TRの感想です。 佐藤 剛志 2004/02/13 17:50:58 └好きな種族・職業・呪文・アイテム・マップ... 佐藤 剛志 2004/02/13 17:55:27 └アイテム呪文効果について 佐藤 剛志 2004/02/13 17:57:11 └戦闘難易度が低いと思いましたか? 佐藤 剛志 2004/02/13 17:58:19 └クリアまでのプレイ時間が7〜15時間に入りま... 佐藤 剛志 2004/02/13 17:58:55 └そのほかに楽しかったところ、いいシステム... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:00:02 └そして其れを補う為だと思いますが、「TR... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:01:08 └後は若返られるので、老衰死の心配をしなく... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:01:44 └いまいちだと思ったところは? 佐藤 剛志 2004/02/13 18:02:18 └2.敵の出現数 佐藤 剛志 2004/02/13 18:02:56 └3.経験値獲得の時間効率各階毎の格差 佐藤 剛志 2004/02/13 18:05:41 └何故なら深い階層程、敵が強く戦闘終了迄に... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:06:26 └4.消耗品のバランスの悪さ 佐藤 剛志 2004/02/13 18:07:00 └通常、壊れる確率の有る品物は永久発動品と... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:07:34 └ドルイドリング・シャーマンリング、過去の... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:08:11 └5.性格属性の内容 佐藤 剛志 2004/02/13 18:10:26 └7.一度しか登場しない敵 佐藤 剛志 2004/02/13 18:11:22 └私は「TR」は時間短縮の為、ボスを倒さず... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:11:57 └TRは何のゲームに近いですか? 佐藤 剛志 2004/02/13 18:12:39 └これからプレイする方へ 佐藤 剛志 2004/02/13 18:13:15 └結論です。御薦めの隊列構成は 佐藤 剛志 2004/02/13 18:13:56 └地下3階・悪戯妖精の部屋 佐藤 剛志 2004/02/13 18:15:12 └地下3階・夢幻の迷宮 佐藤 剛志 2004/02/13 18:15:51 └地下2階・人形の館 佐藤 剛志 2004/02/13 18:16:27 └紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎか... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:17:04 └>他の方も指摘為れて居ります通り、入手戦... ユノア 2004/02/15 00:25:24
TRの感想です。 佐藤 剛志 2004/02/13 17:50:58 ツリーへ
| TRの感想です。 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 17:50:58 | |
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> 3DダンジョンRPGをプレイしたことがありますか? 小次郎さんのHP「ZAPHINA PLAZA」のネタバレ掲示板に記述した「BOK」の感想以降では「サンプルW」丈です。 「サンプルW」は現在、地下4階です。 > TRの存在をどうやって知りましたか? 元々、「ROS」冒険時代に伝説掲示板で前情報が記述為れて居りました。 そして有る日、やすらぎを訪れると、まどろみで紹介が在りました。 表題からは摘露さんの作品とは気付かず、ユノアさんに誘われる儘に伝説掲示板を見て、書き込み量の凄まじさに驚愕。 是が始まりでした。 > TRをプレイしようと思った決め手は? 元々、冒険しようと思って居りましたが、「サンプルW」未クリアにも拘わらず急遽始めた理由は、 最近投稿為れた2^14階段さんのAFL感想文の様に、伝説掲示板に置ける流行期を逸為るのを懸念した為です。 他には一部の方の感想丈でVersion改訂が為されて仕舞うのも懸念しました。 > プレイする前はTRをどのようなシナリオだと思っていましたか? 元々、「ROS」冒険時代に伝説掲示板で前情報が記述為れて居りました。 略ぼ、想定通りの内容でした。 > ヘルプをいつ読みましたか? 開始前です。 小次郎さんの「BOK」も然でしたが、小説が長くて参りました。 「銀英伝」や「シュバルツシルト」好きな人が多くて困ります。 > パーティー構成を教えてください。 種族は全員人間です。 N−ナイト → N−セイント N−ウォーリアー → N−セイント N−シーフ → N−セイント N−ネクロマンサー → N−デュエリスト N−ネクロマンサー → N−デュエリスト N−ネクロマンサー → N−デュエリスト GとEの隊員の通常の方法での混在が許可為れて居ない作品でしたので、友好的な敵に因り、属性が変わって仕舞う事を懸念し、全員Nで始めました。 尚、此の編成にした理由は若返られるかどうか判らない為、転職回数が1回で済み、呪文両面を習得出来る様にです。 結局、AFL同様、品物で若返られました。 > クリアした人限定で、クリア時のレベルはいくつでしたか? 上記の編成で「Lv.22セイント×3・Lv.16デュエリスト×3」です。 全員1回宛、転職しました。 併し、総プレイ時間は他の方選りも短いです。 4時間半未満でした。 > リセット技の使用回数と使用時の状況は? 「夢幻の迷宮」の東部の暗闇の中に1つ丈在る「明るい部屋」です。 此処の床は回転しますので、目的の方向に進めなかった場合に使いました。 > 「リザレクション」習得前にキャラクターが死亡した回数は? 「本家T」の「MURPHY’S GHOST」的な敵を相手に、効率良く経験値を稼ぎ、其れから進めましたので、危険に感じる所は無かったです。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└好きな種族・職業・呪文・アイテム・マップ... 佐藤 剛志 2004/02/13 17:55:27 ツリーへ
| Re: TRの感想です。 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 17:55:27 | |
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> 好きな種族・職業・呪文・アイテム・マップはそれぞれ何? 種族は何時も通り、人間です。 私の場合は基本的に自作隊員では条件に関わらず、人間しか選ばないからです。 職業はセイントです。 最終的には全職業中、最も少ない経験値でレベル999に到達しますし、呪文両面共、ALL 9のMPが持てます。 重量制限の厳しい種族の場合、武器重量0と言うのが実に大きく、結果的にセイントはナイトやウォーリアー選りも優れたACを持てます。 勿論、呪文両面共、ALL 9のMPが持てるネクロマンサーと比べても、格段にACが優れて居ります。 転職有りで進行為せる場合には、最終的に一番得な職業の1つ(他にはデュエリスト・シーフ)だと思います。 呪文は「アイスストーム」です。 「TR」で一番使った呪文かも知れません。 「悪戯妖精」相手に超稼ぎを行いました。 当時のウォーリアー・ネクロマンサー3人は「倒した敵の数」が他の2人の2倍でした。 「無限の迷宮」での稼ぎも然ですが、「妖精」さん、何時も本当に御免なさい。 品物では矢張り超序盤の「プレイサー」です。 盗賊系職業の方が戦士系選りも強い位です。 最初から御店に在庫が在るのが1つですので、猛威を振るう事は有りませんが、複数個在ったら、超序盤は盗賊系職業を前から4人並べた方が強いでしょう。 地図は地下2階が面倒に感じました。 直前に冒険した「3DRPGCS」作品は「サンプルW」で、此処の地下3階も「TR」の地下2階の様な地形をして居ります。 「サンプルW」地下3階を制覇した後は、「地下4階に行ける事」選りも「もう地下3階を歩かなくて良く成った事」が嬉しかったのです。 にも拘わらず、「TR」地下2階も「サンプルW」地下3階と略ぼ同様の地形でしたので、厭に成りました。 尤も、「サンプルW」地下3階と異成り、「TR」地下2階では「カタコンベ」到着後に「不死の魔物」相手に荒稼ぎ出来ます。 是は嬉しい特典です。 地下3階は「悪戯妖精」相手に徹底的に稼いで、「トゥルーシーイング」の呪文を習得してから進行為れば、地下2階程は苦労しません。 他の階は殆ど満足に歩いて居りません。 門番を倒して只管、下りました。 地下7階で英雄から謎々の答えを訊いた位です。 > 苦戦した、あるいは印象に残ったモンスターは? 地下5階・地下6階の門番はMPの消耗を強いられて嫌でした。 > 好きなNPCは? ギュランです。 他には考えられません。 > ストーリーはどうでしたか? 小説の内容が活かされて居て、良かったです。 英雄と言え共所詮、「背中にナイフが見え隠れ為る、仮初めの友情」だったのですね。 もう1つのエンディングは「マジックソード」みたいです。 > アイテム呪文効果について 私はMPが非常に多い職業構成でしたので、マッピングロッド位しか使いませんでしたが、殆どの装備品に置いて、壊れる必要は無かったのではないかと思って居ります。 正直、突然マッピングロッドが壊れて驚きました。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└アイテム呪文効果について 佐藤 剛志 2004/02/13 17:57:11 ツリーへ
| Re: 好きな種族・職業・呪文・アイテム・マップ... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 17:57:11 | |
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> アイテム呪文効果について 私はMPが非常に多い職業構成でしたので、マッピングロッド位しか使いませんでしたが、殆どの装備品に置いて、壊れる必要は無かったのではないかと思って居ります。 正直、突然マッピングロッドが壊れて驚きました。 > ホームページの情報や詳しいヘルプについて 前情報は「ROS」冒険時代から存じて居りました。 併し、実際に冒険して見ると、印象は全く違いました。 「TR」は重量制限・種族に因る事実上の職業制限が有り乍ら、現Versionでは明らかに呪文中心の作品ですから、 「ホームページの情報」や「詳しいヘルプ」を御覧に成って、色々考えると、却って難しい隊列の種族・職業構成を選んで仕舞い勝ちです。 「ホームページの情報」や「詳しいヘルプ」では無く、譬えネタばれで在っても構わず、「クリア為れた方の感想文」の方を御覧に成る方が寧ろ参考に成ると思います。 > 自由度を重視するという製作スタンスについて 敵から高確率で逃げる事が出来ますので、比較的相性の良い敵丈を狙い撃ち為る事が出来ます。 是丈なら、「本家」や「BOK」と同じなのですが、種族や職業に因り、相性の良い敵や苦手が変わるのが、面白いです。 実際、他の方の感想では敵の印象が私と全く違って居て、驚きました。 私は「スライム」・「精霊」・「不死の魔物」は大好きです。 > ボス戦は楽しめましたか? 地下1階の像を見て、英雄装備は恐らく種族制限(場合に因っては「+職業制限」)が有るのでは無いかと想像して居りました。 当方全員人間でしたので少なく共種族制限で、又重量制限的にも何の途装備出来無いと思い、英雄とは全く戦いませんでした。 人間専用の英雄装備位は入手した方が良かったのかも知れませんが、総プレイ時間に拘って居りましたので、結局最終敵以外は全てのボス戦を回避しました。 ギュランですが、ブレスを吐かれなければ勝てます。 ブレスを吐いて来る確率ですが、戦闘が長引く程上がりますので、出来る丈短い時間で決着を着けなければ成りません。 クリアした後に色々な装備で実況見分をしたのですが、其の為には後衛にデュエリストを3名組み込んで、「マスターボウ」+「プレイサー」で撃ち捲くるのが良い様です。 「マスター」に限らず、「エルブン」・「シルバー」辺りでも「弓」は「1d**+0」で「**」が大きな数字ですので、「戦闘技能」に因り「攻撃回数」が増加為る職業が装備為ると強力です。 「プレイサー」装備で更に「攻撃回数」が増やせますので、冗談みたいな強さでした。 「弓」と「プレイサー」双方を装備可能なデュエリストは本当に強いと思いました。 ギュランにブレスを吐かれると負けですので、其の確率(猶予時間)を考慮為ると、確かに是位の強さでも丁度良いのかも知れません。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└戦闘難易度が低いと思いましたか? 佐藤 剛志 2004/02/13 17:58:19 ツリーへ
| Re: アイテム呪文効果について |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 17:58:19 | |
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> 戦闘難易度が低いと思いましたか? 隊列の種族・職業構成と稼ぎ次第だと思います。 具体的には「> これからプレイする方へ」を御参照下さい。 重量制限が有りますので、物理攻撃中心の作品かと思いましたが、意外にも呪文中心の作品でした。 物理攻撃が殆ど無効な敵が序盤から登場為る上、敵の数も常に多目で、而も敵の呪文耐性が押し並べて低く、 又敵を倒し切れないと、永遠のひつじさんやユノアさんの仰います様に反撃が非常に厳しく、其の為一群&全体攻撃呪文が序盤から有効でした。 是等の呪文を多回数、詠唱可能な職業構成でしたら、戦闘難易度は極めて低いと言えます。 反対に然で無い場合には戦闘難易度以前に、敵を選んで戦わないと行けないでしょう。 > AFLをプレイした方限定で、AFLと比べてどうですか? 「LIS」や「ROS」等の階数の多い迷宮と比べると、「AFL」と同様、1階辺りの敵・品物の種類が多いですので密度が濃く成って居ますが、 他の方も指摘為れて居ります通り、入手戦利品の乱数次第では何時迄も欲しい装備が入手出来無い事が起こり得ます。 私の場合は入手確率が低いと言われる、「爪」・「楽器」等も其れ成りに入手出来ましたが、偏ると大変然です。 「3DRPGCS」は何時も皮肉な乱数ですので、入手出来たのは当時、セイントもバードも居ない隊列編成だったからかも知れません。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└クリアまでのプレイ時間が7〜15時間に入りま... 佐藤 剛志 2004/02/13 17:58:55 ツリーへ
| Re: 戦闘難易度が低いと思いましたか? |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 17:58:55 | |
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> クリアまでのプレイ時間が7〜15時間に入りましたか? 全く参考に成らないでしょうが、私の探索時のレベルと所要時間を以下に記します。 階 層 所 在 レベル 所要時間 同累計 隊 列 構 成 冒 険 内 容 首都アシアニアのギルド 0→ 1 00:08:00 00:08:00 Lv.1ナイト・Lv.1ウォーリアー・Lv.1シーフ・Lv.1ネクロマンサー×3【個人的な趣味に依り、全員人間で始めました。】 地下1階 1→ 5 00:05:58 00:13:58 Lv.4ナイト・Lv.4ウォーリアー・Lv.5シーフ・Lv.5ネクロマンサー×3【歩ける範囲内での地図が完成為る迄、稼ぎました。】 地下2階主にカタコンベ 5→12 00:32:02 00:46:00 Lv.11ナイト・Lv.11ウォーリアー・Lv.12シーフ・Lv.12ネクロマンサー×3【「アイスストーム」の呪文習得迄、稼ぎました。】 地下3階悪戯妖精の部屋 12→16 00:27:40 01:13:40 Lv.15ナイト・Lv.15ウォーリアー・Lv.16シーフ・Lv.16ネクロマンサー×3【「トゥルーシーイング」の呪文習得迄、稼ぎました。】 地下2階人形の館 16→17 00:20:33 01:34:13 Lv.17ナイト・Lv.17ウォーリアー・Lv.17シーフ・Lv.16ネクロマンサー×3【闇市で装備を購入後は此方で稼ぎました。】 首都アシアニアのギルド 17→16 00:01:10 01:35:23 Lv.12セイント×3・Lv.16ネクロマンサー×3【前衛2名が呪文レベル5習得後、前衛3名共セイントに転職しました。】 地下2階人形の館 16→22 02:37:33 04:12:56 Lv.22セイント×3・Lv.21ネクロマンサー×3【ネクロマンサーが全呪文習得レベルに到達為る迄、稼ぎました。】 首都アシアニアのギルド 22→22 00:01:26 04:14:22 Lv.22セイント×3・Lv.16デュエリスト×3【ネクロマンサーは全呪文習得後にデュエリストに転職しました。】 地下7階英雄からの情報 16→22 00:05:26 04:19:48 Lv.22セイント×3・Lv.16デュエリスト×3【地下1階の謎々の答えを訊く為丈に英雄に会いました。】 地下1階最終決戦 16→22 00:04:13 04:24:01 Lv.22セイント×3・Lv.16デュエリスト×3【装備は前衛=ローリング+ティル・後衛=エルブン+クリスタル+ルーンです。】 【他に全員、例のマント+サイレンスガードを併せて装備して居りました。】 済みません、殆ど何もせずにクリアして仕舞いました。 総プレイ時間に拘った為です。 クリア後に色々と周ります。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└そのほかに楽しかったところ、いいシステム... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:00:02 ツリーへ
| Re: クリアまでのプレイ時間が7〜15時間に入りま... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:00:02 | |
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> そのほかに楽しかったところ、いいシステムだと思ったところは? 「TR」は下記3作品の様に、序盤で徹底的にレベルを上げてから進める方が明らかに能率良く進行出来ます。 而も此の方が楽で、時間も掛かりません。 「本家 T」 ・・・・・・「AC上昇呪文」習得後、「MURPHY’S GHOST」相手に経験値稼ぎ。 「破邪の封印」・・・レベル最高に成る迄、敢えて誰も仲間にせずに経験値稼ぎ。 「無限の迷宮」・・・「一群攻撃呪文」習得後、魔術師一人で「転移の呪文」習得迄、経験値稼ぎ。 勿論、其れ丈では退屈でしたら、通常探索も適当に織り交ぜれば良いでしょう。 徹底的にレベルを上げてから進める方法が楽なのは「BOK」と同じですが、「BOK」で低レベルで強引に進行為るのは殆ど、自殺行為でしたから、 経験値稼ぎの作業に飽きた際に通常探索も行えるのが、「TR」の良さだと思います。 尤も「BOK」最新版では比較的簡単に「玉屋さん」に会える様ですので、何とか成り然ですね。 「茨の道」も「完治の飲み物」と「玉」で可成り低レベルで強引に突破出来然です。 隊列の職業構成に因り、組みし易い敵が変わるのは面白いと思いました。 実際、他の方の感想を見る限り、各敵の印象は隊列の職業・種族・転職計画・稼ぎの内容等に因って全く異成る様です。 私の場合は後衛はネクロマンサー3人と言う大当たり編成だった為、MP湯水状態でした。 其の為、敵の出現数が増えれば増える程、稼げる経験値・金貨が多くて寧ろ嬉しかったです。 職業系の敵は「物理攻撃・呪文、何方で戦うにしても中途半端な出現数」で、而も後衛を狙って来る敵が多く、殆ど逃げて居ました。 出現数が少な目ではMP使用の割に得られる経験値や金貨が少なくて旨味が無いですし、かと言ってMPを倹約して戦うと 後衛を狙って来る敵が多いですから、ネクロマンサーはレンジャー等と比べてACが悪いですので、簡単に殺られて仕舞うからです。 又、是等の敵は宝箱を保有して居りますが、 私の場合、転職前迄シーフは常駐して居りましたが、暗殺剣+プレイサー装備でしたから、宝箱を持つ敵は比較的避けて進めました。 盗賊技能の価値の低さも初めは欠点かと思いましたが、実は結構面白い要素でした。 盗賊用装備は言われて居る程、選択肢は無いと思います。 他の作品と比べて盗賊技能の需要が低いからです。 殆どの冒険者は器用度を下げてでも有用武具を装備為ると思います。 具体的な理由は下記の通りです。 「TR」では宝箱を絶対に出さない敵の種類が他の作品に比べ、非常に多いです。 是等の敵は比較的、経験値・金貨が多目で、経験値が多いと当然、隊員の成長が早く成ります。 既に記しましたが、呪文中心の構成の場合には「装備品」選りも「呪文習得」や「MP増加」の方が重要ですから、 宝箱から得られる戦利品の意味合い自体が比較的薄いです。 「TR」では種族に因り、事実上の装備制限が有ります。 種族に因っては既に重量が目一杯で、何を入手しても所詮、装備出来無いと言う状況が頻繁に起こり得ます。 そして是等の種族の場合、大抵呪文の方が強く、上記の通り「装備品」選りも「呪文習得」や「MP増加」の方が重要です。 「TR」では「AFL」と同様、1階辺りの敵・品物の種類が多いですので密度が濃く成って居ますが、他の方も指摘為れて居ります通り、 職業や品物の種類が多い分、乱数次第では何時迄も欲しい装備が入手出来無い事が起こり得ます。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└そして其れを補う為だと思いますが、「TR... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:01:08 ツリーへ
| Re: そのほかに楽しかったところ、いいシステム... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:01:08 | |
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そして其れを補う為だと思いますが、「TR」では御金さえ有れば、品物は闇市で購入出来ます。 購入の場合は宝箱と異成り、乱数が入り込む余地が無く、確実に入手出来ます。 ですから、隊列の種族・職業構成次第では寧ろ金貨を沢山落として呉れる敵の方が有り難く感じます。 盗賊系の職業でも地下1階では宝箱が登場しない為、「プレイサー」装備確定、 地下2階でも「回復の泉」が在る為、譬え死亡しても「健康度」を下げずに回復が可能、従って「プレイサー」装備確定で、 隊列の職業構成次第では上記の通り、宝箱を持つ敵を避けて、器用度を下げてでも有用武具で在る「暗殺剣」+「プレイサー」装備で 金貨を沢山落として呉れる敵を狙い撃ちして、装備は確実な入手を目指す為、闇市で購入して揃えると割り切ります。 更に「TR」は典型的な「MURPHY’S」作品ですので、場合に因っては「オープン・ロック」習得後に探索を始めると言う選択肢も有り然です。 結論ですが、「鑑定能力」丈で無く、「オープン・ロック」の呪文の在るMP次第ですが、盗賊技能職も「要らない」の選択肢が有るかも知れません。 只、転職で掛かる時間が9年半と長い事・「若返りの石」が金貨100000枚と高価な事も在り、深層で登場為る「老化の罠」解除の際に盗賊技能の価値は高いです。 「TR」では他の作品と比べて重量制限が厳しく、「ROS」や「ROS外伝」と同様に、品物を迷宮内の商店で購入為る頻度が高く、一旦保存して調べるのは煩雑ですから、 装備品の重量が名称の頭に記載為れて居るのは、迚も判り易くて良いと思いました。 只、品物の名称が一部省略為れて居る様ですが、是は修正した方が良いと思います(「ロー」・「ガー」等)。 既に無く成りましたが、よーど#さんのHP「ツクバダンジョン」の「3DRPGCS解説」にも在りました通り、 “?-S.dat”を直接編集為る事に因り、「3DRPGCS」仕様上の文字数制限を超える各名称の命名が可能です。 「TR」でしたら“T-S.dat”を「メモ帳」等のテキストエディタで開いて直接書き換えれば可能です。 文字数を余り増やし過ぎますと、表示の一部で枠から食み出して仕舞い、見栄えが悪く成りますが、半角1文字迄の増加でしたら、全く問題無いです。 従いまして、重量1桁の品物は数字を半角に為れれば、本来の名称が記述出来ると思います。 重量2桁の品物は元々文字数が少ないですので、大丈夫です。 因みに情報文は仕様上、「20行×30字」と成って居りますが、一行に付き35.5文字迄、記述が可能です。 “29C.dat”=(英雄ケルティク)等で仕様上の数字を超えた情報文を作成為れて居られる摘露さんですから、既に御気付きかも知れませんが、一応参考迄に。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└後は若返られるので、老衰死の心配をしなく... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:01:44 ツリーへ
| Re: そして其れを補う為だと思いますが、「TR... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:01:44 | |
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後は若返られるので、老衰死の心配をしなくて良いのが嬉しいです。 「ROS」でもせめて入手確率が極めて低い「エターナルリング」の特殊能力使用で若返られると嬉しいのですが。 「エターナル」の和訳は「永遠」ですし、意味合いも矛盾を感じません。 現状の特殊能力は使用者の死亡ですので、本当に割に合いません。 「エターナルリング」は「終わらない者」からが最も入手確率が高いと思われますが、「終わらない者」は小次郎さんも仰って居りました通り、最終敵選りも強いと思いますので、 是位の御褒美は在っても良いと思うのですが、永遠のひつじさんは如何思われますでしょうか。 「ROS」探索の影響かも知れませんが、 迷宮内で販売為れて居る商品の中には其の価格が定価選り高い物が多数在ります。 其の販売価格が定価選り高い理由が、きちんと設定為せれて居るのに感心しました。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└いまいちだと思ったところは? 佐藤 剛志 2004/02/13 18:02:18 ツリーへ
| Re: 後は若返られるので、老衰死の心配をしなく... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:02:18 | |
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> いまいちだと思ったところは? 1.敵の呪文耐性 「悪戯妖精」は「妖精」の割に呪文耐性が弱過ぎると思います。 「アイスストーム」の一言で全滅為る事は、「妖精」の端くれでしたら普通、考えられません。 ユノアさんの作品では何の「妖精」の群れでも其の多数が呪文耐性で切り抜けて平気な顔をして居りましたが、「TR」では呪文耐性が弱過ぎた為に荒稼ぎの対象と成りました。 全体的に観て、「TR」の敵は呪文耐性が弱過ぎると思います。 「スタンクラウド」の呪文も強化為れましたので、職業型や精霊等の敵でももっと高くした方が良いと思います。 「無限の迷宮」の「妖精」は呪文無効化確率85%ですし、「職業型の敵」でさえ、「魔術師系」・「僧侶系」・「狂戦士」は10%の呪文無効化確率が有ります。 是丈でも「職業型の敵」に対して攻撃呪文を構えたから絶対、と言う事が無く成り、物理攻撃や二重に攻撃呪文を構える等の措置が必要に成ります。 そして是に因り、物理攻撃系職業の価値や戦術の幅や面白味が出て来ます。 ユノアさんの作品の「妖精」の呪文耐性は判りませんが、実際に内部情報を御覧に成って参考に為れる事を御薦め致します。 又、呪文詠唱が多回数行える職業が強く成り過ぎない様に 「呪文が絶対に効かない敵」や「呪文で倒すのは効率が悪い敵」等を序盤から多数、追加為る等の措置も併せて必要だと思います。 尚、序盤から配置しなければ成らない理由は、ACと必要経験値(高係数)の悪いネクロマンサーは全呪文習得後に通常、(少なく共、セイントに)転職して仕舞うからです。 呪文丈で戦闘が楽にこなせては、重量制に因る装備制限等の各要素の試行錯誤的な面白味も半減して仕舞います。 「BOK」旧Versionも然でしたが、攻撃呪文(特に全体攻撃)を構えて、以上終了と言うのは、冒険者の都合丈で言えば、戦術を一切考える必要が無く、 表示速度0で戦っても殆ど安全で時間効率も抜群、恐らく摘露さんの最短想定時間で在る「7時間」を「転職有り」で下回れるでしょう。 私の場合、5時間を切りました。 併し、是では戦闘が「作業」・「内職」です。 神聖呪文にも可成り一群・全体攻撃呪文が在りますから、現状では呪文両面習得職の天下です。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└2.敵の出現数 佐藤 剛志 2004/02/13 18:02:56 ツリーへ
| Re: いまいちだと思ったところは? |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:02:56 | |
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2.敵の出現数 実は私の場合、敵の数が多い方が積極的に戦って居ました。 折角MPを使うのですから、数が多い方が得られる経験値や金貨が多く、1MP当たりの価値が最大限に発揮為れて寧ろ嬉しいのです。 又重量制限上、大した装備が出来無い種族・後衛系呪文習得職等は宝箱から得られる戦利品で攻撃力・攻撃回数・ACを向上出来る事は少なく、 何方らか言うと、レベル上昇に伴う呪文習得・MP増加に因る強化の方が大きいです。 其の為、「宝箱を有為る、経験値が少ない敵」選りも、「宝箱は無く、代わりに経験値が多い敵」の方が嬉しいのです。 併し、TRでは数が安定し過ぎる為、呪文詠唱が多回数行え、只でさえ強力なネクロマンサーやセイントの存在価値が益々強く成ります(下記参照)。 「経験値獲得効率」・・・・・呪文耐性の弱い敵が安定大多数で出現為る作品では、全体攻撃呪文を多回数詠唱可能な呪文両面習得職が時間効率的に高い。 「経験値還元効率」・・・・・経験値でレベルアップした時の隊員自体の戦力強化率。 呪文習得職は攻撃対象が大多数の為、期待値は高い。 「消耗要素復旧効率」・・・「消費MP・消耗品」等の「消費・確率に因る破損」に対為る「回復・再入手・再購入・破壊後強制終了」等に掛かる時間。 「回復の泉」の在る階に「カタコンベの不死の魔物」、 「回復の泉」の直ぐ側に「人形の館」、 階は違うけれど「回復の泉」の直ぐ近くに「悪戯妖精」が夫々登場為る「TR」のMPに対為る消耗復旧効率は極めて高い。 其処で物理攻撃中心の職業に対して相対的にバランスを取る可く、敵の数を現状から、減らした方が良いと思います(特に不死の魔物)。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└3.経験値獲得の時間効率各階毎の格差 佐藤 剛志 2004/02/13 18:05:41 ツリーへ
| Re: 2.敵の出現数 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:05:41 | |
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3.経験値獲得の時間効率 各階毎の格差 殆どのRPGでは通常、冒険者が先(奥)へ進めば進む程、獲得経験値・入手金貨枚数・入手戦利品の質が夫々向上します。 併し、バランスの悪い作品では、敢えて序盤や中盤等で弱い敵を多回数倒し続けた方が時間効率が良く成ります。 例えば前述の「本家 T」・「破邪の封印」・「無限の迷宮」以外では「サバッシュ」・「FC版女神転生 T」等が然です。 摘露さんのクリアして居られる、「FC版女神転生 T」を例に挙げますと、ヴァルハラの回廊で、Lv.23位でロキを倒した後、未だヴァルハラの回廊で稼ぎ続ける事に成ります。 次のエリアのマズルカの回廊の方が平均獲得経験値は高いのですが、下記の通り時間効率が悪い上、而も退化攻撃を持つ敵が登場為る等、強制終了の確率も高いからです。 エリア 平均獲得経験値 戦闘時間 ヴァルハラの回廊 250exp. 10秒 マズルカの回廊 500exp. 30秒 此の数字を御覧に成れば、何方でもマズルカの回廊には赴かずに、敢えてヴァルハラの回廊で多回数戦い続けた方が時間効率が良いと思います。 而もヴァルハラの回廊では消耗が殆ど無く、「宝玉の7つ目を入手為る度に最もHPの低い隊員に使用為る」程度の回復で延々と戦い続けられます。 ですから、上記の数字以上にヴァルハラの回廊の経験値稼ぎの時間効率は良いです。 停電が懸念して、時々「スワードナ」の呪文を唱えて若干の時間を割く位です。 「TR」でも実は同様で、地下4〜7階で戦う選りも、地下2〜3階で弱い敵を多回数倒し続けた方が遥かに時間効率が良く成って居ります(下記参照)。 15分間戦っての 平均獲得 平均獲得 階数と場所 経験値 金貨枚数 地下2階人形の館 10000exp. 6000gold ゴーレムは遅い上に近距離攻撃丈。 4列目が後衛の為、前衛3人が一撃で倒せれば無傷勝利。 而も近くに「回復の泉」。 地下3階悪戯妖精 12000exp. 1000gold 数が5・10・15・20と不安定な上、逃げられて仕舞うのが残念。 MPで倒すので、「回復の泉」に通うのがやや手間。 地下4階以降は未だ調べて居りませんが、少なく共レベルが低い内は間違い無く、地下2階・地下3階選りも効率が悪いです。 備考:経験値・金貨枚数共、6人で戦った場合の各自の数字ですので、総合獲得金貨枚数は実際には此の6倍に成ります。 又、金貨枚数は戦利品の売却を含みます。 クリア出来る頃に成りますと、深い階層の方が効率良く成りますが、クリア出来無い内は浅い階層で戦い続けた方が明らかに時間効率が良いです。 ですので、もう少し経験値の配分を考えて欲しいです。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└何故なら深い階層程、敵が強く戦闘終了迄に... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:06:26 ツリーへ
| Re: 3.経験値獲得の時間効率各階毎の格差 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:06:26 | |
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何故なら深い階層程、敵が強く戦闘終了迄に時間が掛かる上、消費MP無しでは殆どの戦闘で勝てない為、消費したMP回復の為に何れ戻らなければ成りません。 併し深い階層程、「街」・「回復の泉」から遠く成り、其処迄戻ったり、回復してから元の稼ぎ場迄辿り着くのに時間を要為るからです。 又深い階層に辿り着く迄は、幾つかの門番を倒さねば成らず、而も是等の敵は元の稼ぎ場程、獲得経験値が良く無いにも拘わらず、MP0では殆ど倒せません。 詰まり、深い階層程、稼ぎ場で使えるMPも事実上、浅い階層と比べて少なく成ります。 又深い階層程、強制終了の頻度も高く成りますので、矢張り時間効率上の悪条件と成ります。 特に全滅後の強制終了に失敗して仕舞った時には最後にデータをコピーした所からの遣り直しと成り、時間効率上大損害です。 是を恐れて頻繁にデータをコピー為る事に成りますが、此の作業自体も時間効率上の大きな障害です。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└4.消耗品のバランスの悪さ 佐藤 剛志 2004/02/13 18:07:00 ツリーへ
| Re: 何故なら深い階層程、敵が強く戦闘終了迄に... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:07:00 | |
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4.消耗品のバランスの悪さ 一般的に、街や魔力回復の泉から遠く成る程、品物からの呪文発動は強力に成りますが、「TR」では移動手段が可成り軽減為れて居る上、 回復の泉(MP回復・状態治癒)も「LIS」の「星の教会」選り遥かに通い易い場所に在る為、多くのMPを保有為る職業の方が明らかに強く感じます。 > 破壊率(10%)は高すぎなのでしょうか? テストプレイ時も、楽器の種類によっては使い切ったイメージがありますので、余りに高ければ破壊率の変更を検討します。 > レア度は同じはずなので、確率的には他のアイテムと同じくらい手に入るはずなのですが・・・ 正直、楽器を使いまくれないバードは弱いと思います。 > 作成時の位置づけとしては、武器の装備位置の楽器は、スペアをたくさん持ち歩くことにより、シャーマンより1ランク下の魔法がほぼ使い放題という状態をイメージしました。 消耗品の区分け 絶対破壊消耗品・・・100%の破壊率、詰まり使うと必ず壊れる品物の事。 確率破壊消耗品・・・0%と100%以外の破壊率、詰まり1%〜99%の確率で壊れる品物の事。 使用直前に保存し、壊れた場合には強制終了と言う技が効く。 永久発動品・・・・・・・0%の破壊率、詰まり使っても絶対に壊れ無い品物の事。 楽器の破壊率・・・・・冒険者としては破壊率0%は嬉しいですが、他作品(「ROS」・「PCA」等)との兼ね合いも有り通常、楽器の破壊率0%は不自然に思います。 現状は下記の通りです(「LIS」は消耗品が無く成ったVersion。 「ROS」は楽器の破壊率(1つ例外在り)。 「PCA」は当方、陰陽師・バード不在の為、推測。)。 破壊率 発動呪文 入手率 入手時期 「LIS」 0% 習得呪文選り2つ下 普通 適当 「ROS」 5% 習得呪文選り強い 低目 適当 「TR」 10% 習得呪文選り1つ下 普通 購入為るなら早目、でも高額 「PCA」 高い方 習得呪文と同程度 高目 適当 「BOK」 100% 品物に依り幅が有る 極めて高い 適当 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└通常、壊れる確率の有る品物は永久発動品と... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:07:34 ツリーへ
| Re: 4.消耗品のバランスの悪さ |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:07:34 | |
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通常、壊れる確率の有る品物は永久発動品と比べて其の効果が大きく無ければ成りません。 「ROS」のバードの楽器武器・楽器は発動呪文が習得呪文と比べて非常に強力な上、破壊率も5%でした。 「TR」では是等の発動呪文が習得呪文選り弱い上、破壊率も10%と高く、魅力に乏しいと思います。 ですから、「ROS」の様に破壊率を5%位に留めて、呪文効果も「ROS」の様に同時期の習得呪文選りも強力に為る可きだと思います。 現状通りの発動呪文の儘、変更為れる御積もりが無いのでしたら、「ROS」選りも発動呪文が弱い分、破壊率を5%から更に大幅に下げる可き(1〜2%位)です。 其れも無理、即ち破壊率も現状維持為れるのでしたら、確率破壊消耗品は「PCA」等(Wanderers系)の様にせめて他の品物選りも入手率を高目に設定為る可きです。 TRでは戦利品自体の入手確率が高目の為、直ぐに所持品が一杯に成って仕舞います。 其の為、予備を持参為ると、只でさえ厳しい戦利品所持枠の遣り繰りが更に厳しく成って仕舞います。 壊れる事を想定して予備を持参為ると言うのは、もっと戦利品自体の入手確率が悪く、各自戦利品所持枠が多い作品で無いと辛いです。 「PCA」では各自12個迄、品物所持枠が在りますが、其れでも予備楽器持参で赴く事は皆無です。 「PCA」では確率破壊消耗品は其れ以外の品物に比べて、入手頻度が可成り高目に設定為れて居ります。 「BOK」でも絶対破壊消耗品が多種登場しますが、是等の入手頻度は其れ以外の品物に比べて、極めて高く設定為れて居ります。 ですから「PCA」・「BOK」両作品共、仮に其の消耗品が壊れて仕舞っても、現地で再入手出来る確率が高いのです。 「LIS」・「ROS」・「PCA」・「BOK」等の作品と比べると、「TR」の消耗品の破壊率・発動呪文・入手率のバランスは余り良く無いと思います。 具体的には2項目間では以下の様にバランスを取るのが普通です。 破壊率 発動呪文 入手率 入手時期 破壊率低目 − 弱く 低く 他項目次第 破壊率高目 − 強く 高く 他項目次第 発動呪文強い 高く − 低く 遅く 発動呪文弱い 低く − 高く 早く 入手率高い 高く 弱く − 他項目次第 入手率低い 低く 強く − 他項目次第 入手時期早い 他項目次第 弱く 他項目次第 他項目次第 入手時期遅い 他項目次第 強く 他項目次第 他項目次第 勿論、是は飽く迄も2項目間条件ですので、破壊率低目では必ずしも弱い発動呪文の品物しか創っては行けないと言う訳では在りません。 他項目・他装備品・習得呪文・作品全体の内容等に大きく依存します。 此のバランス取りが「TR」では未だ不十分だと思います。 今後の改定に期待します。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└ドルイドリング・シャーマンリング、過去の... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:08:11 ツリーへ
| Re: 通常、壊れる確率の有る品物は永久発動品と... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:08:11 | |
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ドルイドリング・シャーマンリング、過去の記述を見た限りでは何方も壊れる様ですが、譬え是が壊れなかったとしても、後衛はネクロマンサー3人の方が強力です。 リングからの呪文発動は只ですが、ネクロマンサーやセイントの場合、MP使用の為、好きな呪文を任意に選べます。 而も特にネクロマンサーの場合(係数が高目の為、後半は厳しく成りますが)序盤の成長が早く、MPは事実上、使い放題な印象が有ります。 其れにそもそも、何方のリングも対象と成る敵自体の出現頻度が然程、高く有りません。 ですから、せめて破壊率は0%にした方が良いと思います。 現状では是等の両職業は、呪文両面習得職に就けない種族(ドゥエルガル・ホビット等)が呪文両面習得デュエリスト・シーフに成る為に暫定的に選ぶ丈に成って居ります。 私は若返られるかどうか判らない為、転職回数が1回で済み、両面の呪文を習得出来る様にとの理由で後衛はネクロマンサー3人にしました。 両面の呪文を習得出来る職業の隊員を複数人数、組み込む方法は「BOK」では大間違いな編成でしたが、「TR」では大当たりだった様です。 もう1回、冒険為るとしても余程、他の職業が魅力的に成らない限り、絶対に後衛はネクロマンサー3人以外にはしないと思います。 ユノアさんも若し宜しければ、もう1つのエンディングを御覧に成る可く、此の編成で御試し下さい。 現Versionでは間違い無く最強です。 結論ですが、私は他の職業の事は良く判りませんが、品物からの呪文発動は、ネクロマンサーやセイントの様な多くのMPを保有為る職業と比べて弱いと思います。 特にバードは呪文習得が4レベル置きですので、楽器の破壊率・発動呪文・入手率等の総合能力が弱いと選ばず、ネクロマンサーを1人増やします。 又繰り返しに成りますが、リングは破壊率0%で良いと思います。 勿論其の分、入手率を下げ、販売価格を上げて対処為る可きです。 「TR」の消耗品の破壊率・発動呪文・入手率のバランスは余り良く無いと思います。 ですので、発動為る呪文の強化・破壊率の減少・消耗品入手率の向上・販売価格の値下げ等の措置が必要と考えます。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└5.性格属性の内容 佐藤 剛志 2004/02/13 18:10:26 ツリーへ
| Re: ドルイドリング・シャーマンリング、過去の... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:10:26 | |
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5.性格属性の内容 「TR」ではGとEの隊員の通常の方法での混在が出来ません。 其の為、友好的な敵に因り属性が変わって仕舞うと復旧が面倒です。 「TR」では何の属性でも就職条件に影響を与えませんから、突発的な属性変化を防ぐ為、殆どの冒険者はNを選択為ると思います。 併し、是ではGとEの隊員の欠点丈が浮き彫りに成って仕舞います。 TRでは良く判りませんが、「本家 T」では交渉自体は属性に関係無く、無条件に成功でした。 そして、 Gの隊員は友好的な敵が多数出現します。 Eの隊員はGやN選りも優れた防具を身に着ける事が出来ました。 Nの隊員は属性が変わらない長所が有る反面、就職制限が厳しく、「本家 T」丈では神聖呪文を習得出来ませんでした。 「TR」では何の属性でも就職条件に影響を与えませんから事実上、Nの価値が無条件に高いです。 其処で「LIS」・「ROS」・「AFL」の様にGとEの混在を可能と為れるか、「LIS」・「BOK」の様に属性変更の泉を用意為れるか、 属性其の物を無くして仕舞った方が良かったのでは無いでしょうか。 其れが無理ならば、せめてG・E専用の盾丈、N専用盾選りも少し強力に為るとか。 G・E属性専用武具は装備中に属性が変わると呪われて仕舞う為、常に危険が伴います。 其の危険に見合った長所を用意為る可きだと思います。 6.脱出不可能地域 一部の地域で、徒歩での脱出が不可能に成って居ります。 帰還の呪文は神聖レベル1・魔法レベル2に夫々在るのですが、呪文を使い果たして仕舞って居ると、帰る手段が全く在りません。 ボス戦の所等は倒した後でしたら、帰れる様に成って居るのですが、 ボスに出遭った時には「戦うのか」・「戦わずに帰るのか」の問い掛けが有りますので、「戦わずに徒歩で帰る手段」が全く無いのは不自然だと思いました。 出来ましたら、徒歩での脱出が不可能な地域及び、ボスに出遭った後ボスを倒さずに徒歩での脱出が不可能な地域は無くして欲しいです。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└7.一度しか登場しない敵 佐藤 剛志 2004/02/13 18:11:22 ツリーへ
| Re: 5.性格属性の内容 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:11:22 | |
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7.一度しか登場しない敵 一部の敵は一度しか登場しない様ですが、ユノアさんの冒険例の様に 既にクリアして仕舞った後のデータしか残さなかった場合、一度クリアした後に見なかったイベントを見る為には、もう一度初めから遣り直すしか有りません。 「ROS」の地下3階・地下4階・地下11階・地下15階のボスも然なのですが、一度しか登場しない敵を設定為る、何か特別強い理由が有るのでしょうか。 「ROS」地下3階ボス所有のマジックガード程度の品物は増殖しなく共、其れ以降の階で簡単に入手出来ますので、此の措置は殆ど必要無いのでは有りませんか。 「ROS」地下4階ボス所有の盗賊の短刀・「ROS」地下11階ボス所有のエッジオブシーフも盗賊しか装備出来ませんし、盗賊を複数組み込んでも長所は無い筈です。 而も、地下15階固定敵所有のソウルオブシーフは盗賊最強の武器ですが、此方は固定敵遭遇時に隊員が其れを所持して居なければ、幾つでも入手可能です。 最強武器が無限入手可能で在るにも拘わらず、暫定装備が1つしか入手出来ないのは不自然に思います。 又、盗賊最強武器は無限入手可能ですが、パラディン・魔剣士の最強武器は1つしか入手出来ません。 是等の装備の入手条件が差別化為れて居る理由が良く解りません。 シャーマン最強武器の入手可能な祭壇は一歩手前に「終わらない者」が陣取って居り、祭壇入手が極めて過酷ですが、 パラディン最強武器・魔剣士最強武器も入手迄の道程が非常に過酷で在り、其れを所持して居なければ、幾つでも入手可能で在っても構わないと思います。 魔剣士最強武器を複数入手為れると、前衛に魔剣士を複数組み込まれるのを懸念為れたのでしょうか。 併し後衛のシャーマン等でも理屈は同じ筈で、入手条件が差別化為れて居る理由が良く解りません。 「TR」でも、各英雄達は「指輪」の力に因り蘇った訳ですし、神聖呪文に「リザレクション」も在りますので、 冒険者が「其の敵所持の戦利品」を所持して居ない場合には其の敵が復活しても良いのでは無いでしょうか。 「ROS」のボスも含めて、出来ましたら一度しか登場しない敵を設定しない仕様に変更して欲しいです。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└私は「TR」は時間短縮の為、ボスを倒さず... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:11:57 ツリーへ
| Re: 7.一度しか登場しない敵 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:11:57 | |
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私は「TR」は時間短縮の為、ボスを倒さずに進みましたので、一度しか登場しない敵を未だ全く倒して居ない状態のデータを態々を取って置いて在ります。 FC版の「本家 T」もワードナが一度しか登場しない仕様の為、敢えて未だ倒して居ない儘です。 因みにFC版はワードナを倒して護符を持ち帰った時にしかエンディングは見る事が出来ない為、全ての冒険者は一度しかエンディングを見る事が出来ない吝嗇仕様です。 メガドライヴ版の「HYDLIDE 3」もクリア為ると、もう敵が登場しない為、クリアして居ないデータを態々残して在ります(データは4名迄作成可能)。 因みにメガドライヴ版「HYDLIDE 3」はクリア後にエンディングを見る事が出来る部屋が在り、其処で辛うじてエンディング丈は見る事が出来ます。 併し其のデータでは、もう最終敵等と戦う事は出来無く成り、無性に寂しいです(Windows版では可能。 但しNT系では動かない為、最近遣って居りません)。 併し斯う言った仕様はデータ管理が煩雑に成る為、個人的に好きでは在りません。 究極的な所で変な規制が有り、寧ろ全く自由が無い感じがします。 簡単に御金や経験値が稼がれるのが御嫌ならば、報酬を控えめに為れれば済む事です。 ユノアさんの「LIS」・「AFL」や、小次郎さんの「BOK」の様に譬えボス敵で在っても何回でも出遭える仕様が好みです。 摘露さん、一部「ROS」のねたバレに成って仕舞って、申し訳有りません。 8.誤字・変換の誤り等 外部情報文では「カタコンベ」、内部情報文だと「カタコンブ」と成って居ります。 「カタコンベ」と「カタコンブ」、何方かに統一為れた方が宜しいのでは無いでしょうか。 又、“AC.dat”の最終行・“24C.dat”の「最も」は「尤も」が正しい変換だと思います。 9.其の他 ユノアさんの作品の「リスティル」・永遠のひつじさんの作品の「クレア」・小次郎さんの作品の「ライザ」の様な「看板娘」が居ないのが寂しいです。 「BOK」のライザ嬢は初対面で人の事を「盗人呼ばわり」した上、美貌に物を言わせて「不要品」を押し売り為る、見た目と裏腹な「商魂逞しい」女性なのですが、 味方と成る人物に一人も女性が居ないのは... ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└TRは何のゲームに近いですか? 佐藤 剛志 2004/02/13 18:12:39 ツリーへ
| Re: 私は「TR」は時間短縮の為、ボスを倒さず... |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:12:39 | |
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> TRは何のゲームに近いですか? 他の部分は全く、異成りますが、「美味しい敵を相手に只管、経験値を稼ぎ続ける所」と「相性の良い敵丈を狙い撃ちして行く所」が「本家T」に似て居ると思います。 > TRのコンセプトを一言で表すと? 典型的な「MURPHY’S」作品ですね。 > 初心者が安心して楽しめるシナリオだと思いますか? 「本家T」の教科書通りの手順、即ち「MURPHY’S GHOST」的な敵で徹底的に稼いでから進めば、安全に攻略出来るでしょう。 > 熟練者も楽しめるシナリオだと思いますか? 他の方の記述を見る限りでは、熟練者は無意識の内に制限して冒険して居られる様です。 ですので、十分楽しめると思います。 > どんな人がTRのプレイヤーに向いていると思いますか? 現Versionでは「転職有りの作品では両面呪文習得に拘る」、呪文好きな稼ぎ魔(私)に御薦めです。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└これからプレイする方へ 佐藤 剛志 2004/02/13 18:13:15 ツリーへ
| Re: TRは何のゲームに近いですか? |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:13:15 | |
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> これからプレイする方へ 簡単な序盤突破法です。 参考にして見て下さい。 目指せ! 7時間未満! 種族に付いて 前述の通り、「TR」は他の作品と比べて盗賊技能の需要が低いですので当然、器用度の価値も低く成ります。 其の為、価値の低い「器用度」・「魅力度」(魅力度の価値は元々低目)が低く、其の分が他の特性数値に配分為れて居る、「ラウルフ」が一番、得だと感じました。 又「ラウルフ」は呪文両面を習得為る2職業の何方にも就けますので使い勝手が良く、実に大きいです。 私の場合は個人的な趣味に因り、全員「人間」で進行しましたが、私と全く同じ職業・転職計画で、種族は全員「ラウルフ」で進行為るのが、明らかに一番楽です。 尤も「ラウルフ」は「器用度」が低いですから、シーフの代わりにナイトかウォーリアーした方が良いでしょう。 「ドゥエルガル」も悪く在りません。 只「ラウルフ」と異成り、呪文両面を習得為る職業に就けません。 其の為、呪文両面を習得為るには2回の転職を必要とします。 N−シャーマン → N−ドルイド → N−デュエリスト N−ドルイド → N−シャーマン → N−デュエリスト 此の手間さえ我慢出来れば、呪文両面習得デュエリストは装備重量の関係で「ドゥエルガル」の方が「ラウルフ」選りも強いです。 呪文両面習得に拘る、転職派冒険者から観た場合、シャーマン・ドルイドの両職業は長期的計画で育てる「ドゥエルガル=デュエリスト」の為丈に在ると思いました。 最終的な装備も「マスターボウ」・「不屈の鎧」・「ディスプレイサー」・「例のマント」・「御好みのガード」が全て装備可能です。 併し、1回の転職で9年半位も掛かるとは思いませんでした。 「ドゥエルガル」の場合、元の年齢迄若返るのに大金が必要です。 同様に呪文両面習得「シーフ」を目的とした、「ホビット」も悪く在りません。 勿論「ドゥエルガル」と同様、呪文両面を習得為る職業に就けませんから、呪文両面を習得為るには2回の転職を必要とします。 セイントの使い勝手に付いて 全ての呪文を習得為る迄に必要な経験値は実はネクロマンサー選りも少なくて済みますし、ACも上です。 併し、序盤には何も出来ませんので、序盤はネクロマンサーの方が戦力的に貢献度が高いです。 セイントは転職後の最終的な職業の1つ(他にはデュエリスト)として理想です。 特に体力に劣る種族では武器の重量が0なのが実は大きく、結果的にセイントはナイトやウォーリアー選りも優れたACを持てます。 セイントは飛び道具は装備出来ませんので、後衛はデュエリスト(飛び道具+不屈の鎧+プレイサー装備)が良いと思います。 呪文両面習得に拘る、転職派冒険者から観た場合、「LIS」と同様にデュエリストも呪文両面習得後の最終的な職業だと思います。 特に私の始めた12月13日版以降のVersionではシーフが前衛に立てますので、最初からデュエリストを選ぶ気に成れませんでした。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└結論です。御薦めの隊列構成は 佐藤 剛志 2004/02/13 18:13:56 ツリーへ
| Re: これからプレイする方へ |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:13:56 | |
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結論です。 御薦めの隊列構成は 簡単にクリア為る場合は全員「ラウルフ」で、 総合力で強く育てたい場合は前衛「ラウルフ」・後衛「ドゥエルガル」で、 N−ナイト → N−セイント N−ナイト → N−セイント N−ウォーリアー → N−セイント N−ウォーリアー → N−セイント N−シーフ → N−セイント N−シーフ → N−セイント N−ネクロマンサー → N−デュエリスト N−ドルイド → N−シャーマン → N−デュエリスト N−ネクロマンサー → N−デュエリスト N−シャーマン → N−ドルイド → N−デュエリスト N−ネクロマンサー → N−デュエリスト N−シャーマン → N−ドルイド → N−デュエリスト 何方の場合でも、英雄武具を全員が装備為る事は出来ませんが、恐らく此の方法が一番楽だと思います。 地下1階 味方のレベルが低いですので、プレイサーを装備した盗賊系職業の方が攻撃力が安定します。 其の為、レベルが上がる迄はシーフが強力です。 又、地下1階では宝箱が一切出現しませんから、プレイサーを装備しない選択肢は有り得ません。 最初から必ず、購入・装備して下さい。 地図が完成為る位迄は此処で戦って稼ぎましょう。 地図完成後は地下1階の「門番」に勝てると思います。 多少死者が出て仕舞っても地下2階の「回復の泉」で治せます。 地下2階・碁盤目迷宮 地下2階には「地下1階への上り階段」の直ぐ近くに「回復の泉」が在り、2つの泉の内容は「MP回復」・「状態治癒(復活も可能)」で、直ぐに復活出来ます。 最初は「回復の泉」を拠点に少し宛、進みましょう。 此の階から宝箱は出現しますが、宝箱の罠に少し位引っ掛かっても、直ぐに先程の泉で治せますから、プレイサーを装備した儘、戦いましょう。 有る程度、地図踏破部が広がったら、本格的に地図を作成します。 罠の仕掛けを把握しないと先へは進めません。 面倒でも、辛抱は此の階丈です。 又、苦労して進める様に成ると、美味しい敵が多数出現為る場所「カタコンベ」へ行けます。 地下2階・カタコンベ 此処では夫々の部屋に「不死の魔物」が居ます。 一番奥に英雄が居ますが、其の隣の部屋には少し強目の不死の魔物が居ます。 此の敵に「解呪」・「ターン・アンデッド」を用いて荒稼ぎ出来ます。 一度倒したら、「保存」・「再実行」で復活為せてもう一度です。 「アウェイキング」を多用しますので、此処で「アイデンティファイ」を使うかは微妙です。 HP・MPと相談して此処で戦い、有る程度強く成ったら時間効率重視で表示速度を「0」にしましょう。 そして「アイスストーム」の呪文習得し、尚且つ「アイスストーム」用のMPが増える迄(ネクロマンサーLv.12=1848exp.)は通って稼ぎましょう。 地下2階・人形の館 地下2階には「地下1階への上り階段」の直ぐ近くに「人形の館」が在り、此処には「地下3階への下り階段」が在り、地下2階の「門番」が居ます。 「アイスストーム」の呪文習得位迄稼いで居れば、前衛の攻撃回数も多く成って居り(ナイト&ウォーリアーLv.11・シーフLv.12)、簡単に倒せると思います。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└地下3階・悪戯妖精の部屋 佐藤 剛志 2004/02/13 18:15:12 ツリーへ
| Re: 結論です。御薦めの隊列構成は |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:15:12 | |
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地下3階・悪戯妖精の部屋 此の階では強力な品物を販売して居る闇市が在るのですが、辿り着くには其れ成りに大変な上、金欠では行っても無意味ですので、先ずは稼ぎです。 「地下2階への上り階段」の在る部屋から出て左折して直ぐの所に「悪戯妖精の部屋」が在ります。 此処には「地下4階への下り階段」が在り、此の「悪戯妖精」が地下3階の門番なのですが、既に「アイスストーム」の呪文を習得して居れば、簡単に倒せます。 数が4部隊の時には誰か一人が「アイスストーム」です。 数が1部隊の時には「Enter」押しっ放しです。 2〜3部隊の時には効率が悪いですので逃げましょう。 倒した「悪戯妖精」の復活には「保存」・「再実行」を推奨しますが、実行速度の遅い機械の場合には階段昇降でも結構です。 地下2階で既に「アイスストーム」習得レベル迄、鍛えて在る為、死ぬ事は有りません。 此処も時間効率重視で表示速度を「0」にしましょう。 戦闘終了・若しくは逃亡後、HPが落ち込んで来た場合には「ヒーリング・プラス」での回復が御薦めです。 全体回復で無いと時間効率が悪いです。 「ヒーリング・プラス」温存の為、「エクスプロージョン」詠唱はHPの消耗具合で判断しましょう。 基本は「アイスストーム」です。 「アイスストーム」・「ヒーリング・プラス」&「エクスプロージョン」の呪文レベルのMP切れ迄戦い、其の後は階段を上り、「ゴーレム」を倒して「回復の泉」に向かいます。 「悪戯妖精」は経験値は多目なのですが、「金欠」ですので、「MP回復」の序でに「金満」ゴーレムで稼げるのは経済的に大きいです。 そして再び「悪戯妖精の部屋」で稼ぎを続けましょう。 「トゥルーシーイング」の呪文習得(ネクロマンサーLv.15=8763exp.)迄は此処で頑張り度い所です。 後衛が「ドゥエルガル」の場合にはもっと早く習得が可能(ドルイドLv.13=2357exp.・シャーマンLv.13=2681exp.)ですが、前衛強化の為に同程度の経験値迄稼いで下さい。 機械の実行速度にも因りますが、其れは凡そ20分前後で可能です。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└地下3階・夢幻の迷宮 佐藤 剛志 2004/02/13 18:15:51 ツリーへ
| Re: 地下3階・悪戯妖精の部屋 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:15:51 | |
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地下3階・夢幻の迷宮 「悪戯妖精の部屋」で「トゥルーシーイング」の呪文習得迄稼いだら、愈々地下3階の探索です。 先ず「回復の泉」の上でHP全快迄「ヒーリング・プラス」・「トゥルーシーイング」の呪文を唱え、魔力回復の泉でMPも全快為せます。 其れから「ゴーレム」を倒して階段を下り、「地下2階への上り階段」の在る部屋から出て今度は右折します。 此処には「Trap house」が在ります。 「Trap house」内の「罠の回廊」・「果てしなき召喚」・「夢幻の迷宮」の内、「夢幻の迷宮」が御薦めです。 「夢幻の迷宮」内では東部の「暗闇の迷宮」を探索します。 「トゥルーシーイング」で暗闇を打ち消して在りますので、多数の一方通行・幾つかの隠し扉・中央に回転床が在るとは言え、簡単に突破出来ます。 只、間違っても東端から西端へ移動為る扉へ入っては行けません。 「罠の回廊」に突入して仕舞います。 此処へは後で赴きます。 「暗闇の迷宮」の突破後は「闇市」へ行けます。 「闇市」は「表口」と「裏口」の2つが在り、 「表口」は最強格装備が定価の3〜10倍位で、「裏口」は中堅格装備が定価で夫々販売為れて居ります。 情報提供者は「裏口」の中堅格装備の方を薦めて居りますが結局、状況次第です。 「表口」の品物も購入します。 最初に購入し度い品物は「裏口」の「ディフェンダー」×2・「名刀霧風」・「シルバーレザー」×3・「ルーンシールド」×2です。 以下の様に装備します。 ナイト ・・・・・・・・ディフェンダー・・・シルバーレザー・・・ルーンシールド ウォーリアー・・・ディフェンダー・・・シルバーレザー・・・ルーンシールド シーフ・・・・・・・・名刀霧風・・・・・・・シルバーレザー 「ディフェンダー」・「名刀霧風」が有ると攻撃力が安定します。 又、「ディフェンダー」・「シルバーレザー」・「ルーンシールド」の御蔭でACも満足です。 尚、予算に余裕が有りましたら、転職後の為に「ルーンシールド」は2枚では無く、3枚購入して置いて下さい。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└地下2階・人形の館 佐藤 剛志 2004/02/13 18:16:27 ツリーへ
| Re: 地下3階・夢幻の迷宮 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:16:27 | |
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地下2階・人形の館 攻撃力・AC共に安定した後は再び地下2階に戻り、今度は「人形の館」の「ゴーレム」相手に稼ぎます。 此処も時間効率重視で表示速度を「0」にしましょう。 倒した「ゴーレム」の復活には「保存」・「再実行」を推奨しますが、実行速度の遅い機械の場合には階段昇降でも結構です。 「ゴーレム4体」の経験値は62点と「悪戯妖精」選り少な目ですが、金貨は3〜138枚とばら付きは有る物の迚も「御金持ち」です。 又、前衛各自が一撃で倒せる様に成ると全く傷を受けませんので、「回復の泉」に通わなくても良いと言う、時間効率上の長所も有ります。 機械の実行速度や乱数にも因りますが、凡そ15分で各自経験値10000点・金貨6000枚(詰まり、6人合計で36000枚)稼げます。 此処での稼ぎは本当に物凄い勢いで御金が貯まります。 貯まり次第、「闇市」で好きな物を購入して下さい。 呪文Lv.5習得の為、前衛がLv.17(ナイトLv.17=23308exp.・ウォーリアーLv.17=24294exp.・シーフLv.17=19379exp.)に成る迄、稼ぐのを推奨します。 稼いだ後は「闇市」の「表口」で「ローリングネイル」×3を購入して其の儘、街に帰還しレベルアップします。 Lv.17に成った後は前衛3人をセイントに転職為せます。 転職後はLv.12迄上がります。 元ナイトと元ウォーリアーのセイントは夫々、呪文Lv.5習得済みです。 前衛3人をセイントに転職後、前項で予め余分に購入して居ない場合には「ルーンシールド」が一枚足りませんので、折を見て「闇市」の「裏口」で購入して下さい。 前衛は「ローリングネイル」(最低8回攻撃)を装備し、再び「人形の館」の「ゴーレム」相手に稼ぎます。 更に2時間半位掛かりますが、ネクロマンサーが全呪文習得(Lv.21=164742exp.)迄、稼ぐのを推奨します。 此の編成では「オープン・ロック」習得迄は宝箱を満足に開けられないからです(何回も試みれば可能ですが、時間効率が悪過ぎますし、「老化の罠」に引っ掛かると酷いです)。 後衛が「ドゥエルガル」の場合には全呪文習得(ドルイドLv.19=44202exp.・シャーマンLv.19=50279exp.)迄稼ぎ、交代転職(ドルイド⇔シャーマン)して又全呪文習得迄稼ぎます。 何方の場合(セイント=ネクロマンサー・ドゥエルガル=ドルイド・ドゥエルガル=シャーマン)でも全呪文習得後、デュエリストに転職です。 「表口」の「マスターボウ」×3・「不屈の鎧」×3を購入して其の儘、街に帰還しレベルアップします。 重量制限に因り、「マスターボウ」と「不屈の鎧」を同時装備出来無い場合(人間=デュエリスト等)には、「表口」に行く前に「裏口」の「エルブンボウ」を購入です。 全呪文習得レベルアップ後は後衛をデュエリストに転職為せます。 転職後は元ドルイドはLv.13・元シャーマンはLv.14・元ネクロマンサーはLv.16迄、夫々上がります。 1から始めて此処迄、4時間半弱です。 後は普通に進めて楽勝です。 私の場合、元ネクロマンサーのLv.16デュエリストで行き成り、最終敵を倒せました。 併し地下3階迄で此処迄、鍛えられるとは! 正に「MURPHY’S」ゲーです!! 注意事項:隊列の職業構成が「セイント×3・ネクロマンサー×3」の時に、深層の宝箱「メイジブラスター」・「プリーストブラスター」に引っ掛かると、最悪全滅します。 上記の方法は単調な作業が続きますので、御気持ちは解りますが、変な色気を出して欲張り過ぎない様に御気を付け下さい。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎか... 佐藤 剛志 2004/02/13 18:17:04 ツリーへ
| Re: 地下2階・人形の館 |
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| 佐藤 剛志 2004/02/13 18:17:04 | |
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> 紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎかと思います。 10〜20時間くらいのような気がします。 と言う訳で、ユノアさん。 「TR」でも「本家T」の「MURPHY’S GHOST」的な敵で稼ぎ乍ら進めば、十分過ぎる時間だと思います。 私の場合、4時間半を切りました。 既に地下1階の謎々等を御存知のユノアさんでしたら、4時間を切れるかも知れません。 他の作品と所要時間を比較して見ました。 階数が一番、少ないとは言え、まさかAFL選りも時間が掛からずに終わるとは思いませんでした。 作品名 達成条件 階数 所要日数 所要時間 備 考 ROS(クリア丈)・・・・・・全15階・・・40日間・・・不明 ・・・・・初日は隊員作成と装備購入丈 BOK(クリア丈)・・・・・・全12階・・・ 7日間・・・16:59:19 LIS(全地図踏破) ・・・・全15階・・・ 6日間・・・16:47:16・・・最新版/通算3周目 LIS(クリア丈) ・・・・・・・全15階・・・ 5日間・・・15:41:08・・・最新版/通算3周目 AFL(全地図踏破) ・・・全 9階・・・ 2日間・・・09:41:04・・・日付変更線越えの切り切り2日間 TR(クリア丈)・・・・・・・・全 7階・・・ 2日間・・・04:24:01 > 最後に件名に(ネタバレあり)と明記の上、少し感想を聞かせてください。 例に因って、少しと言う範疇に収まりませんでした。 感想文の長さは恐らく、過去最長だと思います。 色々と厳しい事を申しまして大変恐縮ですが、少しでも良いVersionに仕上がって欲しいと言う想いからですので、御理解頂ければと思います。 どさくさに紛れて「ROS」等、他の作品に付いても若干、申し上げました。 併し「BOK」・「TR」を遣って見て、ユノアさんと永遠のひつじさんの作品(「LIS」・「AFL」・「ROS」・「ROS外伝」)の戦闘バランスの良さを改めて認識しました。 是はダンジョンマスターの経験が数ヵ年に渡るからでしょう。 「3DRPGCS」本体大改訂の時期を乗り越える等、様々な御苦労の賜物だと感じました。 小次郎さん・摘露さんはダンジョンマスターとしては未だ駆け出しですから、是からだと思います。 又「TR」を遣って見て、「BOK」の良さ(自由な所)を再認識しました。 個人的には「BOK」の方が好みです(後は若返る手段が在れば言う事無しなのですが)。 色々と申し上げました手前、時間が出来ましたら改訂版も何れ取り組み度いと思います。 此処迄、御読み下さり有り難う御座居ました。 |
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└>他の方も指摘為れて居ります通り、入手戦... ユノア 2004/02/15 00:25:24 ツリーへ
| Re: 紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎか... |
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| ユノア 2004/02/15 00:25:24 | |
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>他の方も指摘為れて居ります通り、入手戦利品の乱数次第では何時迄も欲しい装備が入手出来無い事が起こり得ます。 ユノアはまったく問題ないところだと思っていますけどー 1つ2つ入手できなくても攻略上さほど問題ありませんし、 中盤以降は店での購入がありますから。 >“?-S.dat”を直接編集為る事に因り、「3DRPGCS」仕様上の文字数制限を超える各名称の命名が可能です。 直接編集するのはいいんですけど、 文字数制限をこえた設定をするのは、 RPGCSの正常な使用法と違うために 何が起こるかわからない怖さがあってユノアは手を出す気が起こりませんでした。 >ユノアさんの作品の「妖精」の呪文耐性は判りませんが、 妖精系の呪文無効化率は、LISで40、AFLで34です。 LISの呪文無効化率は、 「11,12,13,14,15、17,19,21,23、26,29,32、36,40、45」 が各系統に配分されています。 なお、職業系はすべて11です。 AFLの呪文無効化率は、 「10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20、22,24,26,28,30,32,34,36,38,40」 が各系統に配分されています。 なお、職業系はすべて10です。 ポイントは、最低でも10、最高でも40か45となっていることです。 10なら呪文がかなり有効、40で呪文は非効率的というように、 LIS・AFLではこの範囲でも十分に選択肢として機能しています。 状況によっては40でもダメージ呪文という選択肢がありますし。 >ユノアさんの作品の「リスティル」・永遠のひつじさんの作品の「クレア」・小次郎さんの作品の「ライザ」の様な「看板娘」が居ないのが寂しいです。 ユノアはいなくても特に問題ないと思ってますよ。 女性キャラを前面に出すのはちょっと姑息な手段かもとか思ったりしてますし。 それにしても、リスティルが看板娘なんて! あー、いや…「娘」というほどの歳ではない…かと。 >他の方の記述を見る限りでは、熟練者は無意識の内に制限して冒険して居られる様です。 ユノアは、単調な経験値稼ぎをあまりやりたくないと思っているので、 門番狙い撃ち稼ぎを避けています。 時間がかかっても、あるいはちょっと危険でも、 迷宮の探索を少しずつ進めていくほうが楽しいと感じますので、 探索のほうを選んでいます。 >と言う訳で、ユノアさん。「TR」でも「本家T」の「MURPHY’S GHOST」的な敵で稼ぎ乍ら進めば、十分過ぎる時間だと思います。 うーん、こういう稼ぎってみなさんやるものなんでしょうかね。 単調でおもしろくないために、 ユノアの中では選択肢としての価値は相当低いのですけど。 ユノアだったら単調な稼ぎをするくらいならさっさと別のゲームやっちゃうかも。 ユノアが稼ぐ気は起きなかったのは、 稼ぎがそこまで高くなかったこともありますけど、 迷宮探索に魅力があったからです。 ストーリー・イベント・マップの設定がうまいからです。 通常戦闘はちょっと単調でしたけど。 >小次郎さん・摘露さんはダンジョンマスターとしては未だ駆け出しですから、是からだと思います。 TRはまだまだおもしろくなる余地が残されています。 LIS・AFL・ROSは限界が見えてきているために発展性が薄く 国王の腕輪は伝統を重視しているために発展性が薄いので、 TRがこの先のRPGCSの主流となる可能性さえあります。 あまりプレッシャーをかけるつもりはないのですけど、 すごく期待していますよ。 |
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