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ゲーム開発の話

  ゲーム開発の話 熊恭太郎 2004/03/16 00:26:47 
  ちなみに、どんなソフトです? 熊恭太郎 2004/03/16 00:28:14 
  ちなみに、3DRPGCSで作品を作ったの... 熊恭太郎 2004/03/16 00:31:12 
   └製作ソフトは、3Dダンジョンですか。 摘露 2004/03/16 21:54:41 
    └でも、こちらも面白そうです。 熊恭太郎 2004/03/17 02:29:31 
     └なんか話が盛り上がってる! ユノア 2004/03/17 23:29:25 
      ├RPGツクールの新作が7月に出るみたいですね... 熊恭太郎 2004/03/18 00:36:31 
      ├ツクールのようなソフトの場合、視覚的・聴... 熊恭太郎 2004/03/18 00:53:08 
      └ツクールのRPGからすればこの選択肢の多さが... 熊恭太郎 2004/03/18 01:18:56 
       ├1日来れなかっただけで、話がどんどん進ん... 摘露 2004/03/18 20:21:42 
       │└できれば、一歩進めてスイッチ関数みたいな... 熊恭太郎 2004/03/20 02:17:09 
       │ └見ました。 摘露 2004/03/20 18:08:33 
       │  ├思ったより複雑に見えました。 熊恭太郎 2004/03/20 23:19:54 
       │  │└>根元まで掘ろうとすると、複雑ですよ〜(... 摘露 2004/03/21 19:50:28 
       │  │ ├あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使... 熊恭太郎 2004/03/23 00:38:50 
       │  │ │└あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使... 摘露 2004/03/24 20:05:33 
       │  │ └エクセルで「A1(セル番号)」とかの数学... 熊恭太郎 2004/03/23 00:43:21 
       │  │  └説明分かりやすかったです。 摘露 2004/03/24 20:10:12 
       │  └成功時と失敗時それぞれに結果を出すことが... 熊恭太郎 2004/03/20 23:20:18 
       │   └ご回答ありがとうございます。 摘露 2004/03/21 20:22:34 
       │    └連続でイベントを発生させれば、長いメッセ... 熊恭太郎 2004/03/23 00:59:34 
       │     └>長いテキスト表示のために、複数のイベン... 摘露 2004/03/24 20:23:00 
       └>ツクール関連 摘露 2004/03/18 20:22:08 
        └確かにツクールでは6人パーティーはできま... 熊恭太郎 2004/03/20 02:42:44 
         └>多くの制作者の頭の中はドラクエだと思う... 摘露 2004/03/20 18:22:58 
          └私も、敵の思考ルーチンは色々組みたいです... 熊恭太郎 2004/03/21 01:44:03 
           └>どんなパラメータを用意して、どんな思考... 摘露 2004/03/21 20:14:30 
            ├戦闘編集関連 熊恭太郎 2004/03/23 00:50:20 
            └(バランス型:HP=レベル*10とかのよ... 熊恭太郎 2004/03/23 00:51:49 
             └>(1)制作者が、データ入力を行う際に自動計... 摘露 2004/03/24 20:35:08 

  ゲーム開発の話 熊恭太郎 2004/03/16 00:26:47  ツリーへ

ゲーム開発の話
熊恭太郎 2004/03/16 00:26:47
摘露殿へのレス(前のスレッドは一杯になりました)

> 集団開発なんてすごいですね。

私にとっては偶然です。創作意欲のある仲間がたまたま近くにいると、
自然とそういう集団になることがあります。

でも、リーダーとなる人は大変です。リーダーは確かに凄いと思います。


> 一般向けとなるとやはり、色々気を使いますか?

申し訳ない、勘違いさせてしまったようです。

「一般向け」とは「対象年齢制限がない」ことを意味します。
同人制作の世界だと、この言葉は暗にそういう意味になります。
何せ、一般向けではないソフトが、とてつもなく多い世界ですので(苦笑)、
「一般向け・オリジナルゲーム」というのが、一つのジャンルになっています。
意外に少数派です……。


> 私はADVは、途中ではまるつまらないものという固定観念があるのですけど(だから全然やってない)、最近はそうでもないのでしょうか?

…まぁ、PCの世界でADVっていうとギャルゲー(一般向け含む)のことですけど(笑)、
物にもよりますが、絵と音楽とテキストをどんどん見せる方向のものが多くて、
難易度の低い物の割合が多いと思います。最近は、私も良く分かりません。

  ちなみに、どんなソフトです? 熊恭太郎 2004/03/16 00:28:14  ツリーへ

Re: ゲーム開発の話
熊恭太郎 2004/03/16 00:28:14
> ちなみに、どんなソフトです?

ええと、ちまちま内容を書いていたのですが、まさかこれほど早くレスが
帰ってくるとは思わなかったです(笑)。概ね以下のような感じで。

・データは主にCSV(ExcelやOpenOffice)とテキストエディタで編集する
・GUIのエディタは、画面エディタとマップエディタだけである
・実は単なるインタプリタ言語であってゲームシステムではない
・画像処理は手を抜く、つまり見た目がダサい(よく言えばシンプル)
・3Dワイヤーフレームのゲームを目指しているらしい

マニュアルに、編集する部分、例えば能力値とか名前、公式など、恐らく制作者が
変更したがる部分を「ここを弄ってね〜」と明記しておいて、そこをExcel/OpenOffice、
又はテキストエディタで弄ってもらう、というのが基本方針です。

それよりも深い部分を弄るには、言語仕様を理解する必要があります。
こいつは、Java/C++を参考にして作られた一種のプログラミング言語なので、
人によっては取っつきやすく、だめな人は全くだめだと思います(^^;;

公式を弄るにしても、言語に組み込まれた演算子は使う必要がありますね。
でも、加算乗除(+-*/)くらいは大抵誰にでも分かりますし……
言語仕様より、アルファベットで作られた変数の方が手強いかも。

殆どの人は弄ることはないと思いますが、逆に言うと、スクリプトを弄ることで
ルールを完全にカスタマイズ出来るわけで、その辺が特に私の自己満足度の高いの世界、
ミソの部分ですね。

  ちなみに、3DRPGCSで作品を作ったの... 熊恭太郎 2004/03/16 00:31:12  ツリーへ

Re: ゲーム開発の話
熊恭太郎 2004/03/16 00:31:12
> ちなみに、3DRPGCSで作品を作ったのは、他のツクール系に比べて簡単だったからです。フラグとかないですしね。

ツクールはRPGツクール95まで経験しましたが、不満の解消のために
ツールの制作を始めました。制作者がキャラクタやアイテムの能力値を増減したり、
計算の公式や戦闘のロジックを記述できる物が欲しかったのですが、
少なくとも当時はありませんでした。(今でも?

ただ、作ってきた物は俯瞰視点のシステムではなく、完全にウィザードリィっぽいです(笑)
3DRPGCSを発見して、凄い、先達がいるなーって思ったです(笑)。
開発動機もシステムの設計思想もまったく合致しない感じもしますが、シンプルな分、
見た目が似やすくて……

例の四角のボタンなんかはやばいです。かなりそっくりになります。
もはや開き直ろうかとも思ったり(笑)

以下、ツール画面です〜。

画面エディタ(迷路歩行用の画面を作ってみました)
http://noelnet.org/kuma/tmp/viewedit_pre.jpg

マップエディタ(殆ど機能実装してないし…)
http://noelnet.org/kuma/tmp/mapedit_pre.jpg

これ以外の設定画面は…Excelやテキストエディタになります(^^;


> どうも、他の製作ツールは、フラグの作り方がよく分からないです。

うひゃー、私の奴はフラグ(というか変数と関数)の嵐です(笑)

…というと言いすぎかもしれませんが(^^;、操作系がユーザーフレンドリーな
ソフトは、他人に任せようと私は思いました。

でも、マップエディタとCSVの編集が出来ればok、という形には持って
持って行きたいなぁと思っています。

   └製作ソフトは、3Dダンジョンですか。 摘露 2004/03/16 21:54:41  ツリーへ

Re: ちなみに、3DRPGCSで作品を作ったの...
摘露 2004/03/16 21:54:41
製作ソフトは、3Dダンジョンですか。
3DRPGCSと被ってますね。
でも、こちらも面白そうです。
というのも、

>計算の公式や戦闘のロジックを記述できる物が欲しかったのですが、少なくとも当時はありませんでした。(今でも?

私も同じこと思ってました。
私もツクールを試したことはありませんが、プレイヤーとして試したとあるゲームのネタバレ掲示板によれば、2000では敵の攻撃パターンや呪文のダメージの計算式を設定することができるようです。
これは、是非ともやりたいですね。3DRPGCSでは敵の攻撃パターンに限界がありますから。(回復呪文や能力値放射呪文などは絶対使ってくれませんし、呪文のバリエーションがもっと欲しいです。(得に複合攻撃))
あと、敵毎にその敵オリジナルの呪文とか設定したいですしね。

>うひゃー、私の奴はフラグ(というか変数と関数)の嵐です(笑)

仕事上、エクセルの関数は多用しておりますので、
IF(こちらの物理防御>こちらの魔法防御,敵の行動=魔法攻撃,敵の行動=物理攻撃)
とかのロジックを組むのは苦になりませんよ。

或いは、迷宮のとある座標の内容で
IF(X=0(フラグアイテムを持ってない),メッセージ1を表示,メッセージ2を表示)

とかは、普通に組みたいですね。
メッセージのあと、フラグアイテムを入手できるとかになると複雑になってきますが、このあたりはどうやって表現するのでしょうか?

>これ以外の設定画面は…Excelやテキストエディタになります(^^;

私はExcelを多用しておりますので、実はその方がやりやすいという話もあります。

>操作系がユーザーフレンドリーなソフトは、他人に任せようと私は思いました。

マップ製作者フレンドリーでなくてもよいかと思いますが、ある程度はゲームプレイヤーフレンドリーにはしないと厳しいかと思います。
でも、話を聞いてとても期待したくなりましたよ。

    └でも、こちらも面白そうです。 熊恭太郎 2004/03/17 02:29:31  ツリーへ

Re: 製作ソフトは、3Dダンジョンですか。
熊恭太郎 2004/03/17 02:29:31
> でも、こちらも面白そうです。

ありがとうございます・・・

でも、ソフトは完成させなければ何の価値もないのに、
その点はどこまで達成できるか自信がありません。
そこが、皆さんとの決定的な違いだったり…… _| ̄|○

実用化にこぎつけられるようになるまで、長い目で見てもらうということで(苦笑)
対象層がかなり限られるソフトなので、少数の人に見てもらうか、最悪でも自分が
使えれば十分と思っています。


> 計算式設定の件

うーむ、2000だと計算式設定できるのか………

試しに検索かけたら、ツクールは結構、計算式の解説サイトが見つかりますね。
つまり、マニュアルには書かかれていないってことでしょうけど。

J-RPGクリエイターは…と思い、ユノアさんのリンク集から飛ぼうと思ったら…ない!(笑)
以前はあったのですが…削除されたのですね。

J-RPGの方は、公式が公開されていました。
「技術資料」の扱いになっていますから、この手の情報は、情報そのものの敷居が
高いのでしょう…。だからツクールには書かれていないのかも。


> 式とかエクセルとか

そうですね。
逆に、条件判定は全て式なので、そこが敷居を高くしてしまう要因になっています。
能力値の設定などもそうですが、全て式です。
まぁ、式のところに100と書けば、100になるわけですけど……

設計思想の問題なので、やや敷居が高いのはやむを得ないかなぁと。


> メッセージのあと、フラグアイテムを入手できるとかになると複雑になってきますが、このあたりはどうやって表現するのでしょうか?

うーん、どうしたら良いだろう…。

ツクールだと「もし○○なら△△する」みたいな設定をGUIで設定出来るみたいですね。

こっちの方は、スクリプト編集でokなら、それこそそのあたりは得意とするところなのですが、
簡単なイベントまでテキストエディタでif(ウンタラ){〜〜〜}と書かせるのは、
かなりイケてないですし……

現状は、[判定式・成功メッセージ番号・失敗メッセージ番号・起動キー・起こること番号]という
感じの列で指定するCSV編集になってます。

イベントの配列を、CSVであらかじめ追加しておいて、迷路内のブロックには、
マップエディタからイベントの番号を置いておく感じです。
よく使われそうなイベントは、定型を用意しておいて、マップエディタから
直接指定できるようにする、と。

上記に書かれている程度のことは出来そうですが、連続した条件判定は面倒くさそう。


> ユーザーフレンドリーの件

プレイヤーの操作性は、もちろん軽視はしませんです。

制作者にとって納得のいかない操作系であれば、画面エディタで操作方法を
編集してもらうということで…

     └なんか話が盛り上がってる! ユノア 2004/03/17 23:29:25  ツリーへ

Re: でも、こちらも面白そうです。
ユノア 2004/03/17 23:29:25
なんか話が盛り上がってる!

>でも、ソフトは完成させなければ何の価値もないのに、
>その点はどこまで達成できるか自信がありません。
>そこが、皆さんとの決定的な違いだったり…… _| ̄|○

実は、アビスセレナーデはかなりドキドキものでしたよ。
いまでこそ一応完成させるメドがついてますけど、
11月とか最初のころはほとんど完成させる自信がなくて、
「企画はおもしろいはず!あとは実現するだけ!だから絶対完成させてみせる!」って気合くらいでした。

>うーむ、2000だと計算式設定できるのか………

この半年でRPGツクール製ゲームを10くらいクリアしていたりしますけど、
たぶん計算式は一緒かと思います。

ツクールの戦闘は単調なものが多くて、
やるべきことがだいたい決まっているというか、
いったん戦術が確立するともうそればっかりというか、
なんかいまひとつ戦闘がおもしろいと思えませんでした。

むしろ、RPGCSのほうが戦闘における選択肢を出すのに向いていると思います。
というのも、RPGCSの長所として味方側の選択肢の多さがあるからです。
1人で呪文を数十個も持っているとか、6人パーティーとか、
RPGCSでは当たり前のようにみなさん設定してますけど、
ツクールのRPGからすればこの選択肢の多さがすごいと感じるのではないかと思います。
アビセでも、1人で数十個もスキルがあったり、
「支援3つ+メイン3つ」で行動主体が6つだったりと、
味方側の選択肢でおもしろさを出すRPGCSを見習っています。

>ツクールは結構、計算式の解説サイトが見つかりますね。

RPGツクールのサイトはすごい数です。
解説や情報提供を目的にしたサイトだけでも相当なものです。
RPG論みたいなのを探すとき、とても驚きました。

>J-RPGクリエイターは…と思い、ユノアさんのリンク集から飛ぼうと思ったら…ない!(笑)
>以前はあったのですが…削除されたのですね。

こっそりとー

あー更新がないというか動きがないような感じでしたので。
あと、コレで作られたゲームの話題を見たことないとか、
RPGツクールと似ているので、
RPGツクールのほうがいい作品になるんじゃないかとか考えました。

      ├RPGツクールの新作が7月に出るみたいですね... 熊恭太郎 2004/03/18 00:36:31  ツリーへ

Re: なんか話が盛り上がってる!
熊恭太郎 2004/03/18 00:36:31
RPGツクールの新作が7月に出るみたいですね。

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpgxp/

スクリプト機能が搭載されるそうで……
これまで無かったのが、不思議なくらいです。

しかし……CPUは最低800MHz以上で、1.5GHz以上推奨とのことですが、
いったい何にそんなにCPUパワーが必要なのか……(笑)

ツクールも、代を経てずいぶん値段が上がりましたね。
定価9800円って一般のPCゲームよりも高いし、小中学生にはキツそうです。

      ├ツクールのようなソフトの場合、視覚的・聴... 熊恭太郎 2004/03/18 00:53:08  ツリーへ

Re: なんか話が盛り上がってる!
熊恭太郎 2004/03/18 00:53:08
ツクールのようなソフトの場合、視覚的・聴覚的なコンテンツが豊富だったり、
ひねってあったりしないと、大抵は面白くなりませんね。
2,3プレイすると、どれも同じに見えて飽きてしまう。(っていうかクリア経験なし(^^;)
だから、どれほどすばらしい機能を搭載しても、作り手がサウンドや絵で
何か新しい要素を入れたり、量で勝負できないと、食傷気味になった
プレイヤーは全く手を出さなくなってしまう。

ちょうど、ユノアさんのサイトなどで3DRPGCSに行っているような研究やアイデアの
盛り込みを、ツクールにあわせて行わないといけないわけですが、表現の幅が
圧倒的に増しているので、かかるコストも馬鹿にならないという……。

その物量的・技術的な壁を越えようという気持ちが例え生まれたとしても、
挫折する可能性が高い→面白いものの割合が圧倒的に少ない
ということになっているのが現状だと思います。

Wizardryの流れをくむようなゲームでは、キャラクタのイメージを自分で作り、
育てるプロセスを楽しむという体制が自然に出来ていますので、作り手はその
上からスタートできる点が強みかなぁと思います。

絵的なイメージを作るところから始めないと成り立たないツクールに対して、
初期イメージがある程度確立しているWizardryもどきのゲームでは、入り込みの
段階で制作者の意識も、プレイヤーの意識も一致しているので、利用者の
絶対数こそ少ないですが、ハズレ感も小さいのでしょうね。

私はADVを作っていますが、語り口を一つ変えたり、背景絵を一枚差し替えるだけで、
世界観が随分と違って見えることがあります。テキストや絵や音楽に頼るソフトは、
そこでいかに勝負できるか、オリジナル性を高められるかが勝負になると思います。

ですが現状、RPGツクールで制作されるゲームの多くは、ステレオタイプを目指して
しまっているように見受けられます。私は、簡単に特定の種類のゲームが作れる、
という点が(オリジナルを生むという目的においては)最大の障害だと思っています。

多くの利用者が最初に考えるのは「○○のようなゲームを簡単に作れるのか!!」という
個人の物まねの発想であって、大衆の欲求を満たすためのものではないからです。
(もちろん、それ自体は悪いことではありませんが……)

RPGツクールは、プレイヤーに面白いゲームを提供することが最大の目的ではなくて、
自分の好きなタイプのゲームを作る過程を楽しむ娯楽道具、日曜大工用のキットなの
だと私は思います。あるいは、仲間が多いので、同じ話題で盛り上がるための話のネタと
しても使えますね。そのあたりの利用価値では、他に追従できるソフトはなさそうです。

      └ツクールのRPGからすればこの選択肢の多さが... 熊恭太郎 2004/03/18 01:18:56  ツリーへ

Re: なんか話が盛り上がってる!
熊恭太郎 2004/03/18 01:18:56
> ツクールのRPGからすればこの選択肢の多さがすごいと感じるのではないかと思います。

んー、ちょっとその辺の差異は分からないです。

…と思ったらそうか、個人的にRPGツクールのゲームで全ての魔法とかを
習得したことがないからだ(笑)

ツール的には、設定スロットは確かに多ければ多いほどいいですね。

実際にそれを使用してゲームを作る際には、どうでしょう……
武器となる要素の固有名詞はあまり登場しないのに、豊富な戦術を生み出した
ゲームも存在するので、個人的にはツールにこだわらず、そういうものも作って
みたいですね。


> RPGツクールのサイトはすごい数です。

なにやら一杯あって、欲しい情報を探すのがホント大変で。
ゲーム機でも出ているので、何がなんだか……。
まぁ、あまり興味があるわけでもないんですけど(^^;;


> あと、コレで作られたゲームの話題を見たことないとか、

探すと少ないですよね。意外です。何でだろう……

       ├1日来れなかっただけで、話がどんどん進ん... 摘露 2004/03/18 20:21:42  ツリーへ

Re: ツクールのRPGからすればこの選択肢の多さが...
摘露 2004/03/18 20:21:42
1日来れなかっただけで、話がどんどん進んでますね。

>対象層がかなり限られるソフトなので、少数の人に見てもらうか、最悪でも自分が使えれば十分と思っています。

フリーソフトなんて、そんな考えで作られたものが殆どだと思います。
待つのは苦になりませんので、じっくりと納得のいくものを作ってください。

>設計思想の問題なので、やや敷居が高いのはやむを得ないかなぁと。

今のところの話を聞く限りは、色々なことができて面白そうだなあと感じましたよ。

>現状は、[判定式・成功メッセージ番号・失敗メッセージ番号・起動キー・起こること番号]という
感じの列で指定するCSV編集になってます。

なるほど、確かにそれなら便利ですね。
できれば、一歩進めてスイッチ関数みたいなものは可能でしょうか?
[判定式・結果1メッセージ番号&起動キー&起こること番号・結果2メッセージ番号&起動キー&起こること番号・結果3メッセージ番号&起動キー&起こること番号・・・]
見たいな感じです。

       │└できれば、一歩進めてスイッチ関数みたいな... 熊恭太郎 2004/03/20 02:17:09  ツリーへ

Re: 1日来れなかっただけで、話がどんどん進ん...
熊恭太郎 2004/03/20 02:17:09
> できれば、一歩進めてスイッチ関数みたいなものは可能でしょうか?
> [判定式・結果1メッセージ番号&起動キー&起こること番号・結果2メッセージ番号&起動キー&起こること番号・結果3メッセージ番号&起動キー&起こること番号・・・]

多分岐ですか………

一応現時点では、一つの場所で条件+発生事項の組み合わせを連続で処理したい場合、
「条件判定に失敗したら次のイベントを条件判定する」という形で、複数のイベントを作成して、
連続で処理しているように見せかけるような仕組みにしてあります。

まぁこれも一長一短でして、連続したイベントはやっぱり面倒くさいし難しい操作を要求して
しまいます……。


以下は例です。(進入したら1/2の確率で発動するターンテーブル)

http://noelnet.org/kuma/tmp/eventedit_pre.jpg

判定式は、成功がtrue(0以外)、失敗がfalse(0) を返す式で記述するのですが、
rand(2)の戻り値が1ならターンテーブルが発動、0なら失敗時の「落とし穴」の
処理を行う設定になっています。
(rand(2)は、0〜1の乱数を返す式ということになっています。)

失敗時に、もし「13.落とし穴」イベントにも成功失敗があるならば、やはり
失敗時には失敗時のイベントを処理しに行く、という感じで、結果として連続した
チェックを行います。

       │ └見ました。 摘露 2004/03/20 18:08:33  ツリーへ

Re: できれば、一歩進めてスイッチ関数みたいな...
摘露 2004/03/20 18:08:33
見ました。
思ったより複雑に見えました。
まあ、慣れればなんとかなりそうですね。

あと、一応確認ですけど、
成功時と失敗時それぞれに結果を出すことができるのですよね?

それさえできれば、結果から再判定へ持っていけるので、多分岐の枝分かれが作れると思いましたので。

(例)
そのエリアイベント0
 判定成功時 イベント1、失敗時 イベント2

イベント1(再分岐)
 判定成功時 イベント3、失敗時 イベント4

イベント2(再分岐)
 判定成功時 イベント5、失敗時 イベント6

とやれば、3〜6の4パターンの分岐ができるということです。

もう一つ質問ですが、
サンプル画面の判定は

1 イベント名「1/2ターンテーブル」
 成功時 何もなし
 失敗時 イベント「落とし穴ダメージ」を処理

2 イベント名「不明」
 成功時 イベント「1/2ターンテーブル」を処理
 失敗時 イベント「落とし穴ダメージ」を処理

のいずれでしょうか?
画面見ただけでは分かりませんでした。

       │  ├思ったより複雑に見えました。 熊恭太郎 2004/03/20 23:19:54  ツリーへ

Re: 見ました。
熊恭太郎 2004/03/20 23:19:54
> 思ったより複雑に見えました。

根元まで掘ろうとすると、複雑ですよ〜(ぐはっ

ですので、シンプルなものを使い回しで使用するところから初めることになると
思っています。

シンプルなものとしては、ずばりWizを想像してもらえれば良いかと思います。
同じピットに何度でも落ちるってのはお約束です(笑)
あらかじめ用意されているものを、設定を殆ど弄らずに貼り付けていけば、
たぶんWizと似たような世界になります。

ただ、式の問題がクリアできるなら恐らく、かなりいろいろなことができるように
なると思います。

マニュアルを見ながら、どの変数がどの能力値を表すものか、ということを
見ながらやっていけば、設定はそれほど難しくないと思います。
(しかし、やはりアルファベットを見ると、尻込みするかもしれません……)

ツクールにせよ3DRPGCSにせよ、条件指定は「アイテムを指定してください」と
聞いてくれたりして、操作が実に親切ですよねー……

       │  │└>根元まで掘ろうとすると、複雑ですよ〜(... 摘露 2004/03/21 19:50:28  ツリーへ

Re: 思ったより複雑に見えました。
摘露 2004/03/21 19:50:28
>根元まで掘ろうとすると、複雑ですよ〜(ぐはっ

それは、そうですよね。
複雑なことができるわけですから。
でも・・・
>ですので、シンプルなものを使い回しで使用するところから初めることになると思っています。

とあるので、最初はサンプルをコピペして使いまわそうと思います。
とりあえず、3DRPGCSで作ったTRくらいはできないかなと思ってます。

>マニュアルを見ながら、どの変数がどの能力値を表すものか、ということを見ながらやっていけば、設定はそれほど難しくないと思います。
(しかし、やはりアルファベットを見ると、尻込みするかもしれません……)

エクセルで「A1(セル番号)」とかの数学の計算をかなり複雑に使ってますけど、基本は一緒ですよね?
「A1」がアルファベットに置き換わるだけで?
あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使えるのですよね?
(例えば、戦闘中は戦闘に関係のある関数しか使えないとかの縛りがないですかということです。)

もう一つ質問なのですが、変数を自分でふやすことができますか?
(各イベントをこなしたか否かを変数に入れておきたいので)

>ツクールにせよ3DRPGCSにせよ、条件指定は「アイテムを指定してください」と聞いてくれたりして、操作が実に親切ですよねー……

ほんと、そう思います。
作成初めての私にはとても有難かったです。
今度は、熊恭太郎さんの作品も使ってみてステップアップもしたいですね。

       │  │ ├あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使... 熊恭太郎 2004/03/23 00:38:50  ツリーへ

Re: >根元まで掘ろうとすると、複雑ですよ〜(...
熊恭太郎 2004/03/23 00:38:50
> あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使えるのですよね?
> もう一つ質問なのですが、変数を自分でふやすことができますか?

どちらも可能です。追加する変数は、型と名前を一緒に指定します。
変数の型は、現在の所、以下の通りです。

・bool型(真偽型)
・int型(32bit符号付き整数型)
・long型(64bit符号付き整数型)
・double型(64bit実数型)
・string型(文字列型)
・time型(時間型。longと型互換)
・object型(参照型)

既存の変数が定義されているテキストファイルがあるので、そこに真似して追加します。

また、若干高度な技になりますが、オリジナルの関数を定義したり、
簡単なクラス定義(データ構造の定義)も可能です。

キャラクタなどのデータ構造も、全てテキストファイルに記述されていて、
上記の機能を使って表現されています。

       │  │ │└あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使... 摘露 2004/03/24 20:05:33  ツリーへ

Re: あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使...
摘露 2004/03/24 20:05:33
>> あと、どんな状況でも全ての変数を判定に使えるのですよね?
>> もう一つ質問なのですが、変数を自分でふやすことができますか?

>どちらも可能です。追加する変数は、型と名前を一緒に指定します。

回答、ありがとございます。
これなら色々できそうです。
変数の型もそれだけあれば十分ですね。
あとは、保存時にフラグを入れておいた変数を保存してくれるかどうかが気になります。

>また、若干高度な技になりますが、オリジナルの関数を定義したり、簡単なクラス定義(データ構造の定義)も可能です。

オリジナル関数ですか。便利そうですけど、大分慣れてからになるでしょうね。
それよりも、クラス定義の方が気になります。
数列のことでしょうか?
A(0)〜A(5)までの6つに6つの数値が入るとか。

       │  │ └エクセルで「A1(セル番号)」とかの数学... 熊恭太郎 2004/03/23 00:43:21  ツリーへ

Re: >根元まで掘ろうとすると、複雑ですよ〜(...
熊恭太郎 2004/03/23 00:43:21
> エクセルで「A1(セル番号)」とかの数学の計算をかなり複雑に使ってますけど、基本は一緒ですよね?

今、エクセルでちょこっと試してみましたが、概ね同じ動作をするようです。

例えば比較演算子の場合、エクセルだと「A1=1」でA1が1かどうかを判断することに
なっていますが、こちらのツールでは「変数名==1」という記述になるなど、若干の
違いはありそうですが、このような表記や、AND、OR関数を経験されている方であれば、
演算子を理解するのも早いと思います。

文字列であれば、エクセルでRIGHT(A1,10)と書くようなところを、
str.Right(10)で文字列変数strの右10バイトを返す、という感じです。

変数に関しては、以下のような感じです。

・名前 party はパーティを表す。
 この内部データにアクセスするときにはドット「.」で区切って名前を指定する

・party.GetCount()は、存在するパーティ人数を返す

・party[ 0 ]は、先頭のメンバを表す
 party[ party.GetCount() - 1 ]は最後尾のメンバということになる

・キャラクタもまた、それぞれデータを抱えているので、内部データアクセスの際は
 ドットで区切る。
 例えば、「先頭キャラクタ」の「筋力」値にアクセスするには、 party[0].str() となる
 式からは「party[0].str() >= 20」(先頭キャラの筋力が20以上の場合trueを返す)
 というような使い方をする。

・前述のキャラクタのメンバ関数str()は、キャラクタの筋力ベース値に、
 魔法や装備品などの追加効果を補正して返す関数である。
 純粋にベース値が欲しい場合、p_str()を呼び出す。

…というようなことが、初期状態でいくつか決まっています。

難しいと感じる人は多いと思いますが、この記述はC/C++/Javaそのままの書き方でして、
人によっては(というか、私の周囲では(^^;;)非常に馴染みやすいので、
このような仕様にしています。

Right()など、演算子では表現できない、特殊な機能を持った関数は、さすがに
エクセルほど多数用意されているわけではありません。
このあたりのユーティリティ関数は、私が制作を行っていく過程で、必要に応じて
追加しているという感じです。

基本は汎用のプログラミング言語なので、制作者が自分でオリジナル関数を
追加する気になれば、相当いろいろなことができると思います。

…まぁ、関数追加で機能を追加したり、自分で新しいルールを作るのは、
かなり習熟しないと動作面でも不安があると思います(^^;;

無限ループでアプリが反応を返さなくなるなど、スクリプトバグは平気で発生します。

       │  │  └説明分かりやすかったです。 摘露 2004/03/24 20:10:12  ツリーへ

Re: エクセルで「A1(セル番号)」とかの数学...
摘露 2004/03/24 20:10:12
説明分かりやすかったです。

このような使い方であれば、すんなりとできそうですね。
あとは、初期パラメーターとして設定されているものが何か?
が知りたいです。

場合によっては、パラメーターの追加ができるのか?
とその方法もと思っていますが、最初はそこまではやらないほうがいいかもと思ってます。

あと、MPの取り扱いについて聞きたいです。
MPは、WIZのようなレベル毎の回数型でしょうか?

       │  └成功時と失敗時それぞれに結果を出すことが... 熊恭太郎 2004/03/20 23:20:18  ツリーへ

Re: 見ました。
熊恭太郎 2004/03/20 23:20:18
> 成功時と失敗時それぞれに結果を出すことができるのですよね?

判定の成功時にのみ、一つだけ結果を出すことを想定していました。
(失敗時には何も起きずに、設定した失敗時イベントに飛んで、そこでまたチェック)

成功にせよ失敗後のチェックにせよ、どこか一カ所で成功と判断されれば、そこで
設定されている一つの処理を発生させるようになっています。

一覧から選択して作成するイベントは、それを作成する段階で、何が起こるかを一覧の
中から一つ選びます。以下は、その「何が起こるか」の例です。

・方向転換
・移動
・ダメージ
・戦闘

この「何が起こるか」に対して、一つ一つ発生条件を決めるようになります
(標準だと、式には「1」と入っているので、そのままなら無条件で発生する)。


それでは、判定の成功時、つまりいざ発生となった場合については、その
定められた動作が行われた後、追加で何番のイベントが起きるかを設定できる
ようにしようと思います。こうすれば、成功時に分岐ができて、
かつ複数のイベントを一カ所で連続して発生させられます。


標準で用意されている落とし穴やターンテーブルは、判定式が「1」になっていて
(つまりWizと同じく、進入すると無条件で実行される)、判定失敗はあり得ないので
「判定失敗時イベント」は空になっています。

基本道具として、こういったシンプルな材料がいくつか用意されているので、条件判定が
不要ならば、これらを加工せずに貼り付けることになります。(使い回します)

落とし穴など、ダメージを与えるようなものについては、追加情報として、対象メンバの
数の算出式や、ダメージの算出式を設定することになります。デフォルト値として、
対象メンバ数は存在するパーティメンバと同じで、ダメージは最大生命力の10%とか、
そういう式が入っています。

条件付きで発動する罠や、別の計算式でダメージを与えるような罠を作りたい場合、
「ダメージ」イベントを新しく作ることになります。


> サンプル画面の判定は
>1 イベント名「1/2ターンテーブル」
> 成功時 何もなし
> 失敗時 イベント「落とし穴ダメージ」を処理
>2 イベント名「不明」
> 成功時 イベント「1/2ターンテーブル」を処理
> 失敗時 イベント「落とし穴ダメージ」を処理

結果としては、2になります。

実は「1/2ターンテーブル」というのは単なる名前で、意味はありません。
実体は「方向転換」という種類のイベントです。

「落とし穴」も単なる固有名詞で、こちらは「ダメージ」という種類のイベントです。

左のリストの、各行の括弧内が種類の名前です。「落とし穴」と「隠し矢」は
試験的に作ってみた同じ「ダメージ」種類のイベントで、それぞれ異なるメッセージや
ダメージ算出式を設定してあります。

まぁ、「ダメージ」の種類名は今ひとつに感じているので、変更すると思いますが(^^;

       │   └ご回答ありがとうございます。 摘露 2004/03/21 20:22:34  ツリーへ

Re: 成功時と失敗時それぞれに結果を出すことが...
摘露 2004/03/21 20:22:34
ご回答ありがとうございます。

これなら結構思ったことができそうです。
連続でイベントを発生させれば、長いメッセージも読ませることできそうですし、その上で、リドルの回答を求めさせて、正解か否かで分岐できると最高ですね。

ちなみに、戦闘中もイベントを起こせるのですか?
例えば、何かのイベントが同時進行していて、10ラウンド以内に倒せなかったら、強制イベント発生でゲームオーバーとか。

(あと、回答ばらばらになって申し訳ないです。この方が書きやすかったので・・・)

       │    └連続でイベントを発生させれば、長いメッセ... 熊恭太郎 2004/03/23 00:59:34  ツリーへ

Re: ご回答ありがとうございます。
熊恭太郎 2004/03/23 00:59:34
> 連続でイベントを発生させれば、長いメッセージも読ませることできそうですし、その上で、リドルの回答を求めさせて、正解か否かで分岐できると最高ですね。

長いテキストには、テキスト自体に改ページ位置を指定できるようにします。
長いテキスト表示のために、複数のイベントを設置する必要はないです。
(条件判定が必要な場合は別)

それに、ページ単位で表示する画面だけだと見づらい場合があるので、
1行ごとにクリックして読ませるタイプの画面も作っています。
キャラクタの立ち絵などを表示する場合は、その方が便利だと思います。
(用意しただけで、どういう設定をすると使えるようになるかは不明ですが)


ただ、あまりテキスト表示関連には力を入れていません(^^;;

・アンチエイリアスがかけられない(OSの設定に依存するが、設定してあっても弱い)
・ウェイトをかけながら流す表示ができない
・文字間・行間マージンが指定できない(特に、後者ができないのでちょっと読みづらい)

この辺は、ADV制作ツールにはとても勝てませんです。
力を入れていないってのもあるのですが、内部設計からして描画関係には
力を入れづらい仕組みになっています。

そのほかにも、後回しになりそうな予定の仕様があります。

・メッセージ履歴を記憶する

など。やりたいと思っていても、結構面倒なものは後回しです………


> ちなみに、戦闘中もイベントを起こせるのですか?

起こせるようにしたいと考えています。

何かの条件を満たしたときに、キャラクタに「今だ!火炎瓶を投げろ!!」みたいな
台詞を喋らせてみたいなぁ、と思ったのがきっかけです(笑)

どの程度自由に設定できるかは、不明です。

       │     └>長いテキスト表示のために、複数のイベン... 摘露 2004/03/24 20:23:00  ツリーへ

Re: 連続でイベントを発生させれば、長いメッセ...
摘露 2004/03/24 20:23:00
>長いテキスト表示のために、複数のイベントを設置する必要はないです。

これは、便利ですね。
極端な例ですが、MMFのような、50ページにもわたる台詞のイベントも簡単に作れるわけですね。

>ただ、あまりテキスト表示関連には力を入れていません(^^;;
>ウェイトをかけながら流す表示ができない
>文字間・行間マージンが指定できない(特に、後者ができないのでちょっと読みづらい)
>そのほかにも、後回しになりそうな予定の仕様があります。
>・メッセージ履歴を記憶する

その方針でいいと思いますよ。
多分私は必要としません。
どうしても欲しくなったら、後から追加すればいいのですし。

>アンチエイリアスがかけられない(OSの設定に依存するが、設定してあっても弱い)

用語「アンチエイリアス」の意味が分かりませんので、教えていただけないでしょうか?

>> ちなみに、戦闘中もイベントを起こせるのですか?
>起こせるようにしたいと考えています。

私がしたいイベントは、「盗賊ラップ」という名のボス戦です。
ボスの最初の行動先制の「ハイドインシャドウ」
この行動により、ボスの状態が「隠匿」となり、相手の位置が把握できないということで、あらゆる攻撃が無効化される状態になります。
そして、次のラウンドの一番最後に「バックスタブ」
背中から暗殺の一撃を放ってきます。この時「隠匿」状態は解除されますが、次のラウンドにまた、「ハイドインシャドウ」で隠れますので、なかなか攻撃することができません。

また、PCは「トゥルーシーイング」という呪文を使えます。
これは、本来ダークゾーンの中でも普通に見えるようにする呪文なのですが、このボスに対して、この呪文を使うとイベントが起こります。

呪文をかけたPC「みんな、奴はあそこに隠れているぞ」
と言って、英雄ラップの「隠匿」状態を解除することができ、さらに、その後英雄ラップは、(見破られているため)「ハイドインシャドウ」が使えなくなります。

これが、起こしたいイベントの一つですけど、可能でしょうか?

       └>ツクール関連 摘露 2004/03/18 20:22:08  ツリーへ

Re: ツクールのRPGからすればこの選択肢の多さが...
摘露 2004/03/18 20:22:08
>ツクール関連
>たぶん計算式は一緒かと思います。

高度な技術が要るのかもしれませんが、様々な計算式ができるようです。
ダメージ500固定とか、敵の防御力が高いほど有効な(ダメージの増える魔法)とかありましたので・・・
推定、敵味方のパラメーターを加減乗除する計算式はOKなのかなと理解しました。

>ツクールの戦闘は単調なものが多くて、やるべきことがだいたい決まっているというか、いったん戦術が確立するともうそればっかりというか、なんかいまひとつ戦闘がおもしろいと思えませんでした。

それは私も思いました。
作品をいくつかクリアしてきて、演出に凝ったものは結構あるのですが、戦術を楽しめるものは未だにお目にかかってません。
製作者がシナリオや演出に時間をかけて、戦術をおざなりにしているからだと思います。

>むしろ、RPGCSのほうが戦闘における選択肢を出すのに向いていると思います。
1人で呪文を数十個も持っているとか、6人パーティーとか、RPGCSでは当たり前のようにみなさん設定してますけど、ツクールのRPGからすればこの選択肢の多さがすごいと感じるのではないかと思います。

確かにツクールでは6人パーティーはできませんね。
これは、3DRPGCSの強みですね。戦術の幅が広がります。
しかしツクールも最新作でスクリプトがつくそうですので、今後は、選択肢も増えた、戦術もしっかりした作品が出てくるかもしれません。
(製作者がそこまで力を入れればですが・・・)

>ちょうど、ユノアさんのサイトなどで3DRPGCSに行っているような研究やアイデアの盛り込みを、ツクールにあわせて行わないといけないわけですが、表現の幅が圧倒的に増しているので、かかるコストも馬鹿にならないという……。

製作大変そうですね。
私など、自分のシナリオ作成時にそうだったのですが、適当にはじめると何が難だがさっぱり分からなくなってしまったので、まずは作らなければならないことを箇条書きにしてまとめることにしました。それに当たって、ユノアさんの解説のページがとても役に立ちました。

>その物量的・技術的な壁を越えようという気持ちが例え生まれたとしても、挫折する可能性が高い→面白いものの割合が圧倒的に少ないということになっているのが現状だと思います。

最初は骨格だけのシンプルなものでいいと思うのです。
高望みして、完成できなくなってしまっては元も子もないですから。
欲しい機能を一つずつ肉付けしていけばいいのではないでしょうか。
最も、全体的な構成の構想はきっちり考えておかないといけないと思いますが。

>J-RPGクリエイター

一応ダウンロードしたことがあるのですけど、ツクールゲームのレッサーバージョンのような気がして、すぐにやめてしまいました。

        └確かにツクールでは6人パーティーはできま... 熊恭太郎 2004/03/20 02:42:44  ツリーへ

Re: >ツクール関連
熊恭太郎 2004/03/20 02:42:44
> 確かにツクールでは6人パーティーはできませんね。

そうですか……

確か、モンスターの数も制限が厳しくありませんでした?
戦いそのものに対する発想が、Wizと異なるのでしょうね。
多くの制作者の頭の中はドラクエだと思うので、商業的にはこの仕様でもきっと無問題(^^;
新しいバージョン見ても、少数同士の戦いは変わらないような感じですが、はたして。

どちらかというと私は、そういった数値的な制限よりも、数値しか弄れない事自体が、
窮屈に感じています……

計算式はもちろん、画面のレイアウトや、程度の表現なども弄れるものが欲しいです。

         └>多くの制作者の頭の中はドラクエだと思う... 摘露 2004/03/20 18:22:58  ツリーへ

Re: 確かにツクールでは6人パーティーはできま...
摘露 2004/03/20 18:22:58
>多くの制作者の頭の中はドラクエだと思うので、商業的にはこの仕様でもきっと無問題(^^;

私には大いに問題なので、期待してますよ。

>計算式はもちろん、画面のレイアウトや、程度の表現なども弄れるものが欲しいです。

私多分そこまではやらない(いややれない)と思ってます。
でも、そういう自由度があるのはいいですよね。
私も、敵の思考ルーチンは色々組みたいです。
RPGツクール2000の作品で「Soul Gate」の敵の思考ルーチンは私には感動ものでしたから。

          └私も、敵の思考ルーチンは色々組みたいです... 熊恭太郎 2004/03/21 01:44:03  ツリーへ

Re: >多くの制作者の頭の中はドラクエだと思う...
熊恭太郎 2004/03/21 01:44:03
> 私も、敵の思考ルーチンは色々組みたいです。

どんなパラメータを用意して、どんな思考設定ができると良いと思われますか?

敵の能力値や動きに関しては、どう実装していくかまだあまり考えていません。
というか、あとはこのモンスターの仕様決めが作業の大部分だったりします。

モンスターの能力値入力は、特定の思い入れのあるモンスター以外は、意外と
つまらない作業に感じています。

キャラクタの方は、Wizのように数種類の能力値が基本で、オプションで技能を
増減するようにしてあるのですが、たかが手下モンスター一種類の設定に、
大量のパラメータを入力したくないというのが大多数の本音かなぁと。

最悪でも、モンスターのパラメータは「名前」と「数値一個(式一個)」でも動ける
ような仕組みになる……と、いいなと(笑)


> RPGツクール2000の作品で「Soul Gate」の敵の思考ルーチンは私には感動ものでしたから。

トレーディングカードゲーム…かな??
HSPで新バージョンを制作中みたいですね。

どのような部分が優れていると感じました?

うち、ツクール2000のランタイムがまともに動かないんですよ〜

           └>どんなパラメータを用意して、どんな思考... 摘露 2004/03/21 20:14:30  ツリーへ

Re: 私も、敵の思考ルーチンは色々組みたいです...
摘露 2004/03/21 20:14:30
>どんなパラメータを用意して、どんな思考設定ができると良いと思われますか?

そう聞かれると、答えるのが難しいですね。
必要能力ですが、PCにもある能力値をそのまま使えれば十分かと思います。
思考設定は、既にある変数を全て計算に使用したいですね。
例えば、戦闘での敵の行動に関して言えば、補助魔法で固めたら呪文解除してくる敵とか、こちらのレベルにあわせて攻撃パターンを変えるとか、とあるイベントをクリアしていると(思考ルーチンが)弱くなるとかしたいですから。
質問の意図がよく分からなかったところもありますが、こういう回答でよいでしょうか?

>モンスターの能力値入力は、特定の思い入れのあるモンスター以外は、意外とつまらない作業に感じています。
>たかが手下モンスター一種類の設定に、大量のパラメータを入力したくないというのが大多数の本音かなぁと。

それは言えてますね。
基本的には、レベルとタイプ(バランス型・敏捷型など)だけのパラメーターだけを入力して、あとは自動計算。
あとは、変えたいモンスターだけ、後から個別にデータを修正していくという設計は無理ですか?
(バランス型:HP=レベル*10とかのようにレベルとタイプさえ入れれば、多くのパラメータが自動セットされる仕組みが作れないかということです。)

>最悪でも、モンスターのパラメータは「名前」と「数値一個(式一個)」でも動けるような仕組みになる……と、いいなと(笑)

これって、上の私の要望と同じことでしょうか?

>どのような部分が優れていると感じました?

思考ルーチンが結構人間的でした。
よくある思考ルーチンの強いゲームの場合、ただ隙のないだけでパターン化されただけの思考ですので先読みして裏をかけるのですが、ソウルゲートの場合は、(乱数でいくつかの中からパターン選択しているだけなのかもしれませんが)パターンに嵌めることができないです。(相手の裏をかこうとして、逆にコンピューターに裏をかかれたことも・・・)
それでいて、思考ルーチンはそれなりに手強くて歯ごたえがあります。
あと、たまに変なミスもしますが、同じ状況になった方といって同じミスはめったに起こさないです。
まだ私が敵のパターンを読み切れていないからかもしれませんが、これらの行動を見る限り、結構判断が人間みたいだなあと思いましたし、そういう相手との駆け引きは面白かったです。

>うち、ツクール2000のランタイムがまともに動かないんですよ〜

私もOSの再インストール前は、ひどかったです。
プリンターもつながらなかった。
XP再インストールですっきりしました。

            ├戦闘編集関連 熊恭太郎 2004/03/23 00:50:20  ツリーへ

Re: >どんなパラメータを用意して、どんな思考...
熊恭太郎 2004/03/23 00:50:20
> 戦闘編集関連

> 必要能力ですが、PCにもある能力値をそのまま使えれば十分かと思います。

実現はできますが、制作が大変そうですね(^^;;

ですが、キャラクタと同じ行動を敵キャラクタもとれる利点はあります。
例えば、筋力を増強させる選択肢がキャラクタ側にあるとすると、
モンスターにも筋力というパラメータが無いと同じ行動はとれません。

敵キャラクタに省略パラメータを採用する場合、例えば敏捷・攻撃力・防御力・
ヒットポイントだけで構成するなど、特殊な形では、この行動はとれません。

現実的には、少ないパラメータで表現した方が、制作がやりやすいの
ではないかと考えています。(まだ決めかねています)

炎に弱いとか、解呪ができるとか、そういうパラメータを持たせていくと、
なんだかんだ言って複雑になりそうなので、やっぱりキャラクタと同じデータ構造、
なんてことになるかもしれません。


> 質問の意図がよく分からなかったところもありますが、こういう回答でよいでしょうか?

すいません。参考にするためです。

まだ戦闘関連はあまり作っていなかったので、先にご意見だけでも伺おうと
思って尋ねました。

内容としては、漠然とした回答でも細かい回答でも、何でもよかれと思っていました。

            └(バランス型:HP=レベル*10とかのよ... 熊恭太郎 2004/03/23 00:51:49  ツリーへ

Re: >どんなパラメータを用意して、どんな思考...
熊恭太郎 2004/03/23 00:51:49
> (バランス型:HP=レベル*10とかのようにレベルとタイプさえ入れれば、多くのパラメータが自動セットされる仕組みが作れないかということです。)

この件ですが、以下の二つのデータ生成タイミングが解釈できます。

(1) 制作者が、データ入力を行う際に自動計算して値を割り当ててくれる編集補助機能

(2) ゲームプレイ中に、動的にパラメータを決定して生成する機能

どちらも別の目的を持った機能なので、それぞれ実装することも可能なのですが、
現状は (2) の機能しかありません。

(1) は、入力方法がエクセルである以上は対応が面倒で、もしやるならば独自の
編集ツール(CSVを編集するツール)を新しく起こす必要があります。
(エクセル専用になりますが、VBAで作ってしまう方法もあります)

逆に、後者が実現できる理由は、入力する内容の大部分が式である点にあります。

例えば、夜中の0時から朝の6時までの間に生成される「狼男」は生命力が高くなるなど、
式による入力は、実行時の値決定がやりやすいです。

これらは、モンスターの生成に限りません。下のフロアへ行くほど高価な宝石が
出現するような仕組みや、将来的に迷路の動的生成にも対応するために、そういう
仕様になっています。

この仕様は、制作作業量の軽減にもある程度使えると思っています。

モンスターを100種作る方法も確かにありますが、これが10種×10レベルでも、精細度は
落ちますが、見かけ上は100種作ることができるわけです。

例えば名前の部分に「"レベル" + Level + "忍者"」と入力すれば、ゲーム時には
「レベル7忍者」という敵キャラクタができあがってくるような仕様です。
必ずしも、1〜7レベルの7種の忍者を作る必要は無いわけですね。
(作り手によっては、この方法を嫌う人もいると思いますが)

現在のフロア番号も取得できるので(変数は party.pos.floor です)、そこから
能力値を補正するって手もあります。キャラクタの平均レベルを補正に使う手も
ありますね。(一応、キャラクタレベルという概念も導入する予定です)

一応、私の発想としては、入力時にいかに便利にするかではなくて、入力時に
テクニックを弄すといろいろなパターンが生まれる、という部分を重視しています。

必ずしも利便性の面でご期待に添えないこともあるかもしれませんが、
そのあたりはフリーソフトの荒さというとで、勘弁していただければと思います。



>> 最悪でも、モンスターのパラメータは「名前」と「数値一個(式一個)」でも動けるような仕組みになる……と、いいなと(笑)

この話ですが、少ない入力項目で作るモンスターも許容することができると良いなぁ、と。

1個入力・4個入力・10個入力・25個入力という形で、モンスターを作る際、
モンスターごとに力のいれ具合を変えられるようにしたいのです。

数値1個で表現するというのは極端なようですが、本当にそのままの意味でして(^^;;、
モンスターの能力をたった一個の値で表現しようという考え方です。
元ネタは、そういうルールを認めているテーブルトークのルールです。

Nという値があれば、ヒットポイントがN、攻撃力が六面体サイコロで
(N÷10+1)個+加算値N÷2、経験値はNという具合です。

             └>(1)制作者が、データ入力を行う際に自動計... 摘露 2004/03/24 20:35:08  ツリーへ

Re: (バランス型:HP=レベル*10とかのよ...
摘露 2004/03/24 20:35:08
>(1) 制作者が、データ入力を行う際に自動計算して値を割り当ててくれる編集補助機能

これは製作者用の機能ですので、なくても(或いは後回しでもよいかと思います。)
最悪、私は、エクセルに計算式入れて、計算結果をコピペにより入力していきますし。

>(2) ゲームプレイ中に、動的にパラメータを決定して生成する機能

これは、全然考えてなかったのですが、言われてみると便利ですよね。(狼男の例とか)
イベントによりボスの弱体化とかに使えそうです。

>この話ですが、少ない入力項目で作るモンスターも許容することができると良いなぁ、と。

実は、前回のレスで私が期待していたのはまさにこのことです。
これは、便利ですので、是非とも実現して欲しいなと思っております。
できれば、4個入力で全パラメーターを計算で決めた後に、5個目のパラメーターを手作業で修正できるとなお良いです。

>現在のフロア番号も取得できるので(変数は party.pos.floor です)、そこから能力値を補正するって手もあります。

そこまでできるのですか。
でしたら、「無限の迷宮」のようなこともできちゃうんですね。

>一応、私の発想としては、入力時にいかに便利にするかではなくて、入力時にテクニックを弄すといろいろなパターンが生まれる、という部分を重視しています。

この方針のほうが、作成難易度の割には拡張性があると思いますので、大賛成ですよ。

>必ずしも利便性の面でご期待に添えないこともあるかもしれませんが、そのあたりはフリーソフトの荒さというとで、勘弁していただければと思います。

いえ、これまでの話でも十分です。
応援していますので、作成頑張ってくださいね。
自分のペースで作ってくださればいいですので。


このノートはこれ以上発言できません。
新しくノートを作成 して、続きを書いてください。

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