まどろみ関係 佐藤 剛志 2004/03/12 16:38:54 └確かにフォルダごとになると嬉しいのですけ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:40:41 └フォルダ分け実現されるとうれしいのですけ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:41:04 └3DRPGCSの演出面に付いて 佐藤 剛志 2004/03/12 16:41:58 └TR関係 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:03 └隊列の職業構成に因り、組みし易い敵が変わ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:26 └徹底的にレベルアップされたのですね。実は... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:52 └1.敵の呪文耐性 佐藤 剛志 2004/03/12 16:44:13 └私はこれ自体は問題にしてないです。 佐藤 剛志 2004/03/12 16:45:16 └TR関係U 佐藤 剛志 2004/03/12 16:45:54 └ユノアさんの作品の「リスティル」・永遠の... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:46:28 └紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎか... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:13 └又、ユノアさん・永遠のひつじさんも御指摘... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:36 └小次郎さん・摘露さんはダンジョンマスター... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:58 └>演出面に矢鱈鈍感と在りますが、 ユノア 2004/03/14 01:05:55 └TR関係のレスです 摘露 2004/03/14 10:19:30 └>徹底的にレベルアップされたのですね。実... 摘露 2004/03/14 10:20:27 └>「TR」は最初から完成度が非常に高い為... 摘露 2004/03/14 10:20:51 └>エルファの英雄装備は、高いレジストとリ... ユノア 2004/03/15 20:28:24 └>レジストは基本的にプレイヤーに見えない... 摘露 2004/03/16 22:13:11 └>「英雄装備・爪」のように闇ブレス100... ユノア 2004/03/17 01:11:30 └>ただ、やられるまえにやるの要素が薄くな... 摘露 2004/03/18 20:33:38 └>・3列目にデフォルトで1撃、ダメージに応... ユノア 2004/03/25 00:02:56 └>うーん、なんだかダメージを見る作戦がメ... 摘露 2004/03/30 21:39:18 └>これで、さらにメッセージを見る作戦が有... ユノア 2004/03/31 00:07:21 └>逆転までもっていきたいのはやまやまなの... 摘露 2004/04/03 23:04:23
まどろみ関係 佐藤 剛志 2004/03/12 16:38:54 ツリーへ
| まどろみ関係 |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:38:54 | |
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> > 「ー」 > ユノアの今の言葉遣いは、現在のやすらぎリンクにない、あるサイトの影響が強いです。 > といっても、相手側が何かしたわけじゃなくて、ユノアが勝手にマネし始めたんですけど。 > やってみるとすごく便利で定着しました。 > 佐藤剛志さんの漢字いっぱいの文章と音引きはいまいち相性が悪いような気がー 然ですね。 「微睡み」迄、漢字で書いたりして遣り過ぎな印象でした。 平成も今年で十六年目なのに明治時代みたいです。 サイトの方は実際に行った事が無いですので良く判りませんが、過去の「やすらぎリンク」で確認した所、恐らく「バーチャルネットアイドル・ちゆ12歳」か「侍魂」だと思います。 > > > 去年はROS一色で楽しかったですね。 Uが楽しみです。 > > ROS、面白かったのですけどね。 私のプレイレベルでは難易度が高すぎました。 プレイヤーにレベルを求められると思いました。 > 新LISのプレイ状況からの感じでいうと、摘露さんのプレイレベルはとても高いような気がー 「ROS」のエンドレスで行き詰まったのは敵との戦闘、即ち「隊列の職業選択」・「武具選択」・「戦術選択」では無く、「迷宮探索」と「謎解き」の複合要素が原因と推測為れます。 全15階中、13階迄進行して置き乍らの挫折は余りにも勿体無いですから、ねたバレを気に為さらずに過去ログを御覧に成って構わない時期だと思います。 所詮、エンドレスの突破口に成ると思われる重要な記述箇所以外は大した事は書いて無いと思いますし。 最近、又少し宛「ROS」の隊員を育て続け、全員(16名)最大HPが4桁に達しました。 何れ全員レベル900以上に育てられればと思って居ります。 所で一応、「ROS」攻略記事(対象は地下13階突破と地下15階突入)の草稿を用意したのですが、「アビスセレナーデ」が在りますので、今は投稿しない方が宜しいでしょうか? 私としては摘露さん・2^14階段さんには何とかクリアして頂き度く思って居るのですが。 そして出来ればユノアさんにも是非一度最後迄、プレイして頂き度いです。 私は「AFL」・「BOK」・「TR」をクリアした今でも「ROS」こそが「3DRPGCS」用シナリオ史上最高傑作だと思って居ります。 > > > 私の場合、シナリオ「T」は「ツクバダンジョン」が入って居りますので、「3DRPGCS」本体が「フォルダ分け採用」と成ったVersionが登場してからに成り然です。 > > 別シナリオが入っているのであれば、フォルダ分けしなければならないことに変わりがなさそうな気がします。 結局、「ツクバダンジョン」を「4」に、「ツクバダンジョン2」を「5」に移動しました。 |
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└確かにフォルダごとになると嬉しいのですけ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:40:41 ツリーへ
| Re: まどろみ関係 |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:40:41 | |
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> > 確かにフォルダごとになると嬉しいのですけど、3DRPGCSの製作者であるヒーローさんに、 > > 今でも十分楽しませていただいているのに、そこまで我侭な要望を出していいものかということもありますね。 実際に両方を試さないと行けませんが、姉妹作品の「無限の迷宮」と比較して「無限の迷宮」・「3DRPGCS」夫々、便利な所と不便な所がはっ切り判る例も多いです。 表示・操作方法等は可能な範囲で統合して居りますが、是は「無限の迷宮」・「3DRPGCS」何方かの選り良い方に合わせた結果です。 ヒーローさんは現在、「3DRPGCS」用のシナリオを作成して居りませんから、「3DRPGCS」は製作者のヒーローさん御一人では最早、成り立ちません。 詰まり、多くのシナリオ製作者を必要として居るのです。 そして其の普及には実際の使用者の使い勝手や利便性を重視した改訂を今後も重ねて行く必要が有ります。 現Versionで結構な不便を強いられ、併し比較的簡単に直る箇所も多いと推測為れます。 此の様な箇所は修正為れれば、其れ以降のVersionでは無意味な手間を延べ多人数で軽減為れますから、実に大きいと思います。 そして簡単に直る箇所とは言え、ヒーローさん御自身で不具合を見付けたり、改訂内容の具体案を考え付くのは大変ですから、報告・要望提出の意義は大きいと思います。 ヒーローさんも製作者・冒険者を問わず、使用者をデバッガー・テストユーザーとして活用為れて居る意味合いも有ります。 ですからReadme.txtにも在ります通り、ヒーローさんは「本舗掲示板」で不具合報告・改訂要望・使用後の感想を常時募集中なのです。 勿論、ヒーローさんも改訂要望を無条件に受け容れる訳では無く、十分に吟味した上での採用と成る訳ですから、摘露さんも余り深刻に構え過ぎないで、 思い付いた事を直接、「本舗」(やすらぎリンクから行ける「マニアックソフトウェア本舗」の事です。)に書き込まれては如何でしょうか。 「伝説掲示板」の「泥沼」スレッドで摘露さん・ユノアさんと遣り取り為れた吉川 啓介さんも以前「本舗掲示板」に書き込まれて居ります。 実は「本舗掲示板」では(私の所為なのですが、)「無限の迷宮」関係の書き込みに比べ、「3DRPGCS」関係の書き込みが少な目です。 そして「3DRPGCS」関係記述者の方々の御意見では「無限の迷宮」関係の書き込み比率が非常に多いと、「3DRPGCS」関係の内容が書き込み難い様です。 其処で摘露さんの様に筆まめな方に「伝説掲示板」丈で無く、「本舗掲示板」でも常連として「3DRPGCS」関係の内容を記述して頂けましたら、 「無限の迷宮」・「3DRPGCS」双方の書き込み比率のバランスが取れて、今度の発展に繋がるのではと思って居ります。 |
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└フォルダ分け実現されるとうれしいのですけ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:41:04 ツリーへ
| Re: 確かにフォルダごとになると嬉しいのですけ... |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:41:04 | |
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> フォルダ分け実現されるとうれしいのですけどね。 > 実は、ユノアとしてはそれよりもとにかく正式版がほしくて、そのせいでいまだにベクターには旧LISが置いてある状態です。 > 今の正式版だとバグで正常なプレイができないなんてー 私が多くの「3DRPGCS」用要望書を何度も小分けに提出し、而も同時に「無限の迷宮」の要望書も提出したのが「正式版」公開が大幅に遅れて居る原因です。 昨年末は多くの「3DRPGCS」用シナリオが公開為れ、夫々の作品の内容に沿った箇所での不具合に気付く事が多く在り、斯う成って仕舞いました。 併し暫定版も結構な数に成りますので未改訂の要望の内、比較的簡単に修正可能な箇所丈改訂して、一旦「暫定的な正式版」を出すのが良いかも知れません。 > > 所で「不可思議 Project Room」のハイスコアにランクイン為れて居る、ワーズさんってユノアさんの弟さんでしょうか。 > そうですよー 現在の用語集では無く成って仕舞ったのですが、可成りゲームが御上手との御紹介でしたから、其の様に推測したのですが、矢張り然でしたか。 若しかして不可思議史上初・そして唯一組の御兄弟でのランクインなのでしょうか? だとしたら素晴らしい快挙です。 > > 佐藤 剛志さんお久しぶりです。 最近全然姿を見かけませんでしたので、心配しておりましたが、忙しそうながらも相変わらずで何よりです。 元々月一回実家に戻り、其の際にネットカフェに立ち寄って居る丈なんです。 ですので返信文は纏めて投稿と成り、長文傾向が強いのです。 最近では摘露さんと熊恭太郎さんの書き込みが凄まじく、非常に驚いて居ります。 時代は最早、「アビスセレナーデ」なのですね。 > > 私も、もう少しするとプレイ時間が全然取れなくなさそうです。 > > セレナが2月完成予定とは、早いですよね。 > > ああ、一番忙しい時期だ。 どうしよう・・・とか思っちゃいます。 年末や年度末は特に忙しいですからね。 ユノアさん御一人丈、元気一杯の御様子です。 実は2月に体験版を頂いたのですが、自宅で実行した所、「ひまわり」のランタイムが無く、実際には冒険出来ませんでした。 仕方が在りませんので曲丈、聴きました。 結果「大地」の原曲版を初めて聴きました。 NOWさんは作曲当時9歳! 「平川地一丁目」選り凄いのではと思います。 > > > 月記 > 「日記」どころか「週記」ですらないなんて! > あのころはそんなペースだったかもしれないなとなつかしく思いました。 あの頃は食べ物の話が多かったです。 現在では「アビスセレナーデ」が殆どです。 当時のねたで一番、面白かったのは矢張り「おつかい」と「ダム」です。 其の「おつかい」ですが実際の所、「Wanderers」は作成可能な隊員数が50名迄と成って居る上、冒険中に常時所有為る必要は無い品物が非常に多いですので、 冒険の一線に赴かない隊員は判り易い名前を付けないと、目的の品物を所持して居る隊員を探したり受け渡したり為るのに酒場で軽く10分位掛かって仕舞います。 現実的な解釈としては戸籍上の名前では無く、業務上の呼び名、即ち渾名と言った位置付けなのでしょう。 |
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└3DRPGCSの演出面に付いて 佐藤 剛志 2004/03/12 16:41:58 ツリーへ
| Re: フォルダ分け実現されるとうれしいのですけ... |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:41:58 | |
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3DRPGCSの演出面に付いて > > > ツクールを中心にいろんなサイトを見て回ると、音楽とグラフィックという素材確保が最大の難関のようです。 > > > ユノアが思うに、ほかのところのゲーム製作者たちに比べて、RPGCSまわりはこういった演出面にやたら鈍感なんですけど。 > > サウンドクリエイターやグラフィックデザイナーが中心のゲーム製作チームには、プログラマやテキストライタが不足する傾向があるようです。 > チームでやろうとするとけっこうそういうこともありそうな気がします。 > でも、個人でゲーム製作する場合は、やっぱりグラフィックと音楽なんですね。 > なぜなら、ゲームを作りたいと思っている人は、シナリオとかシステムとかイベントとかを作りたいのであって、お絵かきをしたいわけでも作曲をしたいわけでもないんですから。 > > そうですね、こういった人たちが集まってくるのは、やむをえないですね…… > > 演出よりも数値のバランスで勝負したり、探究心や想像力をかきたてられるようなゲームを求めていた人がこの手のツールを選ぶわけでして。 > ユノアは…○○系の人といったのはあまり好きではありません。 ユノアはお互いに壁を作りすぎている世界が多すぎると思ってます。 演出面に矢鱈鈍感と在りますが、他の各シナリオ作者に画像や音源も併せて供給して欲しいと言う事でしょうか? 少なく共私はユノアさんも仰って居ります通り、絵を描き度い訳でも作曲し度い訳でも在りません。 其れ共、素材を他所から探して集めて使えと言う事でしょうか? 若しも然でしたら申し上げますが、私は上記2点に併せて素材探しやサーフィンをし度い訳でも在りません。 又、御互いに壁を作り過ぎて居ると仰って居りますが、製作に際し有用で在ると言う可成り一方的な理由で、何故其れ等の所と交流しなければ成らないのでしょうか? ユノアさんの努力は認めますが、各製作者はシナリオを作り度いので在り、交流自体が目的なのでは在りません。 ですから各製作者の自由で良いのでは無いでしょうか。 |
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└TR関係 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:03 ツリーへ
| Re: 3DRPGCSの演出面に付いて |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:03 | |
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TR関係 > 佐藤さんは、もしプレイされるならネクロマンサー*3を使うような予想はしていました。 そして、予想通りでした。 読まれて仕舞いました。 一寸丈悔しいです。 > > > リセット技の使用回数と使用時の状況は? > > 「夢幻の迷宮」の東部の暗闇の中に1つ丈在る「明るい部屋」です。 此処の床は回転しますので、目的の方向に進めなかった場合に使いました。 > レビテーションを使えば問題なかったはずですが。 まさか、こんなところでリセットされているとは思いませんでした。 然でした。 普段遣って居る「無限の迷宮」・昔クリアした「LIS」には「空中浮遊」の呪文が無く、「BOK」でも「空中浮遊」は品物で発動します。 習得しないと言う先入観が非常に強かったのが原因でしょう。 特に「LIS」の「究極難易度マップ」では此の方法で突破した箇所が在りましたので、其の経験に基づき、然しました。 併し是を御存知でしたら、「ROS」のエンドレス地下13階の「正攻法に依る突破」も時間の問題の様な気がします。 > > 重量制限の厳しい種族の場合、武器重量0と言うのが実に大きく、結果的にセイントはナイトやウォーリアー選りも優れたACを持てます。 > > 勿論、呪文両面共、ALL 9のMPが持てるネクロマンサーと比べても、格段にACが優れて居ります。 > ナイト・ウォーリアも爪を装備できるので、同じことができます。 彼らは、攻撃力が若干上がる代わりにACが悪くなるという選択肢もとることができます。 > そして、選択肢の多い彼らの方が戦闘では強いはずです。 仰る通りでした。 気付きませんでした。 爪をセイント専用装備と錯覚して居りました。 装備選択肢はナイト・ウォーリアーの方が優り、MP総計はセイントですね。 > > 品物では矢張り超序盤の「プレイサー」です。盗賊系職業の方が戦士系選りも強い位です。 > 最初シーフはイマイチだという話でしたので、思い切って強化しました。 ちょっとやりすぎたでしょうか? > > 最初から御店に在庫が在るのが1つですので、猛威を振るう事は有りませんが、複数個在ったら、超序盤は盗賊系職業を前から4人並べた方が強いでしょう。 > それはそうです。 だけど強さは知ってもらいたかったで、最初から1個だけ売り出しました。 最終決戦でブレスを吐かれる前に決着為せなければ成らない事を考えると、妥当な強さだと思います。 > > > 好きなNPCは? > > ギュランです。 他には考えられません。 > 好きな?理由が聞きたいです。 「時と場所を超えて」を見てからです。 後は譬え達成目標に失敗しても自らの生き方に満足・納得して居る最期の言葉ですね。 正直な話、彼は個人主義的な英雄達選りも遥かに立派に感じました。 でも英雄達も最期は皆、立派ですね。 |
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└隊列の職業構成に因り、組みし易い敵が変わ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:26 ツリーへ
| Re: TR関係 |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:26 | |
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> > 隊列の職業構成に因り、組みし易い敵が変わるのは面白いと思いました。 > 佐藤さんの他の方とは全く違うプレイ方法はとても参考になります。 > そして、好んで戦った敵が全く違ったのは、プレイする人によって好みが分かれた(=自由度がある)事が分かって嬉しかったです。 摘露さんの狙いが成功した例の1つだと思います。 > 中途半端な出現数と言う点は、他の方にも指摘されていますので、変更を検討しています。 出現数に付いてはユノアさんが詳しいですので、色々と御力に成って頂けると思います。 本HPで作品を公開為る一番の長所は管理者=ユノアさんと副管理者=永遠のひつじさんの助言が得られる事だと思って居ります。 > そして其れを補う為だと思いますが、「TR」では御金さえ有れば、品物は闇市で購入出来ます。 > > 購入の場合は宝箱と異成り、乱数が入り込む余地が無く、確実に入手出来ます。 > > ですから、隊列の種族・職業構成次第では寧ろ金貨を沢山落として呉れる敵の方が有り難く感じます。 > この辺りは、私と好みが一致していますね。 > 現バージョンでは、宝箱に欲しいアイテムが入っていない場合、実は宝箱を出さない敵の方が金額的にお得になってますから。 然ですね。 私の場合、同一職業が複数組み込まれて居る理由から、同じ装備を複数必要として居たと言う事情も有りました。 > > 「TR」でしたら“T-S.dat”を「メモ帳」等のテキストエディタで開いて直接書き換えれば可能です。 > > 文字数を余り増やし過ぎますと、表示の一部で枠から食み出して仕舞い、見栄えが悪く成りますが、半角1文字迄の増加でしたら、全く問題無いです。 > なんと! そんな事できるのですね。 初めて知りました。 ありがとうございます。 これは是非とも修正を加えたいと思います。 一部の文字を使用為ると、「回復不可能なエラーが発生しました。」と成ります。 弄った箇所を元に戻せば直る場合も有りますが、直らなかった事も有りました。 私は「弄った箇所を元に戻せば常に直る」と思い込んで居た為、作成中のシナリオの加筆・修正等の作業2時間分がパーに成った被害を一回受けました。 判って居る範囲内では、半角の「:」(コロン)で成ります。 恐らく他にも在ると思います。 ですので、予めバックアップを取った上で御試し下さい。 > > “29C.dat”=(英雄ケルティク)等で仕様上の数字を超えた情報文を作成為れて居られる摘露さんですから、既に御気付きかも知れませんが、一応参考迄に。 > 実は、文字数の仕様など読んでません。 実際に表示させて、うまく表示できなかった部分を直すという作業を延々と繰り返しました。 「3DRPGCS」本体の説明書は長いですからね。 ユノアさん・よーど#さんの解説の方が要点丈を抽出して在り、読み易いです。 |
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└徹底的にレベルアップされたのですね。実は... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:52 ツリーへ
| Re: 隊列の職業構成に因り、組みし易い敵が変わ... |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:43:52 | |
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> 徹底的にレベルアップされたのですね。 実は、TRでは分かっていてわざとそうしています。 そして、実はもっと効率的な場所が他にも色々あったりします。 矢張り然でしたか。 一番効率的な場所は地下7階の不死の魔物軍団の所でしょうか。 > たとえそうでない人が気付いたとしても、必要に迫られない限りこんな単調な作業をする人はいないだろうとも思っていました。 > 私はたとえ有利になると分かっていても苦痛なだけの単調作業は嫌いなので行いません。 > それをやらなくても十分成長できるにも関わらず、あえて、その作業を行った人のほうが、その人はプレイによる「楽しさ」を犠牲にしているわけですから、 > ある程度は有利になってしかるべきだと思うからです。 「TR」は敵の共同出現が非常に多く、又一群当たりの敵も多目です。 ユノアさん・永遠のひつじさんの仰いました通り、「全体攻撃呪文」の強さが圧倒的です。 又「TR」は迷宮の全ての階の構造が非常に凝った作りに成って居ります。 迷宮探索に神経を使う階ばかりですので、通常戦闘に迄神経を配らずに進行し度いと感じました。 上記2点の理由から、私としては通常戦闘で「全体攻撃呪文」温存の為に敢えて「一群攻撃呪文」で戦ったり為る方が苦痛でしたので、然しました。 > それによって致命的な差が出てはいけないと思いますが、通常プレイした方も十分に成長できるわけですので、プレイ時間を除けばそれほど差は出ないはずです。 > そして、プレイ時間はどうしても短くしなければならない理由もありませんので、最終的にどのような成長方法を選ぶかは、その人の自由でいいと思っています。 私が時間短縮に拘る最大の理由はユノアさんの感想文の雛型です。 あれに合わせて感想文を記述為る事が多いですので、どうしても時間短縮を強く意識します。 又「無限の迷宮」も最近「総プレイ時間」部門迄集計為れる様に成りましたので、強く意識して居ります。 > ただ、お金は入りすぎと分かりましたので、減らします。 あと、ゴーレムの経験値が多目かなというのはちょっと感じてましたので、細かい修正は色々行う予定です。 次項にも在りますが、「ゴーレム」の経験値が多目ですと、「悪戯妖精」を若干強化為れても、結局「ゴーレム」相手に「トゥルーシーイング」の呪文習得迄、稼がれて仕舞います。 其の為、「ゴーレム」の経験値を減らす方向での修正は妥当だと思います。 又敵群の3列目迄が前衛扱いで、「ゴーレム」が遠距離攻撃を行えないと、味方の前衛3人が一撃で「ゴーレム」を倒せる状態に成ると常に無傷で勝てて仕舞います。 「ゴーレム」は大型扱いにしても全く違和感が有りませんので、此処を変更して、 譬え味方の前衛3人が一撃で「ゴーレム」を倒せても、残った4列目の「ゴーレム」が遠距離から反撃して来る様にした方が良いと思いました。 |
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└1.敵の呪文耐性 佐藤 剛志 2004/03/12 16:44:13 ツリーへ
| Re: 徹底的にレベルアップされたのですね。実は... |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:44:13 | |
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> > 1.敵の呪文耐性 > この段階では、サイレンスガードは入手できていないはずですので、敵の呪文耐性ゼロのままでも問題ないと考えてますがどうでしょうか? 良いと思います。 闇市裏口で「サイレンスガード」を購入出来るのですが、 結局「トゥルーシーイング」の呪文を習得してから、地下3階を探索し度い為に「悪戯妖精の部屋」で稼ぐんです。 是では裏口へ行く難易度が余りにも低く成って仕舞いますので、「入場券」を購入為れるか、 小次郎さんの様に「トゥルーシーイング」の呪文習得前に探索して到達為るかの二者択一にした方が良いと思います。 > > 尚、序盤から配置しなければ成らない理由は、ACと必要経験値(高係数)の悪いネクロマンサーは全呪文習得後に通常、(少なく共、セイントに)転職して仕舞うからです。 > これが一番現実的な回答ですね。 是非とも取り入れたいと思います(私の中で最重要課題だと思っております)。 既に然成って居るのかも知れませんが、最終的な職業がネクロマンサーに成り勝ちなエルファ等は其の分、英雄装備が強いとバランスが取れると思います。 > > 4.消耗品のバランスの悪さ > 現在の考えとしては、シャーマン・ドルイドを2人作る人もいないでしょうから、確実に入手できるよう最初から店頭に1個ずつ置き、そして、破壊率を0%にします。 > 確実に入手できますので、値段は上げようと思います。 > 現在の考えでは、武器・杖・リングの破壊率を0%に変更し、呪文を弱めに、楽器の破壊率は10%のままで呪文を強めにする予定です。 > 完全消耗品以外で壊れるアイテムは爪と楽器だけにしようかと思っています。 御理解頂き、有り難う御座居ます。 ユノアさんも元々、杖と指輪の破壊率は0%を推奨為れて居りましたし、是でしたら総合的なバランスが良く成って居ると思います。 > > 5.性格属性の内容 > 中立の価値が高いのは分かりましたので、何か修正を検討したいと思います(まだ、案はありません)。 いっそ属性の廃止も考えてますが、どの方法がいいでしょうか? 「TR」は今の所、迷宮は地下7階迄と成って居り、空きの階が8つも在ります。 其の為に拡張性が高く、新たに階層を追加したり、 此の空きの階をイベント専用階として活用し、「BOK」の様な「時間経過」のイベントを追加為れるので在れば、「イベント専用の品物」を用意為る必要に迫られるかも知れません。 其の場合、「属性を廃止」為れれば最終的な属性専用楯3種類を「統合」為る事で、品物の空きを2つ用意出来ます。 併し必要無ければ、何の方法でも良いのでは無いでしょうか。 > > 6.脱出不可能地域 > これは、修正しないといけないと思ってます。 テストプレイでは、簡単に呪文で戻っていたので、見落としがあったようです。 > 今、設定を見た感じ、地下7階でしょうか? ええ、摘露さんの仰る地下7階と他には地下1階・地下6階のグングニールの御店です。 |
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└私はこれ自体は問題にしてないです。 佐藤 剛志 2004/03/12 16:45:16 ツリーへ
| Re: 1.敵の呪文耐性 |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:45:16 | |
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> 私はこれ自体は問題にしてないです。 此の点に対して摘露さんが妥協為れない事は解って居りました。 只、私の感想としては記述した内容の通りですので是を御伝え為る可く、申し上げさせて頂きました。 併し英雄が復活為る丈でも可成り嬉しいです。 作成に際し、有る程度は妥協頂きまして、有り難う御座居ます。 > あと「ドヴェルガ」が「ドヴェルガル」と表記されていましたが、どこかの表記が違ってましたでしょうか? いえ、是は単に昔遣った「Tir-nan-og」での表記が「ドヴェルガル」で在った為、其の名残りが抜けて居なかった丈です。 |
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└TR関係U 佐藤 剛志 2004/03/12 16:45:54 ツリーへ
| Re: 私はこれ自体は問題にしてないです。 |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:45:54 | |
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TR関係U > > 他の方も指摘為れて居ります通り、入手戦利品の乱数次第では何時迄も欲しい装備が入手出来無い事が起こり得ます。 > ユノアはまったく問題ないところだと思っていますけどー 1つ2つ入手できなくても攻略上さほど問題ありませんし、中盤以降は店での購入がありますから。 勿論、仰る通りです。 ですから感想にも記述致しました通り、比較的多目の金貨を落とす敵を狙い撃ちして、武具は購入して入手為ると割り切る選択肢が在ると記述して居る訳です。 非常に長い感想文と成って仕舞いましたが、一行丈を抽出せずに全体を御覧に成った上で御返信頂ければと思います。 > > “?-S.dat”を直接編集為る事に因り、「3DRPGCS」仕様上の文字数制限を超える各名称の命名が可能です。 > 直接編集するのはいいんですけど、 > 文字数制限をこえた設定をするのは、RPGCSの正常な使用法と違うために何が起こるかわからない怖さがあってユノアは手を出す気が起こりませんでした。 一部の文字を使用為ると、「回復不可能なエラーが発生しました。」と成ります。 弄った箇所を元に戻せば直る場合も有りますが、直らなかった事も有りました。 私は「弄った箇所を元に戻せば常に直る」と思い込んで居た為、作成中のシナリオの加筆・修正等の作業2時間分がパーに成った被害を一回受けました。 少なく共、予めバックアップを取ってから行う可きでした。 直接編集に因る名称変更に危険に感じたユノアさんは冷静です。 > > ユノアさんの作品の「妖精」の呪文耐性は判りませんが、 > 妖精系の呪文無効化率は、LISで40、AFLで34です。 > LISの呪文無効化率は、「11,12,13,14,15、17,19,21,23、26,29,32、36,40、45」が各系統に配分されています。 なお、職業系はすべて11です。 > AFLの呪文無効化率は、「10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20、22,24,26,28,30,32,34,36,38,40」が各系統に配分されています。 なお、職業系はすべて10です。 当方、未だ御褒美を頂いて居ない身で在り乍ら、公開して頂きまして有り難う御座居ます。 実際、良く出来て居る確率だと思います。 > ポイントは、最低でも10、最高でも40か45となっていることです。 > 10なら呪文がかなり有効、40で呪文は非効率的というように、LIS・AFLではこの範囲でも十分に選択肢として機能しています。 > 状況によっては40でもダメージ呪文という選択肢がありますし。 ええ、然思います。 「無限の迷宮」・「TR」等は「呪文無効化率低下」の呪文が存在為るので、無効化率が高いのでしょう。 |
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└ユノアさんの作品の「リスティル」・永遠の... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:46:28 ツリーへ
| Re: TR関係U |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:46:28 | |
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> > ユノアさんの作品の「リスティル」・永遠のひつじさんの作品の「クレア」・小次郎さんの作品の「ライザ」の様な「看板娘」が居ないのが寂しいです。 > ユノアはいなくても特に問題ないと思ってますよ。 女性キャラを前面に出すのはちょっと姑息な手段かもとか思ったりしてますし。 renさんの作成為れた画像の影響かも知れませんが、「アビスセレナーデ」の「リスティル」は少なく共、摘露さんに対しては其の手段、十分に機能して居るのでは無いでしょうか。 > それにしても、リスティルが看板娘なんて! あー、いや…「娘」というほどの歳ではない…かと。 ユノアさん選りも御年配ですので、致し方無いのかも知れませんが、産みの親なのに冷たいと言うか、手厳しいですね。 ハセキョウと1つしか違わないのに。 > > 他の方の記述を見る限りでは、熟練者は無意識の内に制限して冒険して居られる様です。 > ユノアは、単調な経験値稼ぎをあまりやりたくないと思っているので、門番狙い撃ち稼ぎを避けています。 > 時間がかかっても、あるいはちょっと危険でも、迷宮の探索を少しずつ進めていくほうが楽しいと感じますので、探索のほうを選んでいます。 是も人夫々だと思います。 |
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└紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎか... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:13 ツリーへ
| Re: ユノアさんの作品の「リスティル」・永遠の... |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:13 | |
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> > > 紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎかと思います。 10〜20時間くらいのような気がします。 > > と言う訳で、ユノアさん。 「TR」でも「本家T」の「MURPHY’S GHOST」的な敵で稼ぎ乍ら進めば、十分過ぎる時間だと思います。 > うーん、こういう稼ぎってみなさんやるものなんでしょうかね。 > 単調でおもしろくないために、ユノアの中では選択肢としての価値は相当低いのですけど。 > ユノアだったら単調な稼ぎをするくらいならさっさと別のゲームやっちゃうかも。 勿論、御厭でしたら、為さらなくて結構ですよ。 只、紹介ページの時間を短く見積もり過ぎと仰って居られましたので、遣り方次第では余裕で下回る事実を御伝え為る意味合いが有りました。 又、何が面白く無いと感じるかは人夫々だと思います。 ユノアさんの場合、「全体攻撃呪文」が最も有効な事を既に把握済みで在り乍ら、其れを「切り札」として敢えて温存し、先に「一群攻撃呪文」数人詠唱で進軍為れた様ですが、 私に取っては此の方法を採る方が、単調な稼ぎを続けて後から呪文湯水で進軍為る選りも遥かに面倒で辛く感じましたので、徹底的に稼いでから進軍為る方法を採った次第です。 > ユノアが稼ぐ気は起きなかったのは、稼ぎがそこまで高くなかったこともありますけど、迷宮探索に魅力があったからです。 > ストーリー・イベント・マップの設定がうまいからです。 通常戦闘はちょっと単調でしたけど。 確かに3つの項目が何れも密接に絡み合い、良く出来て居りました。 「TR」は地下7階迄しか無い為でしょうが、地図が浅い階から可成り凝った作りに成って居ると感じました。 そして悪く言えば、凝った作りの階しか在りません。 ですから、息抜きが出来る階が全く無く、其の為他の作品選りも迷宮探索に神経を使います。 私の場合、探索に神経を使わなければ成らない迷宮では、戦闘に迄神経を割き度くは在りません。 其の為、呪文湯水で進める強さを確保してから臨む事例が多いです。 ユノアさんの作品「LIS」では全ての階に措いて探索に神経を使わなければ成らない訳では無く、又探索に神経を使わなければ成らない階でも例えば、 地下13階「ディスベアー」では敵との遭遇率自体が低く、地下2階「究極難易度マップ」では遭遇率が低い上、「牙」迄使える等の配慮が為されて居ります。 地下12階「果て無き道」では敵との遭遇率は高いのですが、一旦地形を把握して仕舞えば楽に進める様に成る上、有用な近道情報も在り、 又仮に此処で長居為る事に成って仕舞ったとしても、地下14階突入時に全滅率が大幅に下がる等の特典が有ります。 |
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└又、ユノアさん・永遠のひつじさんも御指摘... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:36 ツリーへ
| Re: 紹介ページの7〜15時間は短く見積もりすぎか... |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:36 | |
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又、ユノアさん・永遠のひつじさんも御指摘の様に通常戦闘の有効戦術の偏りも私の方針に大きく影響しました。 「BOK」も然だったのですが、 「TR」でも浅い階から敵群は共同出現し、而も一群当たりの出現数が多目、更に呪文無効化率が押し並べて低い敵が殆どでしたので、「全体攻撃呪文」が圧倒的に有利でした。 御まけに私は是等の呪文が多回数詠唱可能な職業が多く組み込まれた隊列構成でしたので、「全体攻撃呪文用MP」を増やしてから進行為る方が有利と判断しました。 通常戦闘が「全体攻撃呪文」圧倒的に有利な条件下では有る程度、或いは徹底的に「全体攻撃呪文用MP」を増やしてから進行為る冒険者が現れるのも当然だと思います。 私の場合は「総プレイ時間」に拘った為に可成り極端な稼ぎ方を行いましたが、「アイスストーム」・「トゥルーシーイング」習得位迄でしたら、然程時間も掛からないです。 又感想にも記述致しました通り、単調な作業に嫌気が差した・迷宮探索に虫が疼き出した・単に飽きた場合等は稼ぎを止め、普通に探索して構わない訳です。 金貨が貯まった為、武具を購入しに行く等の事例も有るでしょう。 尤も昔の作品、例えば「FC版女神転生 T」等は殆ど「AUTO」で戦って居る丈で、此の時間が十数時間にも及びましたから、此の程度の稼ぎでは何共思いませんが。 摘露さんの「ROS」に対為る最近の感想を見る限り、迷宮と戦闘の双方で凝った作りに成ると、熟練者には良いかも知れませんが、 初心者には益々、装備充実・体力十分・呪文湯水で進める強さを確保してから臨む事例が増えるかも知れません。 |
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└小次郎さん・摘露さんはダンジョンマスター... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:58 ツリーへ
| Re: 又、ユノアさん・永遠のひつじさんも御指摘... |
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| 佐藤 剛志 2004/03/12 16:47:58 | |
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> > 小次郎さん・摘露さんはダンジョンマスターとしては未だ駆け出しですから、是からだと思います。 > TRはまだまだおもしろくなる余地が残されています。 > LIS・AFL・ROSは限界が見えてきているために発展性が薄く、国王の腕輪は伝統を重視しているために発展性が薄いので、 > TRがこの先のRPGCSの主流となる可能性さえあります。 「TR」は最初から完成度が非常に高い為、もう余り伸びない気がします。 現在、既に最終的な仕上げの段階ですから。 細かい項目・数値を調整して楽しいバランスの作品を作る手法は既に多く試されて居り、是等を参考に為る事で最初から問題箇所の少ない作品は創り易い環境です。 ですから、当然此方の手段は限界に達して居ると思います。 尤も階数は未だ8つ分も余って居りますので、此処に「BOK」の様な手法を採り入れるのも面白いかも知れません。 要為るに「BOK」と「TR」の内容統合です。 然言えば話の内容も似て居ます。 ユノアさんは「BOK」に対して伝統を重視して居る為に発展性が薄いと仰って居られますが、色々と新しい事に取り組まれて居り、私は発展性が薄いとは全く思って居りません。 寧ろ「TR」の方が「やすらぎ」作品の伝統(装備品に依る攻撃回数向上・ボス戦重視・攻撃力増強呪文重視・敏捷度向上呪文に因る連携戦術重視・致命攻撃の羊が登場等) を受け継いで居る印象がします。 今迄に判って居る技術丈を纏めて創った秀作と言う位置付けです。 勿論、是は是で良いと思います。 確かに「BOK」は突貫工事で完成を急ぎましたので、バランスは粗だらけです。 併し、今迄に無い技術に取り組んで居る所を私は非常に高く評価して居ります。 ですから、現在のVersionは暫定的な物と思って居り、私は今後の改定には「TR」以上に期待して居ります。 「BOK」は荒削りな印象ですが、実験作として色々試すと面白く成ると思います。 相似の地形を作り、「J」・「K」多用でイベントを起こす手法は、単に情報文を表示為せる丈では無く、他にも色々と応用出来ます。 此の手法は未だ採り上げられて居りませんので、当然の事乍ら未開拓で在り、従来迄の手法に比べ、多くの可能性を秘めて居ると思います。 其れが「BOK」では未だ活かし切れて居ない丈です。 其れ以外のバランスはユノアさんの御指摘の通りです。 イベントを起こす手法丈で無く、細かい項目・数値を調整して楽しいバランスの作品を作ると言う従来の手法にも時間を費やせば良く成ると思います。 |
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└>演出面に矢鱈鈍感と在りますが、 ユノア 2004/03/14 01:05:55 ツリーへ
| Re: 小次郎さん・摘露さんはダンジョンマスター... |
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| ユノア 2004/03/14 01:05:55 | |
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>演出面に矢鱈鈍感と在りますが、 >又、御互いに壁を作り過ぎて居ると仰って居りますが、 「プレイヤーの満足度を上げるために何をしたらいいのか」 これを自覚しているかどうかはとても大切です。 RPGCSで可能な範囲において演出面を充実させるのも手ですけど、 これだけでは他のツールで作られたゲームに、プレイヤーの満足度という点で負けます。 では、RPGCSが得意なものは何かと考えていったりするのですけど、 こういった「外の世界」との比較はその「外の世界」を知らないと見えてこないわけです。 また、外の世界を知ることにより、 外の世界の手法を取り入れてプレイヤーの満足度を上げるきっかけとなります。 といったように、外の世界を知ることは有意義なことですので、 「壁意識を強く持っていると非常に損をする」とユノアは思っています。 >非常に長い感想文と成って仕舞いましたが、一行丈を抽出せずに全体を御覧に成った上で御返信頂ければと思います。 あー、ユノアはちゃんと全部読んでますよ。 引用は少なめにしたほうが読みやすいかと思いましたので、部分的な引用としています。 該当の部分は、摘露さんがもし仕様変更を考えていたとしたら、 「このままでも問題ないと思いますよ」というユノアの意見が参考になるかなと思って書きました。 >renさんの作成為れた画像の影響かも知れませんが、「アビスセレナーデ」の「リスティル」は少なく共、摘露さんに対しては其の手段、十分に機能して居るのでは無いでしょうか。 いわゆるギャルゲーってジャンルが存在するほど、 女性キャラクターを前面に押し出す戦術は効果的です。 ただ、そういうゲームはつい女性キャラクターだけに頼ってしまいがちで、 男性キャラクターやキャラクター以外の要素がおろそかになりやすいですから、 ユノアはちょっと否定的なわけです。 >「TR」は最初から完成度が非常に高い為、もう余り伸びない気がします。 >ユノアさんは「BOK」に対して伝統を重視して居る為に発展性が薄いと仰って居られますが、色々と新しい事に取り組まれて居り、私は発展性が薄いとは全く思って居りません。 「プレイヤーがおもしろいと感じるかどうか」がゲームの評価基準ですから、 「発展性」とは「どれだけおもしろくなりそうか」です。 BOKは昔のWizardryの方向性を受け入れてしまったため、 おもしろい作品にしようという意欲が薄いので、 発展性が薄いとユノアは思いました。 一方、TRはプレイヤーを楽しませる方向性が強いため、 発展性があるとユノアは思いました。 「おもしろさを気にせず作りたいものを作ればよい」と 「おもしろい作品を作ろう」を比べてみて、 どちらがよりおもしろくなりそうかは、すぐにわかるかと思います。 |
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└TR関係のレスです 摘露 2004/03/14 10:19:30 ツリーへ
| Re: >演出面に矢鱈鈍感と在りますが、 |
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| 摘露 2004/03/14 10:19:30 | |
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TR関係のレスです (ROS関係は、そのツリーに) 脈絡のないようにレスが続きますが、ちゃんと全部読んでますよ。 >佐藤さんは、もしプレイされるならネクロマンサー*3を使うような予想はしていました。そして、予想通りでした。 >読まれて仕舞いました。一寸丈悔しいです。 >もう1回、冒険為るとしても余程、他の職業が魅力的に成らない限り、絶対に後衛はネクロマンサー3人以外にはしないと思います。 最後の一文を見る限り、現在修正しているバージョンでも、やはりネクロマンサ3人かなと予想したりします。 修正後のネクロマンサーは、経験値配分がセイント型になります。(最初は遅めの低係数) そして、セイントと同係数で経験値がセイントよりは低くなります。(セイント32の1.54、ネクロマンサ29の1.54) 終盤の成長がかなり早くなるので、呪文系統の片方の習得レベルを4X+1レベルに変更します。 普通にシャーマン・ドルイドとネクロマンサーを同時に入れれば、現行に比べ呪文習得にかなり差が出るようになりますが、また、稼げは同じことですので、私はネクロマンサー3人と予想するわけです。(稼ぎの時間効果は落としますが、稼ぎポイントは残しますし。) バードは、楽器をかなり強化する予定です。ただし、乱数に左右される点は変わっていません。 >「時と場所を超えて」を見てからです。 >後は譬え達成目標に失敗しても自らの生き方に満足・納得して居る最期の言葉ですね。 私のギュランの気に入っている部分です。 悪役といえども、どこか光る部分は作りたいなというのがありましたので。 それを分かっていただいてとても嬉しいです。 >本HPで作品を公開為る一番の長所は管理者=ユノアさんと副管理者=永遠のひつじさんの助言が得られる事だと思って居ります。 そうですね。もう、質問しまくりです。 いつもすばやいレスありがとうございます。 >現バージョンでは、宝箱に欲しいアイテムが入っていない場合、実は宝箱を出さない敵の方が金額的にお得になってますから。 >然ですね。私の場合、同一職業が複数組み込まれて居る理由から、同じ装備を複数必要として居たと言う事情も有りました。 確かに言えてますね。修正後は、経験値型の敵とお金型の敵をある程度分けて今の状況にあわせて好む敵が変わるようにしようかと思っています。(そんなに極端にはしませんが) |
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└>徹底的にレベルアップされたのですね。実... 摘露 2004/03/14 10:20:27 ツリーへ
| Re: TR関係のレスです |
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| 摘露 2004/03/14 10:20:27 | |
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>徹底的にレベルアップされたのですね。実は、TRでは分かっていてわざとそうしています。そして、実はもっと効率的な場所が他にも色々あったりします。 >矢張り然でしたか。一番効率的な場所は地下7階の不死の魔物軍団の所でしょうか。 そうです。1〜2Rで勝てて4桁ですからね。 私の想定しているレベルアップ後の3大スポットの1つですが、編成・装備によっては残り2つの方が効果的な場合もあります。 ここも時間効率は多少落とす予定です。 >たとえそうでない人が気付いたとしても、必要に迫られない限りこんな単調な作業をする人はいないだろうとも思っていました。 >私としては通常戦闘で「全体攻撃呪文」温存の為に敢えて「一群攻撃呪文」で戦ったり為る方が苦痛でしたので、然しました。 これも一つの選択だと思います。ゲームをする以上苦痛を伴ってまでしたくはないですので、自分好みのプレイ方法をしていただければよいと思います。 最悪なのは、クリアへの道のりのために、その苦痛となる作業が必須とされることだと思っております。(例:私のROSの13階) そういう意味では、TRでは、この部分でも、選択肢があると分かり、逆にほっとしております。 >小次郎さんの様に「トゥルーシーイング」の呪文習得前に探索して到達為るかの二者択一にした方が良いと思います。 この部分は、基本的にそうするつもりですが、呪文習得前に到達する道はちょっとだけ厳しくなりました。(若干のマップ変更ありです。) >既に然成って居るのかも知れませんが、最終的な職業がネクロマンサーに成り勝ちなエルファ等は其の分、英雄装備が強いとバランスが取れると思います。 エルファの英雄装備は、高いレジストとリジェネレーション30Pは十分だと思うのですが、攻撃力に難ありです。(そこらの武器よりは十分強いのですが・・・) 一番、強めに作らなければならないと思っていたのはエルファもそうですが、リザードマンと思っていた考えは違うでしょうか? >性格属性の内容 この後、色々考えが変わり、迷宮深部に仲間にできるNPCを配置し、NPCを連れているとイベントが起こるようなことを考えております。 そのため、属性はGまたはEの選択になります。(同時パーティー可能です) >脱出不可能地域 そうでした。店もそうですが、ギュランもそうでしたね。 ご指摘ありがとうございます。修正しておきます。 >時間がかかっても、あるいはちょっと危険でも、迷宮の探索を少しずつ進めていくほうが楽しいと感じますので、探索のほうを選んでいます。 >是も人夫々だと思います。 私は、自分ではやりませんが、他人がやることを否定はしていません。(そのために、わざわざスポットを作ったのですし) 人によりやる・やらないの選択肢があってよいと思います。 ユノアさんも他人がやる分にはそこまで否定的ではないのではないでしょうか。 >私の場合、探索に神経を使わなければ成らない迷宮では、戦闘に迄神経を割き度くは在りません。 凝ってましたか? 地下4回以降は、特別な部分を除けば、普通に歩いているだけでかなりの範囲の地図が完成すると思ったのですが・・・ これによって難易度が上がりすぎていそうであれば、修正しないといけないでしょうか? |
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└>「TR」は最初から完成度が非常に高い為... 摘露 2004/03/14 10:20:51 ツリーへ
| Re: >徹底的にレベルアップされたのですね。実... |
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| 摘露 2004/03/14 10:20:51 | |
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>「TR」は最初から完成度が非常に高い為、もう余り伸びない気がします。 前回の感想であれだけの注文がでたので、完成度は全然だと思っておりました。 BOKに比べてと受け取ればよいでしょうか? 実は、私も現段階のBOKへの満足度は決して高くはないのですが、新しい技術に挑戦し、それを施工させている事実は高く評価しています。 佐藤さんの仰る部分だけでなく、私の面白いと感じる基準である、選択肢の多さや、迷宮を探索しての楽しさなどのゲームとしての面白さを今後の修正でふんだんに盛り込んでいただけるのであれば、BOKは3DRPGCS史上の最高傑作になる可能性を秘めているという点では、私は佐藤さんと同意見です。 恐らく、向こうの掲示板を読んでいた限りでは、その部分を修正する意欲が見えてこないところから、ユノアさんが発展性の発言をされているのではないでしょうか。 |
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└>エルファの英雄装備は、高いレジストとリ... ユノア 2004/03/15 20:28:24 ツリーへ
| Re: >「TR」は最初から完成度が非常に高い為... |
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| ユノア 2004/03/15 20:28:24 | |
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>エルファの英雄装備は、高いレジストとリジェネレーション30Pは十分だと思うのですが、攻撃力に難ありです。(そこらの武器よりは十分強いのですが・・・) レジストは基本的にプレイヤーに見えないため、 ほぼ「存在しない」と認識されることに注意ですよ。 一見プレイヤーの正確な判断を妨げる障害のようにも思えますけど、 緊張感を下げずに難易度低下させるのに役立ったりしますよ。 >ユノアさんも他人がやる分にはそこまで否定的ではないのではないでしょうか。 やるかやらないかはプレイヤーの自由だと思っています。 イヤなのは「やりたくないのにやらされる」とか、 「気づかないと著しい不利益を受ける」とか、 「やらないと著しい不利益を受ける」です。 たとえやらなくてもクリアできるとしても、 やらない選択肢が選択肢として機能していなければイヤです。 まあ、「正攻法が弱すぎなのはイヤ」ってことかもしれませんけど。 だから、批判の対象は「プレイヤー」でなく「作品」となるわけで、 つまりゲーム製作者に対して不満の感想を書くことになるのです。 >凝ってましたか? >地下4回以降は、特別な部分を除けば、普通に歩いているだけでかなりの範囲の地図が完成すると思ったのですが・・・ >これによって難易度が上がりすぎていそうであれば、修正しないといけないでしょうか? 地下2階という早い段階に厳しいマップがあるのが難点かもしれません。 また、TRは全体的に1つの階における戦闘回数が多いと感じました。 よって、次のバージョンアップで通常戦闘がどうなるかが重要です。 1回の戦闘において、 時間がかかるようになるとか消耗が大きくなるとか難易度が上がるとか、 つまり1回の戦闘が重くなるならば、戦闘回数を減らしてほしいかなと思います。 >恐らく、向こうの掲示板を読んでいた限りでは、その部分を修正する意欲が見えてこないところから、ユノアさんが発展性の発言をされているのではないでしょうか。 そうですね。フォロー?ありがとうございますー |
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└>レジストは基本的にプレイヤーに見えない... 摘露 2004/03/16 22:13:11 ツリーへ
| Re: >エルファの英雄装備は、高いレジストとリ... |
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| 摘露 2004/03/16 22:13:11 | |
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>レジストは基本的にプレイヤーに見えないため、ほぼ「存在しない」と認識されることに注意ですよ。 確かに、レジストは分かりにくいですね。 「英雄装備・爪」のように闇ブレス100%それ以外のレジスト全くなしとかであれば認識されるでしょうか? >地下2階という早い段階に厳しいマップがあるのが難点かもしれません。 難易度を落とす方法として ・NPCにヒントを言わせる。 (実は、ピットのターンテーブルもワープも交差点にしかないので、扉をくぐりながら交差点に入らないように進んでいけば普通に進める。また、ピットとターンテーブルはレビテーションでかわせるので、シャーマンなら7レベル以降は、ストレスなく進める) ・さらに、ワープゾーンを無くす。 (レビテーションでただの道だけになります。) くらいが考えられますが、ここまで必要でしょうか? >また、TRは全体的に1つの階における戦闘回数が多いと感じました。 >つまり1回の戦闘が重くなるならば、戦闘回数を減らしてほしいかなと思います。 確かに多めです。普通にマップを埋めながら進める人が、ある程度適正なレベルになってくれることを想定してこうなりました。 さらに、修正後は1戦闘の消耗が激しくなります。(現バージョンでは深い階でもスリープだけで勝てるとかありましたが、修正後は確実でなくなります。) ですので、裏道の部分を除き、通常戦闘の回数は減らすように修正しようかと思っています。 ただし、裏道の部分の戦闘回数は減らしませんので、謎を解かずに強引に進める方はしっかりと成長させてください。 |
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└>「英雄装備・爪」のように闇ブレス100... ユノア 2004/03/17 01:11:30 ツリーへ
| Re: >レジストは基本的にプレイヤーに見えない... |
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| ユノア 2004/03/17 01:11:30 | |
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>「英雄装備・爪」のように闇ブレス100%それ以外のレジスト全くなしとかであれば認識されるでしょうか? ブレスの属性もこれまたプレイヤーに見えないので認識はつらいかと思います。 レジストがついていないことを認識するのはついていることを認識するより大変だったりしますし。 ただ、やられるまえにやるの要素が薄くなるほど、 攻撃を受ける機会が増えてレジストを認識しやすくなるかと思いますので、 あまりプレイヤーに認識させようとがんばる必要はないかもしれません。 >地下2階 「南西のエリアに簡単に入らせない」 というワープの目的を理解するまでが難易度が高いと感じました。 交差点にワープするために、「迷わせる」が目的だと思ってましたから。 「南西エリアに入るのが大変」というヒントを入れるとか、 ワープ先を交差点でない廊下にするとかが対策として思いつきます。 部屋数が減るのならそれも難易度低下につながるかも。 あと、ユノアだけかもしれませんけど、 門番システムを理解するまで時間がかかりました。 地下1階は、地下2階突入時のレベル均等化を狙った地下1階特有の配慮、 地下2階は、1→2から近すぎるという意外性のため、別に3階に行く方法があるかと、 地下3階は、ほかの3択と合わせて4択かと、 地下4階のクマを見て、やっとこういうシステムだとわかりました。 「人喰いトロール注意!」のメッセージは、 「この先へ進むことに対して注意」なのですけど、 コレの意味を認識しそこねると厳しいです。 つまり、その先にトロールがいることと結びつかなかったら厳しいわけです。 いや、敵の目の前にそんな情報があるのはちょっと予想外でしたし。 「ここは敵地のはずなのに、なぜこちらに有利となる情報が?」って感じですかね。 RENさんはたぶんコレだったのでは? こういったメッセージを見たら警戒するのが当然、と想定するのもいいのですけど、 そうなると「中から人の物音がする」も十分警戒の対象ですし。 実はユノアは「これ、敵かも?」と思って少し警戒しました。 うーん、ヘルプに門番システムのことを堂々と書いちゃうのも手かなと思います。 「下り階段へたどり着くには『門番』を倒す必要があります。 門番の前にはメッセージがありますので、判断の目安にしてください。」 とか。 |
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└>ただ、やられるまえにやるの要素が薄くな... 摘露 2004/03/18 20:33:38 ツリーへ
| Re: >「英雄装備・爪」のように闇ブレス100... |
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| 摘露 2004/03/18 20:33:38 | |
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>ただ、やられるまえにやるの要素が薄くなるほど、攻撃を受ける機会が増えてレジストを認識しやすくなるかと思いますので、あまりプレイヤーに認識させようとがんばる必要はないかもしれません。 確かにそうですね。 無理に意識しないようにします。 >地下2階 >「南西のエリアに簡単に入らせない」というワープの目的を理解するまでが難易度が高いと感じました。 確かに、全体の地形が不明確な時点では、厄介な仕掛けのようですね。 修正恬としては、NPCにヒントを言わせるのが一番いいかなと思いました。 >門番システム 私が全然考えなかったところで、迷ったのですね。 やはり、ヘルプにきっちりと書こうと思います。 色々なご助言ありがとうございます。 その通りに変更を加えようと思います。 >LISの神様 ツリーがいっぱいになりましたし、新しいツリーたてるのもどうかと思いましたので、ここにレスします。 ・3列目打倒時にシャープを2発かけて確定2撃にする これだけは、実践しております。 ・3列目にデフォルトで1撃、ダメージに応じてシャープを使うかどうか決める(これだけは確定で勝率上昇) これは、ちょっと意味が分かりませんでした。 他のは実践してないですね。 もう、回数をこなした方が早いと思って、5%でリセットしまくるつもりでしたので・・・ |
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└>・3列目にデフォルトで1撃、ダメージに応... ユノア 2004/03/25 00:02:56 ツリーへ
| Re: >ただ、やられるまえにやるの要素が薄くな... |
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| ユノア 2004/03/25 00:02:56 | |
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>・3列目にデフォルトで1撃、ダメージに応じてシャープを使うかどうか決める(これだけは確定で勝率上昇) >これは、ちょっと意味が分かりませんでした。 シャープなしで3列目を攻撃したとき、 2回で倒せる場合と3回で倒せる場合があります。 相手のHPのばらつきと攻撃ダメージのばらつきがこの違いの原因ですので、 プレイヤーでは何の対処もできないように思えるかもしれませんけど、 1回目のダメージが高ければ高確率で2回で倒せることを利用すれば、 乱数の結果によって行動を変えることで勝率を上げることができます。 というわけで、1回目のダメージが高ければそのまま攻撃、 1回目のダメージが低ければシャープをかけてから攻撃、 という作戦です。 ユノアはだいたい5200以上でそのまま攻撃というのをやっています。 ただ、1回失敗しただけで確定2撃作戦に追い抜かれることもあって、 うまくやっても勝率上昇はせいぜい1〜2%程度だと思います。 うーん、なんだかダメージを見る作戦がメッセージスピード0作戦に比べて相当弱いみたいですので、 HPを9500にしてダメージを見る作戦を強くしようかなとか考えています。 HPを下げるだけですから難易度は確実に下がりますし。 >他のは実践してないですね。 >もう、回数をこなした方が早いと思って、5%でリセットしまくるつもりでしたので・・・ ほとんどの作戦が勝率低下行動だと思われますから、 あまりがんばって実践する必要はないかなと思います。 ただ勝率低下が数%なので、その人なりの倒し方ができそうです。 ちなみに、摘露さんの行動はユノアの行動とほとんど違いがないようですから、 摘露さんの行動での勝率は30%〜40%程度だと思います。 |
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└>うーん、なんだかダメージを見る作戦がメ... 摘露 2004/03/30 21:39:18 ツリーへ
| Re: >・3列目にデフォルトで1撃、ダメージに応... |
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| 摘露 2004/03/30 21:39:18 | |
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>うーん、なんだかダメージを見る作戦がメッセージスピード0作戦に比べて相当弱いみたいですので、 それは、速度0で5%でやるのに期待値で1回勝てるまでにかかる時間(20回の挑戦)よりも、メッセージを見ながら40%で勝てるまでやる時間(2.5回の挑戦)の方がかかる時間が長いからではないでしょうか? LISがはじめての人はそうでないかもしれませんが、最終ボスが100%勝てないと分かってしまうと、必然的に時間のかからない方向へ行ってしまう場合が多いみたいです。 >HPを9500にしてダメージを見る作戦を強くしようかなとか考えています。 >HPを下げるだけですから難易度は確実に下がりますし。 これで、さらにメッセージを見る作戦が有効になりますね。 時間効率的に逆転できるといいのですが・・・ >ただ勝率低下が数%なので、その人なりの倒し方ができそうです。 何度も勝てるようになると、こだわりが持てるようになっていいと思います。 >摘露さんの行動での勝率は30%〜40%程度だと思います。 いや、20%きってますね。 残り2人になると回復する時間が面倒でリセットしているからだと思います。 |
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└>これで、さらにメッセージを見る作戦が有... ユノア 2004/03/31 00:07:21 ツリーへ
| Re: >うーん、なんだかダメージを見る作戦がメ... |
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| ユノア 2004/03/31 00:07:21 | |
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>これで、さらにメッセージを見る作戦が有効になりますね。 >時間効率的に逆転できるといいのですが・・・ 逆転までもっていきたいのはやまやまなのですけど、 対策が思いつきませんので、 強すぎ作戦を少し弱体化させるのがせいいっぱいです。 これはリセットに対してどういう認識をしているかによるんですけど、 リセットはプレイヤーにとってかなりやりたくない行動ですから、 ちょっとしたことでリセットをするプレイヤーは少ないと想定しています。 時間効率が悪くても、やりたくないことを避けられるなら満足度が上昇しますから、 やりたくないのに時間効率がよすぎるからしかたなくやる というプレイヤー行動だけでも変わってくれればと思っています。 ただ、リセットには、 「やればやるほど抵抗感がなくなり、 ますますリセットするようになって、 やがてちょっとしたことでもリセットするようになってしまう」 という厄介な性質があります。 旧LISのようにリセットしまくりのシナリオでは 「ちょっとしたことでリセット」となるのが当然なのですけど、 新LISはリセット回数が少なくなっていますから、 最終ボスの時点でもかなりの抵抗感が残っているかなと思っています。 余談っぽくなりますけど、 リセットは最初の1回にきわめて強い抵抗感があって、 そのため最初の1回は全滅などのよっぽどひどいことがない限りやらないものですから、 リセット回数が0回のうちはすごく緊張感あふれる冒険ができます。 AFLで0回などきわめて少ないリセット回数にこだわったのも 緊張感あふれる冒険を楽しんでもらいたいからというのがあります。 リセット回数を増やせば難易度が上がって緊張感が増す、 というのがよくありがちな考え方なのですけど、 リセット回数を減らすことで難易度は下がる、でも緊張感は増す という考え方もあります。 といっても、クリアまでのリセット回数を0回に近づけるのは制作上難しいことですし、 リセット回数が0回付近になると特にボスでやれることが限られてきますから、 一見普通のシナリオ製作では関係ないことのように思えるかもしれません。 しかし、リセット0回の期間をできるだけ長くすることでも、 相当の緊張感を出すことができますから、 最初の1回のリセットを大切にして製作してほしいなと思います。 地下1階でリセットなんてのはせっかくの緊張感をいきなり台無しにしてしまうので、 ユノアとしてはすごくもったいないなと感じます。 |
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└>逆転までもっていきたいのはやまやまなの... 摘露 2004/04/03 23:04:23 ツリーへ
| Re: >これで、さらにメッセージを見る作戦が有... |
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| 摘露 2004/04/03 23:04:23 | |
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>逆転までもっていきたいのはやまやまなのですけど、 >対策が思いつきませんので、強すぎ作戦を少し弱体化させるのがせいいっぱいです。 一つの例ですが、TRでは、メッセージを見てもらうための対策として、新しく作ったおまけマップにおいてボスの連戦を採用する予定です。 要するに「M:進入で出現」のボスを連続で置くわけですね。途中セーブできませんので、2戦目以降は負けると1戦目からやり直しとなり、慎重にならざるを得なくなります。これで、メッセージをきっちり見てもらえるかと・・・しかも、ギュラン以外は事前準備さえきっちりすれば勝率100%いけるはずなので、ギュランさえ連戦を外せば問題ないはずです。 >新LISはリセット回数が少なくなっていますから、最終ボスの時点でもかなりの抵抗感が残っているかなと思っています。 本来ならそうでしょうね。 私の場合、旧LISをプレイしていたので、ラスボスはリセットしまくるものだという頭になってました。 新LISが初プレイでしたら、ユノアさんの目論見どおりになったと思いますが、LISの名前が変わってないので、新LISになってもリセットに対する耐性?がついたままでした。 >しかし、リセット0回の期間をできるだけ長くすることでも、相当の緊張感を出すことができますから、最初の1回のリセットを大切にして製作してほしいなと思います。 同感です。私も修正しなければならない点は多いです。 BOKの地下1階でわずか2戦闘でリセットしたため、挫折しそうになった記憶がありますし・・・ |
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