのが呪文重視型、低コストでもそこそこの効果を発揮できるのが打撃重視型です。
打撃耐性が弱いといっても、アサシンがプロテクション1回分弱いだけですので、1人分の行動を犠牲にすれば、呪文重視の方が、打撃耐性があるような気がします。
もっとも、その1人分の行動分が貴重ではありますので、好みの世界になるかもしれませんが・・・
私の場合、1ターン終了後のACがよくなる呪文重視型の方が選択が広がるので、こちらが好みです。

      └>ここまで全員同じ経験値で来ていたので ユノア 2004/01/07 00:38:52  ツリーへ

Re: 1.戦術について レスを書いてみる
ユノア 2004/01/07 00:38:52
>ここまで全員同じ経験値で来ていたので

ということは、死んでない!
しかも、麻痺・石化のまま戦闘終了していない!
運と実力がないとできない偉業です。

>アサシンがプロテクション1回分弱いだけですので

ええと…ちょっと甘いです。
まず、シーフとセージのACには差があります。
また、打撃重視型は「盾:バリア=3:3」でバランスが取れているのに、
呪文重視型は「盾:バリア=2:4」のために、
打撃重視型に比べてウィザあたりのACが悪くなっているはずです。
盾のほうが種類が多いために入手頻度が高くなってますし。

あと、打撃耐性にHPを含めて考えると、
アサシンの打撃耐性がさらに落ちますし、
ファイターやシーフはレベルアップが早いぶんHPが高く打撃耐性があったりします。

さらに、打撃耐性に状態異常耐性を含めて考えると、
アサシンは鎧ではなく胸当てのために状態異常レジストが弱く、
セージは胸当てではなくローブのために状態異常レジストが弱くなっています。
ファイターは健康度上昇の槍を装備すればさらに状態異常に強くなれます。
それと、もしセージがロッドをメインで使っているなら、
シーフの投用武器に比べて状態異常レジストが低くなります。
鈍器なら投用武器より状態異常レジストが高いのですけど。

プレイヤーはこんな細かいこと考えてないのでしょうけど、
ユノアはこのへんのこと…こっそり全部計算していますよ。

>AC下げ戦術

実はLISよりAFLのほうがAC下げの効果が高くなっています。
AFLのほうが、手下の打撃劣化が大きく、共同出現確率が高く、
打撃系の敵が多く、AC減少量が多いためにこの現象が起きています。
AFLは重ねがけが困難なので強すぎ戦術になる恐れがないのですけど、
LISは転職で重ねがけできるため、強すぎ戦術になることを恐れ意図的に弱めています。

       └>運と実力がないとできない偉業です。 摘露 2004/01/08 23:40:02  ツリーへ

Re: >ここまで全員同じ経験値で来ていたので レスを書いてみる
摘露 2004/01/08 23:40:02
>運と実力がないとできない偉業です。
運はよかったかなと思います。
あるいは、健康度が下がるのが嫌で、クリットのある敵には、呪文の出し惜しみをしなかったからかもしれません。
あと、状態異常で苦戦するのも嫌で、麻痺石持ちにはクイックを使用したため、敵が全滅するラウンドには、回復が飛ぶというのもありました。
しかし、それでも、地下10階でついに、初の意戦死者を出してしまいました。
クイック・打撃*3・メテオ・パニッシュメントの万全セットだったのに・・・
こちらが、誰も動かないうちに1人死んでしまいました。
クレイジー(シープ)なんで嫌いだー。

以前の構成ですが、予定変えまくりです。
1.パラディン      →2
2.アタッカー      →3
3.アサシン       →セージ5
4.クレリック→ウィザード→ファイター1
5.ウィザード→クレリック→シーフ4
6.セージ
ここまではいいとして、その後
1.ファイターWP
2.パラディン
3.アタッカー
4.シーフWP→5
5.セージ  →6
6.セージ  →アタッカーP4
6番目のセージほんとは、アサシンにする予定だったのですが、シーフのあまりの性能のよさに不要と感じ予定変更。21レベルになって神聖呪文を習得したので、急遽予定を変更して、アタッカーにすることにしました。
地下10階にて、直接戦闘5人+9レベル呪文3人です。
旧LISの頃と比べると大分マシになったかな。

実は、ここで、大失敗。
ポイント制を試そうと実験したのですが、ポイント制って転職してもMP減らないんですね。
慌てて元に戻したものの、なぜかきっちりセーブされており、しかもすぐ元に戻すつもりでバックアップを取ってなかったため、うちのファイターとシーフは未だにMPが変です。
これは、転職+ポイント制は採用できないと思いました。

>打撃耐性
確かにHPは、打撃重視クラスに比べれば低いですね。
しかし地下10階まで来て、ダメージで殺してくる敵には、未だお目にかかってません。死亡はクリティカルヒット・苦戦するのは麻痺と石化してくる相手だからです。
ですので、HPにて耐性低いという実感がわかなかったりします。
あと、装備の数について、確かにその通りなのですが、今では逆に盾:バリアが4:2になり、盾はバリアの上位互換なので、打撃に弱くなくなりました。

>異常耐性
敵の一番嫌な攻撃はこれです。
なお、セージは鈍器オンリーなので、実は耐性高かったのですね。(気にしてなかったけど・・・)

>AC下げ戦術
最近使わなくなりました。
ウェブの必要性がなくなってきたので、全員で攻撃して反撃を受ける前に少しでも倒します。

        └>クイック・打撃*3・メテオ・パニッシュ... ユノア 2004/01/10 00:17:52  ツリーへ

Re: >運と実力がないとできない偉業です。 レスを書いてみる
ユノア 2004/01/10 00:17:52
>クイック・打撃*3・メテオ・パニッシュメントの万全セットだったのに・・・
>こちらが、誰も動かないうちに1人死んでしまいました。

LIS後半戦では普通にありうる現象ですー

>状態異常

一見強いように見えるのかもしれませんけど、
敵の立場から冷静に考えてみると、状態異常で全滅させるのは至難の業です。
6人を1人ずつ行動不能にしなければいけないうえ、
死亡と違ってすでに行動不能のところにも当たるのですから。
また、レジストと健康度で相当無効化されますし、
何人行動不能にしてもフルクリアランスで一発といったように簡単に復帰されてしまいますから。
要は、全滅とかリセットさせることなく緊張感を与えることが目的ですー

だからといって甘く見ているとダメージとの波状攻撃で痛い目にあいます。
そのうち「6人行動できる」という前提は完全に捨て去ることになります。
手番前に1人や2人行動不能になっても負けない戦術が必要です。

>クレイジー(シープ)なんで嫌いだー。

そこはクレイジーじゃなくてまだグレーターですよ。

>ポイント制を試そうと実験

キャラクター存在時にポイント制にすると戻せなくなったような。
それに、消費MPの設定はどうしたんでしょうー

>転職+ポイント制

「呪文は忘れる+能力値は残る」ならありです。
ただ、能力値が残るだけだと、
転職のメリットが少なくて転職システムの存在意義が薄いので、
転職不可にして系統をつけたほうがいいかもしれません。

ちなみに、この組み合わせのシナリオとして、
過去のシナリオですけど、LFがあります。
LFの転職は基本的に後半戦用パーティーを作るためのシステムでした。
LFは前半のパーティーの選択肢はきわめて多いのですけど、
後半は絶対入れたほうがいい職業と絶対いらない職業が続出して、
パーティー編成の自由度が下がっていく構造だったのが欠点の1つです。

>しかし地下10階まで来て、ダメージで殺してくる敵には、未だお目にかかってません。

LISの難易度を高く見積もりすぎなのではー
LISはそんなに死ぬゲームじゃないですよー

だいたいが「ヤバいかも」止まりですし、
ときどき「ヤバかった」がありますけど、
「負けた」なんてのはまずありませんし、
「勝てない」は論外です。

>武器選択

防御重視なら鈍器あたりを優先するのがおすすめです。
LIS・AFLは、選択肢が「ないようである」シナリオですから、
探すといろいろ選択肢が出てきますよ。

         └>状態異常 摘露 2004/01/11 17:36:50  ツリーへ

Re: >クイック・打撃*3・メテオ・パニッシュ... レスを書いてみる
摘露 2004/01/11 17:36:50
>状態異常
>手番前に1人や2人行動不能になっても負けない戦術が必要です。
確かにそうですね。
それ故に、色々考えることができるようになって楽しいです。

>そこはクレイジーじゃなくてまだグレーターですよ。
ほんとだ。不確定名だったので間違えました。

>キャラクター存在時にポイント制にすると戻せなくなったような。
>それに、消費MPの設定はどうしたんでしょうー
戻すのには苦労しました。
消費MPはレベルと一緒の適当で。
メテオ使いまくりが判明し、すぐに戻すこと決定でした。

>転職+ポイント制
LISはこの方がいいのではと考えて実験しましたが、全然そうではないことがすぐに判明してしまいました。
正直、使いにくい設定だと思いました。
ROSが転職不可にしている理由がよく分かりました。

>LISの難易度を高く見積もりすぎなのではー
>LISはそんなに死ぬゲームじゃないですよー
確かに、以前に比べれば格段に難易度は落ちていると思います。
旧LISの思い出が強い分警戒しすぎたのかもしれません。

>ときどき「ヤバかった」がありますけど、
地下14階でダメージで殺してくる敵発見。
その名も「ドラゴンゾンビ」
2体に先制されて4人死亡。
慌ててリターンで脱出。
ファイターとシーフは100レベル超えて14階に来たのに・・・
ボスに会うまではリセット技使わずに行きたいですね。
(旧LISでは11階辺りからリセットしまくりでしたが。)

13階と14階は敵の強さに歴然とした差があります。
ここまで、鼻歌交じりに冒険してきましたが、ここからは1戦毎に真剣勝負の緊張感があります。

>現在の体制
1 パラディン(エクスカリバー)
2 アタッカー(ムラマサブレード)
3 ファイターWP(クレリックメイス)
4 アタッカーWP(グラディウス)
5 シーフWP(エッジオブシーフ)
6 セージ(ホーリーメイス)
もう一つエッジオブシーフ手に入れたら、3番目と4番目を交代の予定。

          └>それ故に、色々考えることができるように... ユノア 2004/01/11 21:25:28  ツリーへ

Re: >状態異常 レスを書いてみる
ユノア 2004/01/11 21:25:28
>それ故に、色々考えることができるようになって楽しいです。

そういってもらえるとうれしいですよー

>不確定名

敵の正体を推測しながら戦うおもしろさを出そうとしましたー
ちなみに、後になるほど共同出現確率が上がっってバレバレです。
でも、そのぶんうっかり間違えると大変!

>ドラゴンゾンビ

地下14階新登場の17種中で上から2番目の経験値です。
17種中で最強のHPでブレスつき!
そのぶん出現数と敏捷度は低めなので、先制される確率は低くなってますけど、
手下の呪文・状態異常連射・しぶとさも合わさってなかなか厄介です。
壊滅状態でもリターンしてしっかり脱出してるのがすごい!

>ファイターとシーフは100レベル超えて14階に来たのに・・・

100超えですか!やりますねー

>ボスに会うまではリセット技使わずに行きたいですね。

もしかして、まだ蘇生の失敗での消失が1回もないのですか?
これにはもちろん運もありますけど、
戦術で死亡回数を減らす工夫をしているからだと思いますー
突入が100レベルだから、地下14階ボスも1発撃破できるかも…

>13階と14階は敵の強さに歴然とした差があります。
>ここまで、鼻歌交じりに冒険してきましたが、ここからは1戦毎に真剣勝負の緊張感があります。

後半戦の最後にふさわしい激戦地!
悪役風に言えば「お遊びはもう終わりだ。全力でかかってこい!」って感じです。
あと、これまでと違って14階新登場の敵は手下にならないので、
こいつらとはここでお別れですから、いっぱいかわいがってやってくださいー

地下14階は、なにげに手下性能が高かったりします。
地下13階の連中がいたり、4グループで出たりと。
1列目だとよくわかんないうちに殴り倒された敵たちも、
手下になると食わせ者になったりするものですー
キングコブラあたりは何回麻痺らされたかわかんないぐらいしつこかったと思いますー

>1 パラディン(エクスカリバー)
>2 アタッカー(ムラマサブレード)
>3 ファイターWP(クレリックメイス)
>4 アタッカーWP(グラディウス)
>5 シーフWP(エッジオブシーフ)
>6 セージ(ホーリーメイス)

出た!クレリメイス!
これつけると妙に死ににくくなりますよー
ガードオブセージもつければ、もはや歩く要塞にー
あと、ウィングエッジじゃなくてグラディウスってのがうまいところです。

           └何気にクリアしてしまいました。 摘露 2004/01/18 09:48:56  ツリーへ

Re: >それ故に、色々考えることができるように... レスを書いてみる
摘露 2004/01/18 09:48:56
何気にクリアしてしまいました。

14階ボス対戦時
1 アタッカーWP(ムラマサブレード)
2 アタッカー(ムラマサブレード)
3 パラディン(エクスカリバー)
4 ファイターWP(エッジオブシーフ)
5 シーフWP(エッジオブシーフ)
6 セージ(ホーリーメイス)
全員レベル200以上、ファイター・シーフは250以上でした。
なぜかボスが2体しかいないため、マゲ喰らおうがブレス喰らおうが誰も死なず。フェイタルのクリティカ

ル死者1人だけで一発で勝てました。

しかし、その唯一の死者の蘇生に(寺院が)失敗し、14階と15階の間にて初のリセット。ノーリセット

クリアの夢は打ち砕かれました。(無謀だって)

15階で予想外に苦戦したのが、天使。
あなた達、マゲ連射してくるだけじゃなかったの?
エターナル倒しているうちに、見る見る全員石化し、全滅。
仕方ない。今度はディフェンスもちゃんとかけるか。とやってやっと勝利。

これは、この後は強いに違いないと覚悟して進んだら、
楽園は、ちゃんと尻尾で防御したら大して変わらず撃破。
そして、肝心の神様は弱体化?
ブレスが怖くないんですけど・・・
しかも、以前は着実に止めを刺しに来た天使の同調マゲも少ないし・・・
一発でクリアしてしまいました。
でも、(推定クリットで?)途中で大量に人を死なせているから、これ以上難しくすると全然勝てないので

しょうけど・・・

>不確定名
>でも、そのぶんうっかり間違えると大変!
4種全部不確定名のときは分からなくて焦りました。
まあ、レベルも上がってましたので、呪文を惜しまない全力攻撃で勝てましたが・・・

>壊滅状態でもリターンしてしっかり脱出してるのがすごい!
リターンか逃亡か迷ったのですけど、2人いればリターンが可能性高いと判断してリターンを選びました。

>もしかして、まだ蘇生の失敗での消失が1回もないのですか?
上のドラゴンゾンビの死者4人を含めても、14階クリアまでに10人も死者は出してません。
新LISは死ににくくなっていると思います。
旧版では、地下11階くらいから、死亡・全滅・リセットの連続でしたから。
難易度も落ちたのでしょうが、それ以上にとてもバランスがよくなったと思います。

>あと、これまでと違って14階新登場の敵は手下にならないので、
>こいつらとはここでお別れですから、いっぱいかわいがってやってくださいー
15階の敵は13階と14階の差以上ですね。完全に世界が違います。
例え、手下に出てきても相手にされないでしょうから、出てこないのは妥当だと思います。

>キングコブラあたりは何回麻痺らされたかわかんないぐらいしつこかったと思いますー
状態異常のある手下は嫌でしたね。クイック必須でした。
1ターン目にクイックを使いつつある程度数を減らし、
2ターン目にフルクリアランス+反撃と言う感じで

新LISの内部を見て、一番なるほど思ったのは、敏捷度のばらつきが非常に大きいことです。
こちらの手番前に、敵が1〜2体行動すると緊張感が高まりますね。
これは、参考にしようと思いました。
プレイとパスワードのおかげで色々分かり、ありがとうございました。

            └14階ボスも最終ボスも1発撃破ですか!すごい... ユノア 2004/01/18 16:27:55  ツリーへ

Re: 何気にクリアしてしまいました。 レスを書いてみる
ユノア 2004/01/18 16:27:55
14階ボスも最終ボスも1発撃破ですか!すごい!

>地下14階ボス

レベルがあれば楽に倒せます。
どちらかというと、「レベルが足りないと勝てない」ですけど。
ブレスは最高1000ダメージなので、高レベルでも油断はできませんー

>天使

旧LISでは「6:3:1」=「ハルマゲドン:打撃:メテオフォール」だったのですけど、
新LISでは「6:3:1」=「打撃:ハルマゲドン:ディザスター」になっています。
作成難易度としては打撃を間に入れている旧LISのほうがはるかに高かったりします。

>最終ボス

うまくやってだいたい勝率40%だと思いますので、1発撃破もあるかと思います。
1発撃破といっても、通常のシナリオではありえないほどの長期戦のため、
残り2〜3人からの建て直しといったヤバい場面が何度かあったと思いますので、
決して楽勝ムードではなかったはずですー

あまり勝率が低いのはストーリーのうえでも変ですし、
緊張感を保ちながら勝率を上げるためにいろいろ工夫しました。
例えば、麻痺・石化状態だとブレスで大ダメージを受けやすいので、
最終ボス本体の敏捷度を2〜3列目より高くしているとかー

>不確定名

ちなみに、あまり知られていないことなんですけど、
ロッド装備者がいると少し不確定名での出現率が下がりますー

>新LISは死ににくくなっていると思います。
>難易度も落ちたのでしょうが、それ以上にとてもバランスがよくなったと思います。

なんだかLISは難しいというイメージが定着している感じですけど、
ユノアとしては、難しいという感想をもらうたびに「なんとかしなきゃ!」と思っていて、
がんばって何度も修正してきたので、
こういう感想はとってもうれしいですよー

>15階の敵は13階と14階の差以上ですね。完全に世界が違います。

メッセージやイベントや音楽だけでなく、
戦闘でも別世界を演出しようとがんばりました。
地下15階の敵の共同出現機能はパンドラの部屋や中央扉で使ってます。
いわば共同出現による敵の使いまわしです。

>敏捷度

新LISやAFLでは、
「固定」「固定化」「一発屋」「2面」「3面」「4面」「5面」「6面」「3個」「4個」「5個」
という11の敏捷度パターンがあって、敵の系統でどのパターンかが決まります。
また、11パターンそれぞれに9段階のランクがあって、これが地下1〜9階に対応しています。
なお、LISの地下10〜14階は地下9階と同じランクです。

あと、
平均14.5のような高いところでは「2面9個+1」のような安定型が強くて、
平均13.5のような低いところでは「8面3個+0」のようなばらつき型が強いといったように、
平均によってばらつきの価値が大きく変わりますので要注意です。

ですから、「3個」の敵は序盤からそこそこの戦果を出してくるとか、
「5個」の敵は終盤に強いとかの特徴がありますよー


あと、超簡単でかつ超効果的なばらつきの操作どころとして、敵の出現数があります。
2〜4体で出したいたいときに、
普通はつい「3面1個+1」とやりがちですけど、
実は「2面2個+0」のほうがバランスがよくなります。
2体なら楽勝、4体ならつらい、といった感じで、
はじっこはプレイヤーにとって目立つ存在ですから、
真ん中を厚くしてバランスをとるわけです。

新LISやAFLをクリアした方でも、
2〜4体で出現するすべての敵について、
「3体」は2体や4体の倍、なんと半分の確率であったことに
気づかなかった人も多いのではー


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