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ZAPHINAで返信為る予定だった文書

  ZAPHINAで返信為る予定だった文書 佐藤 剛志 2004/03/12 16:53:26 
  「裏技」編 佐藤 剛志 2004/03/12 16:53:50 
   └BOKの「水」は、決して辿り着いた冒険者への... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:03 
    └重要なことは、裏技が容認されてしまうと、... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:27 
     └これだとルールの存在自体が意味のないもの... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:49 
      └LISの牙使用での最大HP増強 佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:17 
       └1回勝っている人なら、もう10〜15回くらい最... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:36 
        └「BOK」編 佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:58 
         └イベント 佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:17 
          └しかも、そのアイテムを手放すとメッセージ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:35 
           └ストーリー 佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:55 
            └自由度と選択肢 佐藤 剛志 2004/03/12 16:58:16 
             └なお、RPGにおける選択肢については、「やす... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:58:36 
              ├選択肢編 佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:01 
              │└私と小次郎さんは必ずしも「選択肢」に「格... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:22 
              │ └厳密には私と小次郎さんでも若干の違いが在... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:44 
              │  ├>>裏技 ユノア 2004/03/13 00:12:45 
              │  │├>ユノアさんの御時間の御都合も御座居ます... ユノア 2004/03/13 01:43:59 
              │  ││└>ユノアさんへのレス 摘露 2004/03/14 14:58:12 
              │  ││ └>ここは、私に関して言えば、佐藤さんの仰... ユノア 2004/03/15 22:31:23 
              │  │└確かこの裏技ネタの話、小次郎さんのサイト... 熊恭太郎 2004/03/13 03:10:59 
              │  │ └>裏技続き 熊恭太郎 2004/03/13 03:11:37 
              │  │  └熊恭太郎さん、はじめまして。 摘露 2004/03/14 12:02:22 
              │  │   └熊恭太郎さん、はじめまして。 熊恭太郎 2004/03/14 15:26:21 
              │  │    └続き補足レス〜 熊恭太郎 2004/03/15 20:05:06 
              │  │     └集団開発なんてすごいですね。 摘露 2004/03/15 22:01:24 
              │  └>佐藤さんの作品について 摘露 2004/03/14 11:36:12 
              └>多数のゲームに触れる話、序盤の辛いゲー... 熊恭太郎 2004/03/13 04:18:00 
               └>裏技他 摘露 2004/03/14 11:53:30 
                └>ユノアさんと摘露さんの選択肢の数え方は... 摘露 2004/03/14 11:54:47 

  ZAPHINAで返信為る予定だった文書 佐藤 剛志 2004/03/12 16:53:26  ツリーへ

ZAPHINAで返信為る予定だった文書
佐藤 剛志 2004/03/12 16:53:26
誤解為れた儘ですと、問題ですので、ZAPHINAで返信為る予定だった文書の内、ユノアさん宛ての物丈、投稿為せて下さい。
尚、問題が御座居ましたら直ちに消去して頂いて結構です。

  「裏技」編 佐藤 剛志 2004/03/12 16:53:50  ツリーへ

Re: ZAPHINAで返信為る予定だった文書
佐藤 剛志 2004/03/12 16:53:50
「裏技」編

> > > 裏技

> > ユノアとしては、裏技を使うと卑怯なことをしているようで気持ちがよくないです。
> > それなら裏技を使わなければいいだろう、と言われるかもしれませんけど、裏技の存在を知っていると、すでにまともにプレイするのがバカらしくなっています。
気持ちが良く無い・気分が悪い・馬鹿らしい等は個人的な感傷に過ぎないのでは無いでしょうか。

> > 結果として、裏技を使うと気分が悪くなり、裏技を使わないでプレイするのはバカらしいという、裏技の存在自体がプレイヤーの満足度を下げていると言う現象が起こります。
> 実はTRでは、佐藤さんが経験値稼ぎに気付かれた以外には、(それ以外の点について)まだ誰も気付いてないようですが、わざと作っている裏技が色々あったりします。
> できれば正攻法でやって欲しいので、敢えて言及していませんが。
ええ、恐らく「伝説掲示板」でユノアさんが仰って居りました、地下5階〜地下7階の敵部屋連続箇所を「逃げ」→「保存」→「逃げ」の繰り返しで進行為ると言う方法ですね。
魔力回復の泉は地下2階に1つ丈と遠く、此の辺りは他の作品に比べ、敵部屋が極めて多数連続しますから、此の技は無ければ話に成らない印象です。
記述為れたユノアさんも普段は裏技に対して否定的ですが、使われた様です。

> ちなみに、私はそれらの裏技を「挫折率」を下げるという観点から行っています。
> どうしても、進めなくなったときに、他の手段を探そうとして、それにヒットすれば挫折率を減らすことができるのではないかと考えたからです。
> このスタンスに対して、やはり裏技は避けるべきでしょうか?
私の「ROS」の裏技が行えない仕様に修正為れた事に対為る記述からも御解りの通り、全く構わないと思います。 あの裏技も「挫折率」を下げると言う観点に拠る物です。
私にはユノアさんの「裏技」と「表技」を区別為る理由・意味が良く解りません。 又其の技が存在為る事に因り、バランスが取れて居るか否かの視点が欠如して居る様に思います。
そもそも「裏技」が使われ易い状況は元々のゲームバランスに可成り問題が有った為と推測為れ、其れに対為る冒険者側の工夫の一環で在った場合が殆どです。
詰まり、無茶なバランスを与えたダンジョンマスターにも責任が在ったと考えて居ります。 普通に進行して問題が無ければ冒険者は其方を選ぶからです。
摘露さんの「TR」の場合、> できれば正攻法でやって欲しいと仰って居りますが、敵部屋の連続が極めて多く、是も矢張り「逃げ」→「保存」→「逃げ」の繰り返しの裏技を助長して居る印象です。
ユノアさんとの違いはダンジョンマスター自ら意図して導入した為、公認の裏技で在る事ですね。
冒険者が掲示板に裏技の方法を記述しても今後のVersion upで修正為れないと言う安心感が有ります。

   └BOKの「水」は、決して辿り着いた冒険者への... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:03  ツリーへ

Re: 「裏技」編
佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:03
> BOKの「水」は、決して辿り着いた冒険者への御褒美といったものではありません。
勿論、1つ目の「水」は「鍵」です。 誤解為れて仕舞ったのかも知れませんが、私が申し上げましたのは増殖して入手した2つ目以降です。

> もし辿り着いた冒険者への御褒美だというのなら、水が入手できる座標の周りに「その水を持っているとワープ」は不要です(たしかそういうワープがあったはず)。
ワープの件に付いては存じません。 又、仮に其の様なワープが在って問題でしたら、今後のVersionで無くせば済む事です。

> 「最強武器増殖」は、絶対やったほうが攻略上有利です。 手順が長いというデメリットがまったく問題にならないほど攻略上有利です。
知っていれば、めんどくさがりながらやるだけですので、不自然ながらも何度も同じイベントをこなすことになります。
「TR」の「門番狙い撃ちに因る経験値稼ぎ」も、手間が掛かり面倒では在りますが、其れが全く問題に成らない程、攻略上有利ですが、何故か此方は摘露さん共々、拒否反応。
「BOK」の「最強武具増殖」の方は面倒臭がり乍らも実践。 そして、「LIS」の「牙」使用でのHP増強は
> 操作が面倒だとばかり思っていたので最大HP上昇にしていましたから、次のバージョンでは別の特殊能力に変更します。
と「BOK」の面倒な内容を非難して置き乍ら、「LIS」冒険者には面倒な手間を押し付ける内容でした。 正直、矛盾だらけで良く解りませんでした。

    └重要なことは、裏技が容認されてしまうと、... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:27  ツリーへ

Re: BOKの「水」は、決して辿り着いた冒険者への...
佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:27
> 重要なことは、裏技が容認されてしまうと、「ルールの中でどう攻略するか」よりも「ルールの穴を探す」プレイになってしまうことです。
ユノアさんの場合、「3DRPGCS」のダンジョンマスターとしての経験が数箇年に渡りますから、然為れるのかも知れませんが私の場合、抜け穴は探して見付けた訳では在りません。
何れも偶然に過ぎません。 他の方選りも好奇心が強くて色々と試して居るのかも知れません。 そもそも最初から抜け穴を探す等と言う、偏った方法を採る冒険者は殆ど居ないと思います。
通常、普通に進行出来る範囲内では其の儘進めます。 戦闘・経済・迷宮探索等のバランスが苦しく成り、普通に進行出来無く成った時に、冒険者は色々と模索し工夫為るのだと思います。
そして此の様な状況・局面に措いて、裏技は偶然、併し事実上必然的に見付かるのだと思います。
ユノアさんが仰る「ルール」と言うのは、作者が想定した内容と言う事ですね。 そして其の範囲内丈で冒険を行う事を良しと為る訳ですか。
作者の想定範囲外では在っても、其の「裏技」が存在為る事に因り、却ってバランスが取れて居る場合も多々在るかと思いますが、
其の裏技が在る方がバランスが取れて居るか否かを殆ど吟味せずに、製作者の一存で略ぼ無条件に修正為れるのでは、対処方法としては問題だと思います。
実際、「Out Run」・「沙羅曼蛇」・「ソロモンの鍵」・「GAIN GROUND」・「Xanadu scenarioU」・「ARCHON」等は裏技に因り、ゲームに深みが増して居ります。
ゲームに限らず全ての作品は、製作者丈の手に因り存在して居る訳では無く、実際にプレイ為る人間が居る為、本当に存在為るのです。
詰まり誰も見向きもせず、プレイ為れなければ無いのと同じです。 ですからもう少し考えて対処して頂き度く思います。
実際の話、例えば「Null soft」の「WINAMP」の場合、少し前に内容を一新し、操作方法を「Real Player」・「Media Player」っぽくした「Version.3.XX系」が公開為れましたが、
「Version.2.XX系」の仕様に愛着を持ち、「Version.2.XX系」のプラグインが殆ど使えなく成って仕舞った「Version.3.XX系」は殆どの使用者から支持為れませんでした。
「Version.3.XX系」公開後も「Version.2.XX系」を使い続ける方が殆どだったのです。
是を受け、「Null soft」では「Version.3.XX系」公開後も「Version.3.XX系」のVersion upと並行して「Version.2.XX系」のVersion upを何回も重ねる有様でした。
そして結局最終的には「Version.2.XX系」・「Version.3.XX系」何方のプラグインも扱えて、操作方法・画面表示も両者選択式の「Version.5.XX系」が最近、公開為れました。
最終的な決定権は作者に有り、冒険者の要望は虫が良過ぎる物が多いのも確かですが、民主的にと迄は申しませんが、もう少し御配慮頂ければと思います。

     └これだとルールの存在自体が意味のないもの... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:49  ツリーへ

Re: 重要なことは、裏技が容認されてしまうと、...
佐藤 剛志 2004/03/12 16:55:49
> これだとルールの存在自体が意味のないものになりかねませんし、プレイヤーとしてもおもしろくないと思います。
「不可思議2」では忘れた名前の品物は墨念人の特殊攻撃で忘れさせられない仕様と成って居りますが、是はJFKさんの報告・要望に因り、作者のKINAさんが
今後の改定でも変更しない事を了承・公認した技です(不可思議 Project Room通常掲示板に措いて2002年02月09日コウタロウさん・10日KINAさん・12日JFKさん記述)。
ユノアさんが行った事は有る意味、作者が途中からルールを変更したのと同じです。
ルールの存在自体を意味の無い物にし、冒険を面白く無くして居るのは他成らぬユノアさんでは無いでしょうか。

繰り返しに成りますが、私としては作者が想定した内容・範囲に可成り問題が有った為、他の作品以上に「裏技」が活用為れたのではと推測して居ります。
是等の「裏技」は位置付けとしては無茶なバランスの作品に対為る「救済策」ですから。
実際「LIS」の場合何回目かは扨置き、最大HPを増やして最終決戦に臨んだ冒険者は「てるさん」・「小次郎さん」・「りょうさん」等、はっ切り証言為れて居られる方丈でも結構な数に上ります。
何れも「牙」では無く「転職」に依る物ですが、そもそも「裏技」と「表技」を区別為る境界線が曖昧な上、区別為る意味自体も無い様な気が致します。

今後も此の様な形でしか御対処頂けない場合には、バグや仕様の抜け穴の利用に因る裏技の類を掲示板上で公開為る事を控えざるを得ません。
何故ならば、公開した事に因り、其の方法を他の冒険者が別途に発見した場合でも、製作者が修正為るので、次のVersionからは其の方法を使えなく成って仕舞い、不便を蒙るからです。
場合に因っては製作者を除いた冒険者一同で、製作者には裏技の内容を絶対に伝えない事を条件にメーリングをしなければ成りません。
其の様な事は出来れば避け度いですので、もう少し御配慮頂けませんでしょうか。

      └LISの牙使用での最大HP増強 佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:17  ツリーへ

Re: これだとルールの存在自体が意味のないもの...
佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:17
> > LISの牙使用での最大HP増強

> これは、2〜3回目の最終ボス戦対策です。
> 牙1〜2つだと「静寂〜」で勝てるのはアイテムなし部屋だけのはずですし、その時点では転職してもおそらく999レベルに届きませんので、1回目と同じHPで最終ボスと戦うのが主流でしょう。
> これが狙いです。
其れは伝説掲示板で行われた「どぅさん」との遣り取りで十分に存じて居ります。

> 1回目はよくわからないうちに勝ってしまった人も3回勝つまでにはなるほどなと思うことでしょう。
此処がユノアさんとの認識の違いです。 何度も強制終了為る事を前提にして戦う相手に「情報文表示速度を普通」の儘行う冒険者はユノアさんが思って居られる程、多くは在りません。
殆どの冒険者は「情報文表示速度を0」にして「戦いと強制終了」を繰り返し、何回勝っても「成る程な」では無く、単に「幸運だった」と思う丈です。
逆に負け続けた場合も「今日は調子悪いな」位な者です。 全くユノアさんの目論見通りには成って居ないのが実情です。

> 牙でのHP上昇を容認すると、最終ボスを1回倒しただけで最大HP上昇に走ってしまう人が増えて、よくわからないうちに倒してしまったボスがよくわからないまま終わってしまいます。
ですので、何回戦っても恐らく良く判りません。 単に「幸運」・「不運」が計れる丈の「占い的な敵」に過ぎません。
最新版では可成りのバランス調整が行われて居る様ですが、長期戦で在る事には変わり無く、何時「強制終了」為るか判らない敵相手に
何ターンも「情報文表示速度遅目」で戦い、挙句の果てに「強制終了」為る羽目に陥っては全く敵いません。
途中から「情報文表示速度」を変更為るのも何回もと成ると可成りの手間で、結局最初から「情報文表示速度を0」にして「戦いと強制終了」を繰り返す冒険者が多いと思います。

       └1回勝っている人なら、もう10〜15回くらい最... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:36  ツリーへ

Re: LISの牙使用での最大HP増強
佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:36
> 1回勝っている人なら、もう10〜15回くらい最終ボスと戦闘すれば静寂戦すべてに勝てる個数が手に入ると思いますので、マップコンプリートだけならHPを上げることを考える必要はありません。
ユノアさんの作品は乱数が占める割合が可成り強く、「通常戦」は勿論の事、「対神様戦」丈では無く、「静寂戦」でも乱数が悪いと「牙6本」でも負けます。
個人的主観では在りますが、乱数要素の少な目な「ROS」の戦闘の方が遥かに楽しかったです。
ユノアさんの御時間の御都合も御座居ますが、永遠のひつじさんが「LIS」をクリア為れました様に、一度「ROS」を最後迄、冒険為れては如何でしょう。
若しも行き詰まった場合には、私と小次郎さんが色々と御手伝い出来ると思います。
話は戻りますが、そもそも、手間を掛かて死に難い状態を作ろうと言う努力を何故認めないのでしょうか。

> あと、レジェンドの必要経験値は1レベル18000ですので、クリアアイテム献上で約55レベルですよ。
ええ、存じて居ります。 あの文章はユノアさんが「LISの牙使用での最大HP増強」の方法を出来なくした際に投稿しようとして、色々悩んだ末に止めた時の物です。
ユノアさんの表題に> この機会にと在りましたが、私も同じく、此の機会に申し上げようと思って居りましたので、御蔵入りして居た文書を使ったのです。
多少修正はしましたが、一部に相違点が残った儘での投稿と成って仕舞いました。

        └「BOK」編 佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:58  ツリーへ

Re: 1回勝っている人なら、もう10〜15回くらい最...
佐藤 剛志 2004/03/12 16:56:58
「BOK」編

> > 呪文

> ユノアはRPGCSの仕様をよく知っていますから、呪文の性質を変えずに効果量を上下するだけでもバランスがかなりよくなることに気づいています。
> 各段階の呪文数を4つにする場合でも、わざわざゴミ呪文を入れる意味はありません。
> もっと役立つ呪文、選択肢として機能する呪文を入れたほうがプレイヤーにとっておもしろくなるのですから。
其れは然です。 ゴミ呪文選りも役立つ呪文の方が面白いのは自明です。
只、呪文の種類数に依り、呪文非習得職のMPが決まるのは確かですから、私としてはMP不足に陥るかどうかにも因りますが、多い方が安心です。

> あと、ユノアも薬はたくさん持ち歩いていましたよ。
確かに「リラグゼーション」位は欲しかったです。 でも改善予定の様です。

> でも、シナリオ製作者としては、ルールがこれだからプレイヤーとしてこうしようというより、ルールを変えたらもっとプレイヤーが楽しめるシナリオになるのではないかと考えてしまいがちです。
確かに仰る通りかも知れません。 そして其れが製作意欲に繋がる事も多いのでしょう。 私の場合は未だ一作も披露して居りませんが、其の様な考え方が強いです。
是は恐らく「本舗」のヒーローさんが冒険者各位の要望を多く受け容れる方ですので、何度も要望書の提出を繰り返す内に私自身の考え方に影響を及ぼしたのだと思います。

         └イベント 佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:17  ツリーへ

Re: 「BOK」編
佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:17
> > イベント

> 実は、ユノアは、BOKのイベントは少ないというイメージを持っています。
> 同じ場所で違ったイベントを演出しているために、イベント座標が少ないと感じますし、同じ場所に何度も行くことになるために、歩いたわりにイベントが少ないと感じますし、
> 見ない人を想定しているために、見なかったイベントのぶんイベントが少なく感じますし、面倒な場面が多くて体感時間が長いために、時間のわりにイベントが少ないと感じます。
私も然思います。 極端な話、1つの作品で300迄使っても良いですから、もっと説明が欲しいです。 下っ端の若い兵士や他の冒険者達しか登場しない為、
歴史的背景と成る部分での高度な情報が得られないのですが、2世時代に暇乞いをした初代時代の側近等を語り部として登場為せる等の措置が欲しかったです。
又、ユノアさんの仰いました通り、迷宮内が広い=階数も多いですね。 12階も使って仕舞うと、イベント専用階が3つ=1200桝しか使えません。
余り意味の無い階を無くしたり、各階の意味の無い箇所を端折って複数の階を統合為る等の処置を行い、各階の内容の密度を高め、空いた地図資源で其の分イベント専用階を増やせば、
「地図が広い割にイベントが少ない問題」・「移動&体感時間が長い問題」・「エレベーターが在るにも関わらず、辿り着く迄が煩雑な階が在る問題」が一挙に解決為ると思います。
又迷宮が狭いと、謎解きが出来なく共、偶然発見出来るイベントが増えて、冒険者の満足度が向上為ると言う長所も大きいと思います。
「BOK」の次期大改訂の際には是等の点に付いて御一考頂ければ幸いです。

> また、これはフラグを立ててゲームを進めるタイプのゲームはRPGCSに向いていないことが原因なのですけど、BOKはプレイヤーにとって理不尽なフラグが多くなっています。
> なぜだかよくわからないけどいつの間にかイベントが発生するようになっていたということが頻繁にあります。
是は作者が情報文を読む順序を予め設定して置き乍ら、進行上の選択肢も併せて存在為る場合に良く起こる現象です。
具体的には例えば「DQ W」第5章でも裏切りの洞窟でのイベントを終わらせてからホフマン父子に初めて会うと、「又あんたかね。」と言われます。
「BOK」の場合は移動可能箇所が広範囲に渡りますから、予め初対面用の情報文を御覧に成って居りませんと、此の現象が多発為る様です。
次に理不尽なフラグと申しますが、冒険者が「考える」・「悩む」・「時間が経つ」・「何もしないで凝乎として居る」等の行動が物語を進行為せる上で必要な場合、
其の様なコマンドを予め用意して居ない場合は、訳の解らない箇所でフラグが立つのは有る程度止むを得ません。 ユノアさんは御存知無い作品ばかりかも知れませんが、
具体的には「ドルアーガの塔」の「21階」・「ソーサリアン」の「呪われたクィーンマリー号」・「ガリウスの迷宮」の「WORLD 5」等が其の代表的な例です。
作品内での表現ですので、プレイヤーに取っては気付き難い箇所が多いのですが、実際にサスペンス映画等でもひょんな事から、其れを切っ掛けに解決の糸口が見付かる場合が多いです。
又、其の様なコマンドを予め用意して居る場合には、疑心暗鬼に駆られて少し進行為る度に、逐一是等を試さなければ成らず、却って疲れます。
結論ですが、「3DRPGCS」に限らず、フラグ立ての作品は同じ様な印象を受けると思います。

          └しかも、そのアイテムを手放すとメッセージ... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:35  ツリーへ

Re: イベント
佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:35
> しかも、そのアイテムを手放すとメッセージが逆戻りするため、ストーリー上とても不自然です。
其の様な事を仰るのでしたら、例えば「LIS」でも深い階で「バルン」や「スネール」に会った後、浅い階で「バルン」や「スネール」に再び会うと、新米扱い為れるのも変では無いですか。
又反対に浅い階で一度も会わずに進行した場合でも、深い階で会うと必ず初対面では無い話し方をして来ます。 ですから余り御気に為さらなくて良いのでは無いでしょうか。
何故なら是等の現象を防ぐ可く、情報提供者が同じ事を一度しか話さない作品では色々と問題が起こるからです。
実際に在るのですが、例えば「クリムゾン」シリーズの場合、情報提供者は譬え攻略上重要な事でも一度しか話しません。
而も結構記憶に留めて置くのが難しい内容で在ったり、伏線として使われて居たり為るので堪りません。 後から会いに行って訊いても「じゃあ、頑張れよ!」しか話しませんから。
かと言って此の仕様で重要な話丈、何回でも訊ける様に設定して仕舞うと、何回でも訊ける話丈、重要で在る事が冒険者に直ぐに判って仕舞います。
一見意味が無さ然で在り乍ら、併し実は重要な事が後から判る、所謂「伏線」として使う場合でも、「何回でも訊ける」と言う仕様から冒険者は最初から直ぐに推測出来て仕舞います。
謎解き中心の作品では是では詰まらないと思います。 ですから「クリムゾン」シリーズの場合、無差別に同じ事を1度しか話さない仕様に成って居るのですが、弊害も大きい事を理解して下さい。
此の様な作品では全ての会話の内容が「ひょっとして後から必要に成るのでは無いか」と矢張り疑心暗鬼に駆られて、逐一記述しなければ成りません。 併し是は煩雑です。

> フラグであれこれするゲームを作りたい場合は他のツールを使ったほうがいいかもしれませんよ。
「ソーサリアン」や「琥珀色の遺言」等をプレイ為れると良く解りますが、フラグ立ての作品は何で在ろうと、結局感じ方や内容は同じだと思います。
又、不自然なフラグ立てを防ぐ可く、作者が過剰に情報提供者の情報文を説明的にし過ぎると、伝説掲示板で
> ただユノアとしては、ゲームのキャラクターが「スペースキーは…」なんて言い出すのは脱力ものですので、ナレーション形式でやります。
と仰って居られます通り興醒めですし、又冒険者が情報提供者の小間使いに成って仕舞います。 其の為有る程度、考えて進めなければ成らない部分を敢えて残して在る作品が多いです。
尤も作者の目論見通りに機能して居る作品は極めて少なく、フラグ探しの虱潰しに成って仕舞って居る作品が多いのが実情です。 私は此の辺りに十分配慮した作品を創り度いですね。

           └ストーリー 佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:55  ツリーへ

Re: しかも、そのアイテムを手放すとメッセージ...
佐藤 剛志 2004/03/12 16:57:55
> > ストーリー

> BOKは、イベント的なメッセージはたくさんあるのですけど、ストーリー的なメッセージはとても少ないです。 しかも奥に行くほどストーリー的なメッセージが減っている感じです。
> そのため、腕輪や最終ボスについての情報をまったくといっていいほど得られないまま最終ボス戦に突入しました。
> 迷宮の構造や敵の名前やアイテムの名前から終盤であることはよくわかるのですけど、ストーリー的にはエンディングにならないとさっぱり盛り上がらないことが問題です。
> BOKヘルプには「このシナリオはかなりストーリーを重視しています」とあるのですけど、LIS・AFLのメッセージの大部分がストーリー的であることを考えると、
> ストーリー重視とはとても言えないと思っています。
「LIS」・「AFL」・「TR」プレイ後ですと、余計に然感じます。 併し此の点は其れ程悲観して居りません。 単成る情報文の追加に因る肉付けは他の修正箇所に比べ簡単に行えるからです。
以前にも申し上げましたが、「BOK」は突貫工事で作成為れた印象ですので、本格的な改訂は未だ是からだと思います。
事実上未完成にも関わらず、敢えて前倒しして公開した意味は、
相似の地形を作り、「J」・「K」多用でイベントを起こす手法を後発の作品で採り入れて欲しいと言う希望が有ったからでは無いでしょうか。
ユノアさんは此の手法を少なく共、「3DRPGCS」で行う事に対しては概ね否定的な御意見の様ですが、摘露さんは結構、意欲的です。
賛同が得られるダンジョンマスターが現れた丈でも前倒しして公開した意味は十分に有ったと思います。
私の場合は同じ事を考えて居りましたので、先を越されて少し悔しい気持ちも有りますが、下記2点が大いに参考に成りました。
  ・所持品を捨てる事で其れを渡すイベントを発生為せて居る点(私の場合は多少、不自然でも『祭壇での交換』を採用して居りました。)
  ・ワープ設定時の各注意事項(本掲示板No.70の書き込み)
併し乍ら、別の階の異なる座標にワープした時に画像が乱れるのは、「3DRPGCS」本体の仕様を改訂して欲しいと思います。
又、小次郎さんと同じ意見なのですが、「3DRPGCS」本体の仕様追加で「別の階に移動しています」を表示為れない設定を選択可能にして欲しいですね。

> クリア後の選択肢のうちの1つを真のクリアとしていることなんですけど、等価な選択肢と見せかけて片方を正解、もう一方を不正解とするのはよくないと思います。
> RPGCSの仕様上あの選択は不自然ということもありますし、それなら選択肢にならずに自動的に正解となるとか、
> もう一方の選択肢も正解と呼べるところまで充実させるとか、ストーリーの流れに沿って選べば自然と正解方向に行けるほうが望ましいと思います。
併し、其の判断基準では「女神転生」シリーズ等は殆ど「落第」と言う事に成って仕舞います。
等価で無ければ成らない理由は特に在りませんし、基本的には原作者の裁量の範囲内では無いでしょうか。 「選択肢」に付いての詳細な意見は次記事で触れます。

            └自由度と選択肢 佐藤 剛志 2004/03/12 16:58:16  ツリーへ

Re: ストーリー
佐藤 剛志 2004/03/12 16:58:16
> > 自由度と選択肢

> ROSもTRもBOKも自由度を重視していますけど、ROSやTRが目指す「自由」と、BOKの目指す「自由」はまったくの別物だと思っています。
> その違いは「選択肢」という言葉で表せると思います。

> ROSやTRは選択肢を増やすことを重視していて、いかにおもしろい選択肢を作るかで勝負しています。
> それに対して、BOKは選択肢として機能していない選択肢が多く、これがBOKがおもしろくないと感じる最大の原因です。
> ゴミ呪文の数々が選択肢として機能していない選択肢のわかりやすい例です。
確かに此の辺りは解決手段が判り易いですので改訂して欲しいと思いますが、其れ丈では足りない気が致します。

> このへんのことは、永遠のひつじさんと摘露さんと小次郎さんという自由を重視しているシナリオ製作者どうしで議論するとおもしろそうだなあなんてことを考えたりしました。
私は自由を重視して居りません。 でも冒険者としては縛られるが嫌と言う我儘な人間かも知れません。

             └なお、RPGにおける選択肢については、「やす... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:58:36  ツリーへ

Re: 自由度と選択肢
佐藤 剛志 2004/03/12 16:58:36
> なお、RPGにおける選択肢については、「やすらぎリンク」の「RPG製作資料の一番上」のページの別館にある「ゲームの面白さとは何か」がとても参考になります。
私は「百聞は一見に如かず」の諺通り、文章を読む選りも実際に多くの作品に触れる方が大切と考えて居ります。
ユノアさんの場合は私や小次郎さん選りも年齢的にも御若いですので、実際に触れた作品の数・種類が少な目なのでは無いでしょうか。
最近発表為れて居る作品は昔の物と比べて、型が少ない気が致しますので、
単純に作品数自体が多くても、型の種類に多く触れて居なければ、学習為る上で吸収出来る幅も広がらないと思います。 例えば、アーケードに良く在った(今も在るかも知れません)、
  撃って避けてボンバーのシューティングゲーム(雷電・達人・バトルガレッガ等)や、
  持ち点が1000点で始まる2人で打つ麻雀(ナイトギャル・スーパーリアル麻雀PV等)、
  多少奥行きが在る横スクロール作品で少し進行為る度に敵が取り囲む様に出て来て、技を繰り出して倒し、食べ物を拾い食いして体力が回復為る(ファイナルファイト・天地を喰らう等)
等は曲と画像と演出を多少変えて居る丈ですから、型の種類としては夫々略ぼ1つと言って良いでしょう。
又、取り組む方針にも課題が有ると思います。 伝説掲示板で熊恭太郎さんとの遣り取りに
> これはフリーソフト限定っぽいことなんですけど、普通、プレイヤーがダウンロードするときは、おもしろかったらプレイしてみようという程度のお試し感覚なんです。
と在ります。 是に対し熊恭太郎さんは
> 序盤辛くても、最後までやると面白かったり。 そういうものを発見すると、逆に感動が大きいんですよねー
と仰って居られます。 途中で投げ出して仕舞う作品が多ければ当然、学習為る上で触れる作品数・型の種類も自ら狭めて仕舞う事にも繋がります。
此の方針では最初から最後迄、ストレス無く進める作品しか触れない事に成って仕舞うのでは無いでしょうか。 私は其の様な作品(Ys T等)は「接待作品」と呼んで居ります
(因みに私の場合は譬え「接待作品」で在っても、2度目以降は「時間短縮」・「低レベルクリア」・「超稼ぎ」等、自ら制限や目標を設けて冒険しますので、全然「接待」に成らないです)。
勿論、時間の都合も有りますし、略ぼフリーソフト限定との事ですが、現在選りももう少し我慢が出来ると、色々と見えて来る事も多く成ると思います。

反論と言う事で色々と否定的な事を申し上げましたが、「BOK」に対為るユノアさんの御意見は、時間経過の手法の注意事項が再認識出来、大いに参考に成りました。

              ├選択肢編 佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:01  ツリーへ

Re: なお、RPGにおける選択肢については、「やす...
佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:01
選択肢編

> いまさらまずかったかなあと思うことがあって、とてもまぎらわしいことなのですけど、ユノアがよく言う「差をなくす」の「差」は、「格差」であって、「差異」ではないです。
> ただ、「格差」の原因となる「差異」まで制限しようとしたため、「差異」が少なくなっているわけです。
> 一応、「格差」とならない範囲という非常に厳しい領域において、できるだけ「差異」を大きくしようとしてはいます。
> 「差異」をなくそうとしてその気になれば、パーティー固定制とか、自作キャラクター禁止とかできますし、
> これらの制限をしたほうが製作が楽になりますから、ユノアだって「差異」をほしがっているんです。
> 「格差」が大きいほど、プレイヤーの決定に「損得勘定」が大きな割合を占め、
> 「格差」が小さいほど、プレイヤーの決定に「好み」が大きな割合を占める、とユノアは想定しています。
> 「損得勘定」に縛られず、自分の「好み」にそのまま従って選んで間違いないのなら、ある意味すごく「自由」だと思いますよー
永遠のひつじさんと小次郎さんも仰って居られましたが、何方を選んでも間違いに成らないのでしたら、正しい方を選ぼうと為る意味や意欲が薄れて仕舞います。
ユノアさんも下記の様に仰って居られた筈です。
> ユノアのように過失まで面倒を見るということは、注意して失敗を防いだプレイヤーが相対的に不利になるということですから。

> 私の言う自由度は、選択肢の多さです(明らかに不利で誰も取らない選択肢は選択肢と数えませんし、むしろそういうものはないほうがよいと思っています)。
> 他の方にも、「自由度」とは何かという意見をお聞きしたいですね。
ユノアさんと摘露さんの選択肢の数え方は共通して居ると思います。 要為るに「格差が無く、等価」で在ると言う事です。
「差異」は受け容れても「格差」が在って不利な物は譬え在っても選択肢と数えなかったり、最初から除去為可きで在ると思われて居る様です。
「価値の等価」丈しか選択肢が無い場合、結局冒険者各位の好みの相違丈で選択為れ、「格差」の無い「差異」丈が現れる様に成ります。
「女神転生」シリーズ等は当然、「選択肢」の内容に「格差」が在る為、ユノアさんと摘露さんの考え方に添えば、不満の残る作品と言う事でしょう。
又此の様な考え方ではAVGに在り勝ちな「ダミー」やRPGにも時折り登場為る、全く役に立たない無意味な存在等も一切採り入れる事が出来ません。

              │└私と小次郎さんは必ずしも「選択肢」に「格... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:22  ツリーへ

Re: 選択肢編
佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:22
私と小次郎さんは必ずしも「選択肢」に「格差」が在ったり、「等価」で無く共、構わないと思って居ります。
只、苦労や難易度に見合った「対価」を与え度いと考えて居りますので、楽な道は「対価」も「少な目」にし度いです。
問題視して居るのは楽なのに「対価」が大きかったり、大変なのに「草臥れ儲け」に成って仕舞う事です。
現実社会では此の様な現象は多く存在しますが、作品内は狭い世界で在り、「楽して大きく儲けられる」仕事は既に誰かが目敏く済ませて仕舞って居ると考えて居るからです。

摘露さんは
> 明らかに不利で誰も取らない選択肢は選択肢と数えません
と仰って居られますが、一見「明らかに不利」に見え乍ら、実は最善の選択肢で在ったり、「人生万事、塞翁が馬」の様な例も在るかと思います。
例えば「真・女神転生 T」の真のエンディングへの道は「ヴィシュヌ」も「ラーヴァナ」も「熾天使」も「ベルゼブブ」も直接は味方に成って呉れず、専用装備も直ぐには入手出来ません。
過剰にレベルを高めないと四天王を倒す事すら出来ませんし、而も後からでは其処に赴けなく成りますので、予め倒して置かなければ成らない等、茨の道です。
他2つの選択肢は「ヴィシュヌ」か「ラーヴァナ」が直接は味方に成って呉れ度り、レベルさえ有れば専用装備が直ぐに入手出来、一見明らかに有利ですが、満足行くエンディングには至りません。
上記の苦労や難易度に見合った「対価」に反して居る様に見えて、実は総合的にバランスが取れて居る訳です。
楽を為ると後で損をし度り、先に苦労を為ると後で報われる、正直者が馬鹿を見ない作品は他にも在り、例えば
  「DQ W」の「鉄の金庫」・・・第3章で入手為ると第3章自体の攻略は楽だが、第5章で合流時に無く成って仕舞う。 我慢して第5章で入手為ると無く成らずに済み、最後迄使える。
以下は一見「明らかに不利」に見え乍ら、実は「大器晩成」型な物・者の例です。
  「DQ V」の「遊び人」・・・・・殆ど役立たず。 併し転職出来る消耗品に頼らずに「賢者」に転職可能な唯一の職業。
  「FF V」の「玉葱剣士」・・・序盤から終盤迄、役立たず。 併し超終盤で急激に強く成る。
  「PS V」の「ライアの弓」・・・弓使い最弱の武器。 併し最後の最後で最強の武器に変化。
等です。 ですから私の場合、「優遇」為れて居ると、何か大きな代償が有るのかと、却って疑心暗鬼に駆られて仕舞いますし、
反対に「明らかに不利」に見えると、見込み違いだった場合も多々在りますが、何か大きな役割が有るのではと、将来性に期待為る事が多いです。

              │ └厳密には私と小次郎さんでも若干の違いが在... 佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:44  ツリーへ

Re: 私と小次郎さんは必ずしも「選択肢」に「格...
佐藤 剛志 2004/03/12 16:59:44
厳密には私と小次郎さんでも若干の違いが在ります。

小次郎さんの場合は各項目(職業・種族・武具・呪文等)で「役立つ者・物」と「然で無い者・物」を混在為せ、冒険者各位に選り「役立つ者・物」を選ばせる方針を採って居られる様です。

私の作成中の作品では「選択肢」以前に選択肢の幅を自力で確保しないと「選択自体」が出来無い内容にして居ります。
冒険者各自の進行状況次第では、上手く結果が出ない場合も在り(謎が解けない・情報が得られず何を為るのか判らない・有利に成る品物を入手出来て居らず敵に勝てない等)、
其れに因り、冒険者各自の現在出来る範囲内で「現実的な落とし所」を見付けて「妥協」を図ると言う内容です。
現実には常に自分選りも自分以外の存在の方が多く、御互いに干渉し合う為、当たり前なのですが、
目標・夢・抱負等を掲げても予算・才能・時間等の都合で上手く行かない事の方が遥かに多く、第一志望・第二志望・第三志望・・・と優先順位や序列を付けて妥協を図るのが普通です。
受験・就職・商品購入・配偶者選び・住まい選び・何れも自らの器量が足りなければ、選択肢は少なく成り、場合(項目&条件)に因っては0です。
ですから、与えられた条件の内、「選り良い契約」で妥結為ると言う事です。
そして条件面での妥協が出来無い場合には自らの状況改善を図って「選り良い契約」を勝ち取って行けば良いのです。
私の作成中の作品では他のダンジョンマスターの方々の様に最初から複数の「選択肢」を与える事はせず、
御金を貯めたり、謎を解いて格段に有利に成る品物を入手したり、自分の能力を伸ばしたりして、「選り良い契約」を勝ち取って行く内容です。
併し、勝ち取るのは「選り良い契約」で在って、「選択肢の幅」では在りません。 既に「第一志望」の「契約」を勝ち取って居れば、「第二志望」以下は「選択肢」には含まないからです。
具体的には極端な話ですが例えば「LIS」に措いて、既に「ムラマサブレード」を装備して居れば、もう「ロングソード」等は今更装備武器としての「選択肢」には含まないです。

              │  ├>>裏技 ユノア 2004/03/13 00:12:45  ツリーへ

Re: 厳密には私と小次郎さんでも若干の違いが在...
ユノア 2004/03/13 00:12:45
>>裏技

>気持ちが良く無い・気分が悪い・馬鹿らしい等は個人的な感傷に過ぎないのでは無いでしょうか。

それを言ったら「裏技を使ってプレイするのが楽しい」も個人的な意見にすぎませんよ。
プレイヤー全体の意見を正確に把握することが不可能な以上、
「『プレイヤーは○○と考えている』ことに賭ける!」で製作するしかないのです。
そして、賭けに成功した者が繁栄し、賭けに失敗した者が衰退していくわけです。

>記述為れたユノアさんも普段は裏技に対して否定的ですが、使われた様です。

「攻略法からはずれた裏技」に対してはいつも否定的ですけどー
否定的だからイヤイヤ使ったり、使って嫌な気分になったりするわけです。

>私にはユノアさんの「裏技」と「表技」を区別為る理由・意味が良く解りません。

表技はプラスイメージ、裏技はマイナスイメージという違いです。
プレイヤーの満足度を上げることを目指している普通のゲームでは、
この2つを分ける実益があります。

>ワープの件に付いては存じません。

ワープはユノアの勘違いでした。

>其の裏技が在る方がバランスが取れて居るか否かを殆ど吟味せずに、製作者の一存で略ぼ無条件に修正為れるのでは、対処方法としては問題だと思います。

まず、「攻略法からはずれた裏技」は「ルール違反」ですから、つぶし確定です。
もしそれでバランスに問題があるのなら、ルールの変更で対処するべきです。

>ユノアさんが行った事は有る意味、作者が途中からルールを変更したのと同じです。
>ルールの存在自体を意味の無い物にし、冒険を面白く無くして居るのは他成らぬユノアさんでは無いでしょうか。

プレイヤーの満足度を高めるルール変更は大歓迎のはずですから、
ルールの変更自体はまったく問題ないのです。
ユノアはプレイヤーの満足度を下げるようなルール変更をした覚えはありませんよ。

>今後も此の様な形でしか御対処頂けない場合には、バグや仕様の抜け穴の利用に因る裏技の類を掲示板上で公開為る事を控えざるを得ません。
>場合に因っては製作者を除いた冒険者一同で、製作者には裏技の内容を絶対に伝えない事を条件にメーリングをしなければ成りません。
>其の様な事は出来れば避け度いですので、もう少し御配慮頂けませんでしょうか。

今の方針に問題があるとは思っていませんのに…とっても残念です。
ただ、「バグや仕様の穴は修正したほうがいい」と考える方が大部分でしょうから、
おそらくなかなか賛同者が現れないのではないかと思いますよ。

>殆どの冒険者は「情報文表示速度を0」にして「戦いと強制終了」を繰り返し、何回勝っても「成る程な」では無く、単に「幸運だった」と思う丈です。
>逆に負け続けた場合も「今日は調子悪いな」位な者です。全くユノアさんの目論見通りには成って居ないのが実情です。

今のバージョンでは「ほとんどの冒険者」で目論見通りになるとユノアは思っています。
思っているだけで実際どうなのかを知る方法はありませんけど。

              │  │├>ユノアさんの御時間の御都合も御座居ます... ユノア 2004/03/13 01:43:59  ツリーへ

Re: >>裏技
ユノア 2004/03/13 01:43:59
>ユノアさんの御時間の御都合も御座居ますが、永遠のひつじさんが「LIS」をクリア為れました様に、一度「ROS」を最後迄、冒険為れては如何でしょう。
>若しも行き詰まった場合には、私と小次郎さんが色々と御手伝い出来ると思います。

3階の問答で行き詰るまでは最後まで行くつもり満々でした。
でもいくら考えても先に進めないので少しずつやる気が失われ、
数か月くらいしてやる気ゼロの「挫折」になったのです。
あ、浅い階なのですっぱりあきらめがつきましたし、
シナリオ作成の参考になりましたので、
挫折してもそこまで悪い気分ではありませんよ。

>話は戻りますが、そもそも、手間を掛かて死に難い状態を作ろうと言う努力を何故認めないのでしょうか。

ユノアが作るシナリオは力技や正攻法が強いシナリオのはずで、
つまり努力が報われるシナリオのはずですけど。
手間のかけ方を間違えなければちゃんと見返りがありますよ。

>其の様な事を仰るのでしたら、例えば「LIS」でも深い階で「バルン」や「スネール」に会った後、浅い階で「バルン」や「スネール」に再び会うと、新米扱い為れるのも変では無いですか。

LIS・AFLはプレイヤーにとってもキャラクターにとっても
前の階に戻る実益がないので、普通逆順で見ることはありません。
逆順でメッセージを見るのはプレイヤーがわざとやっているとしか思えません。
わざと不自然にしているのですから、プレイヤー自身でその不自然さを解釈すべきです。

例えば、「これはメッセージの記録にすぎないんだ」とか。
BOKが問題なのは、逆順で見たくないプレイヤーが、
故意も過失もないのに逆順で見てしまうことです。

>此の方針では最初から最後迄、ストレス無く進める作品しか触れない事に成って仕舞うのでは無いでしょうか。私は其の様な作品(Ys T等)は「接待作品」と呼んで居ります

ゲームにストレスを求めるプレイヤーって変ですよね?
ストレスなく楽しめるゲームを求めるのが普通のプレイヤーですので、
ユノアはそういったゲームをプレイするとき、何がおもしろいのかを考えつつプレイします。
また、おもしろくないゲームを投げ出すときでも、
何がおもしろくないのか考えたりして、なるべく今後の参考にしています。

>勿論、時間の都合も有りますし、略ぼフリーソフト限定との事ですが、現在選りももう少し我慢が出来ると、色々と見えて来る事も多く成ると思います。

世界で推定数人しかやりとげていないLLBの裏ボスを倒したのに、
こんなことを言われるとは思っていませんでしたよー

>永遠のひつじさんと小次郎さんも仰って居られましたが、何方を選んでも間違いに成らないのでしたら、正しい方を選ぼうと為る意味や意欲が薄れて仕舞います。

正しいほうを選ぶことだけがゲームのおもしろさではないのです。
「正解・不正解」の要素を薄めることで、
プレイヤーの好みがより強く反映されるのも、
プレイヤーにとっておもしろいことだと思います。

>私の作成中の作品では「選択肢」以前に選択肢の幅を自力で確保しないと「選択自体」が出来無い内容にして居ります。

読んでもいまいちイメージがつかめないんですけど、
正直あんまりおもしろくなさそうと思ってしまいました。
なぜなら、「現実的な落とし所」とか「妥協」とか「選り良い契約」とか、
言葉だけかもしれませんけど現実味がありすぎるからです。
人間相手のゲームとは違いますから、
ゲームの中でくらい夢を見たいなとユノアは思いました。

              │  ││└>ユノアさんへのレス 摘露 2004/03/14 14:58:12  ツリーへ

Re: >ユノアさんの御時間の御都合も御座居ます...
摘露 2004/03/14 14:58:12
>ユノアさんへのレス
でも佐藤さんへのレスも含んじゃってます。

>LISの神様
>殆どの冒険者は「情報文表示速度を0」にして「戦いと強制終了」を繰り返し、何回勝っても「成る程な」では無く、単に「幸運だった」と思う丈です。
>逆に負け続けた場合も「今日は調子悪いな」位な者です。全くユノアさんの目論見通りには成って居ないのが実情です。
>今のバージョンでは「ほとんどの冒険者」で目論見通りになるとユノアは思っています。思っているだけで実際どうなのかを知る方法はありませんけど。
ここは、私に関して言えば、佐藤さんの仰るとおりになってます。旧LISの影響からかもしれませんが、神様は運でしか勝てないと思っておりましたので、新LISでも表示速度0で戦いました。(当時はリセットする気まんまんだったのですけど、1発で勝ててしまいました。今日、再度試したら、全然勝てませんでした。表示速度を無限にしても原因が分からなかったので、やっぱり運なのかと思ってしまいます。)

>ゲームにストレスを求めるプレイヤーって変ですよね?
>ストレスなく楽しめるゲームを求めるのが普通のプレイヤーですので、ユノアはそういったゲームをプレイするとき、何がおもしろいのかを考えつつプレイします。
私もそう思います。
ゲームは仕事とは違います。
私は、ゲームをするからには、楽しくやりたいと思っています。
ゲームをするのに苦痛を感じたくはないのです。
佐藤さんのTRの経験値稼ぎも佐藤さんにとって見れば、そのときの苦労の割にはその後冒険が楽になるという期待感が楽しいからやっているのではないでしょうか?
それも、一種の楽しみ方です。
そして、それは万人の楽しみ方ではないと思います。
逆に、佐藤さんのような楽しみ方をする方もいますので、その楽しみ方を奪うようなことはするべきではないと思っています。

>なぜなら、「現実的な落とし所」とか「妥協」とか「選り良い契約」とか、言葉だけかもしれませんけど現実味がありすぎるからです。
文章を読む限りは、佐藤さんの作ろうとしているシナリオは、プレイヤーの力量が如実に現れてくるのではないかと思います。
それにより、謎を解いたこと、ボスを倒したことに対して、その行為を報酬という形で正当に評価することで、使命の達成感をより充実させようとているのです。達成した後で正当な報酬があるから、謎解きやボスに対するモチベーションを上げるわけですね。
ただ、この方法は、それだけの技量を持つ限定されたプレイヤー向けのシナリオになる可能性が高そうなのが心配です。

私としては、自分の判断・行為が正当に評価されるシナリオは達成感がありますので、楽しいと感じます。
そして、一定のレベルまでは、その過程に向かう多少のストレスでさえ、楽しいと感じます。
しかし、それが一定のレベルを超えると、これは無理だなとか、これ以上我慢できないなということで、ストレスが急に爆発します。この段階まで来ると私の場合ROSのように、作品の評価が一気に落ちます。
しかし、プレイヤーのレベルは人それぞれですので、どのあたりで線を引くのかは非常に難しいと思います。
佐藤さんはどのような結論を出されるのでしょうか。

              │  ││ └>ここは、私に関して言えば、佐藤さんの仰... ユノア 2004/03/15 22:31:23  ツリーへ

Re: >ユノアさんへのレス
ユノア 2004/03/15 22:31:23
>ここは、私に関して言えば、佐藤さんの仰るとおりになってます。
>表示速度を無限にしても原因が分からなかったので、やっぱり運なのかと思ってしまいます。

あー情報ありがとうございます。

ここは、プレイヤーの行動によって、だいたい5〜40%の間で勝率が変化するかと思います。
変化するのは確率ですので、5%なのに1発で勝てることもあれば、
40%なのに10回やって勝てないこともありますけど、5%より40%が有利なのは確実です。
ただ、波状攻撃が飛んでくること、長期戦であること、
細かい勝率上昇ポイントをいくつも積み重ねるという方式から、
メッセージをよく見て勝率上昇を狙う作戦が行われにくいのかもしれません。

最大で約40%という勝率が低すぎるのかもしれませんけど、
誰でも簡単に15%程度の勝率まで到達できるために、
地下14階のボスなどより弱いと感じる人が増える恐れがありますから、
これ以上勝率を上昇させるのは難しいと思っています。

ただし、攻略法は細かいながらたくさん用意してあります。
どれも変化する勝率が数%なので、プレイヤーの好みが大きな割合を占めます。

攻略法いろいろ(ほとんど正攻法はずれ)
・残り1列となる前に最終ボスに呪文。ブレスダメージを減らす。
・2列目を放置して1列目を先に倒す
・2列目にランチャー活用
・2列目を1撃で倒せるくらいまでシャープ(9〜11回くらい)
・3列目にサイレンス
・3列目を1撃で倒せるくらいまでシャープ(5〜6回くらい)
・3列目打倒時にシャープを2発かけて確定2撃にする
・3列目にデフォルトで1撃、ダメージに応じてシャープを使うかどうか決める(これだけは確定で勝率上昇)
・瀕死の敵がいたときにバースト活用
・1人か2人「ウィザードロッド」を装備。
・1人か2人「クレリックメイス」を装備。

>佐藤さんの作ろうとしているシナリオ

ユノアが現実味がありすぎるとつまらなそうと思ってしまうのは、
「リアルさを再現したがためにゲームとしてのおもしろさを犠牲にしてしまう」ことを恐れているからです。
もちろん用語だけの可能性もありますけど。

あと、プレイヤーの行為に正当な報酬を与えるのは、
まともな製作者ならみんなやっていることで、
どのくらいが正当かが人によって違うために報酬の設定が異なるだけかと思います。

やっぱりまだ情報が少ないので続報に期待というところでしょうかね。

              │  │└確かこの裏技ネタの話、小次郎さんのサイト... 熊恭太郎 2004/03/13 03:10:59  ツリーへ

Re: >>裏技
熊恭太郎 2004/03/13 03:10:59
確かこの裏技ネタの話、小次郎さんのサイト(違っていたらごめんなさい)で
出た話ですよね。

実は私も、サイトが休止する直前に読んでいまして、ああ、裏技ってこんなにも
熱く語れるものなのか、なんて思いながら、皆さんの投稿、ゲームの評価なども
含めて楽しく読ませていただきました。(だけどすいません、公開されていた
ゲーム自体は未プレイです…… ← 未プレイなのにネタバレ掲示板読んだ奴。)


えっと、直に裏技に関してのみ話しますと、個人プレイヤーとしては、フリーソフトに
関しては、見つけても比較的使わない方だと思います。

ただ条件もやっぱりあって、「これ使ったらつまらんなぁ」と思えるものだけを
無意識のうちに避けている、という感じです。自然な形で見つけた場合、酷いもので
なければ使っている…と、思います。フリーのゲーム自体あまりやらないので、
あまり参考になりそうな意見ではありませんが(^^;;

あと、市販ゲームでは、セーブデータを捏造したり、改造攻略することはあります。
買ったものは、CGや音楽などの素材をシャブリ尽くさないと気が済まないタチでして、
最後までやる気が起きなかったり、難しすぎたりするものについては、結構不正してる
気がします。

これも、条件によります。私はコンピュータ将棋で時々遊ぶのですが、バグを利用
したり改造してコンピュータに勝っても、将棋だと全然嬉しくないでしょうしね(笑)

RPGでは、PC版のファイナルファンタジー8を改造したかな(経験値とお金)。
こいつはストーリーとムービーが非常に良くできていましたので、改造クリア
して充実感たっぷりです。つまり、バトル以外の部分で楽しませてもらったという
ことですね。

フリーソフト(や昔の雑誌の投稿作品など)では、この手の経験はありませんが、
前述にあるとおり、罪悪感の少ない範囲のものはたぶん使用しています。

罪悪感の少なくなる要因としては、文化というか流れというか・・・、雰囲気に逆らわない
裏技ってものがありますね。例えば、ウィザードリィは裏技のカタマリですが、
#2,#3の裏技の殆どは、#1で好評だった不具合を意図的に残したものだそうですし、
これはユーザーとメーカーが育ててきた文化の中で自然に生まれた、立派な仕様と
言って良いかもしれません。きっと、佐藤さんはその精神に惹かれているのでしょう。

あと、以下は裏技ではありませんが、市販ソフトでは判例も出ています。
(コナミのときめきメモリアル事件)

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0401/28/news001.html

こいつは「改造データ販売」が問題になっていますが、「バグ利用」の話にも若干通じ
そうな、メーカーの気持ちがコメントされています。

>「制作側は、苦心してゲームバランスを調整している。『ここで苦労してほしい』という意図を持って、道筋を考えているものを、ぶちこわされてしまうことになる。これを法的に規制できないだろうか、ということだった」(同氏)。


個人的にはこの判例は残念ですが、制作者サイドの理にかなった意見ではあると
思います。業界が成熟していくにつれて、だんだん窮屈になっていくのはゲーム業界に
限らないので、これも時代の流れ、寂しいとは思いますが仕方がありませんね………
(ただ、改造データを“購入”したいかというと、個人的にはノーです)


サイズがでかすぎてはじかれたので続く(笑)

              │  │ └>裏技続き 熊恭太郎 2004/03/13 03:11:37  ツリーへ

Re: 確かこの裏技ネタの話、小次郎さんのサイト...
熊恭太郎 2004/03/13 03:11:37
>裏技続き

私自身は作り手でもあるつもりですので、ユノアさんが考えている通り、
自分が作り手の時は、バグは潰したい、バランスは改修によって調整したいという点で、
同じ考えです。ただし、これは基本姿勢であって、このバグは面白いから仕様にしち
まおう、という考えが浮かんでくることも、場合によってはあると思います。

要は「楽しければそれでいい」ってことなのですが、この楽しさの感覚も人それぞれ
です。意見がバラバラなら、バグはバグで厳正に対処するという、一般的な姿勢を
優先するのはごく自然なことだと思います。

ですが、私はここでは、あえてこうも思います。佐藤さんのようにモノを徹底的に攻略し、
分析し、意見を提供してくれる人の考えが、制作者のポリシーと多少反していても、
これに乗ってみることは、必ずしもマイナスにはならないのではないかと。

仮に、賛同者が10人いるうちの2人しか現れなくても、8人の無言のユーザーより、
2人の積極的な意見の方が、文化を育む土壌には影響力が強いという考え方も、
特にフリーソフトの世界ではあると考えているからです。

ヘビーユーザから遊び方を学ぶというと言い過ぎかもしれませんが、ガチガチに計算され
尽くした構造よりも一生懸命なユーザの好みで彩られた狭い部分に素人が楽しみを発見
することも往々にしてあるので、制作物に対する厳正な姿勢を保つかどうかということも
ありますが、まず作り手として何が大事で、どうしたら今いる人たちと楽しくなれるのか
ということを優先して考えてみるのも、また一つの方法ではないかと思いました。

私が客観的に見て感じたことですので、考えのひとつとして、受け取ってください。

              │  │  └熊恭太郎さん、はじめまして。 摘露 2004/03/14 12:02:22  ツリーへ

Re: >裏技続き
摘露 2004/03/14 12:02:22
熊恭太郎さん、はじめまして。

熊恭太郎さんの考えは、どれも正論でなるほどと思います。
逆に正論過ぎて、その通りですとしか、レスがつけられませんが・・・
私も、自分の考えに固執しすぎる傾向がありますので、気をつけたいと思います。

ところで、熊恭太郎さんも何か作品を制作中ですか?

              │  │   └熊恭太郎さん、はじめまして。 熊恭太郎 2004/03/14 15:26:21  ツリーへ

Re: 熊恭太郎さん、はじめまして。
熊恭太郎 2004/03/14 15:26:21
> 熊恭太郎さん、はじめまして。

よろしくー


> 熊恭太郎さんの考えは、どれも正論でなるほどと思います。
> 逆に正論過ぎて、その通りですとしか、レスがつけられませんが・・・

んー、もちろん個人で勝手に感じたことですので(^^;、その程度と受け取ってください。

ゲーム制作ほど一般論でモノを作ることが面白くないものは無いと私は思います。
「人それぞれ」で済ませたくない人もいると思うのですが、かといって議論しても不毛なことが多々あるなぁとも感じます。

もちろん、あれがいい、これが悪いという評価をすることは悪いことではないのですが、
どうせなら楽しくやりたいですね。

難しく考えたり、意気込んで作り始めても、壁にぶつかって落胆して先に進めなくなったり、
終わった後の評価を見てとんでもなくがっかりすることも考えられます。
……まぁこれは、成長過程にあるクリエイターの一般的な姿なのかもしれませんが(笑)

私は、もう少しライトな気持ちで始める作品作りもしたいです。
もちろん、大作も作りたいですが。


> ところで、熊恭太郎さんも何か作品を制作中ですか?

ADV(集団開発)とゲーム制作ツール(個人)を・・・


・・・うは、飲み会の時間だ。行ってきます。
制作ソフトの話はまた今度…

今日は、ゲーム制作サークルの合同飲み会なんです(笑)
行き先がコスプレ居酒屋というのが少々に気になっています(苦笑)

              │  │    └続き補足レス〜 熊恭太郎 2004/03/15 20:05:06  ツリーへ

Re: 熊恭太郎さん、はじめまして。
熊恭太郎 2004/03/15 20:05:06
続き補足レス〜

>> ところで、熊恭太郎さんも何か作品を制作中ですか?
> ADV(集団開発)とゲーム制作ツール(個人)を・・・
> 制作ソフトの話はまた今度…

現在のメインとしては、仲間とオリジナル・一般向けのADVを制作しています。
私自身は今、そのテキストを書いておりまする。
なかなか進まなくて苦労しているのですが……

仲間といろいろやろうとすると、これはこれで大変ですね。
目的の合う仲間と二人くらいで開発するのが、一番効率が良さそうです。

ここにいらっしゃる皆さんとは、創作の方向性がだいぶ違う感じがします。
関連サイト含め、いろいろな考えに触れることができて、楽しいです。


一応、プライベートでは、ゲーム開発用の環境を制作しています。
こちらは、ずっと昔からコツコツ作ってきたモノでして、最近は4ヶ月ほど
進んでいません(苦笑)。完全にシュミの塊なので、これも皆さんに合うものか
どうかは分かりませんが、もし気に入ってくれそうな人と一緒に育てることが
出来たら、これはこれで楽しいだろうと思っています。

              │  │     └集団開発なんてすごいですね。 摘露 2004/03/15 22:01:24  ツリーへ

Re: 続き補足レス〜
摘露 2004/03/15 22:01:24
集団開発なんてすごいですね。

>私は、もう少しライトな気持ちで始める作品作りもしたいです。
最初はそういう気持ちで始めないと続きませんよね。
私も、今、オフの方で一つの渾身の作を作ろうとしているのですけど(時間もないのに)、目標が高すぎるせいか、全然満足できないため、ちっとも進みません。
やっぱ、とりあえず作ってみてあとから修正という形の方がすんなり行くような気がします。

>現在のメインとしては、仲間とオリジナル・一般向けのADVを制作しています。
>私自身は今、そのテキストを書いておりまする。
一般向けとなるとやはり、色々気を使いますか?
ここでの作品は、どちらかというと、狭い範囲の方を対象者としていまるものが多いですし、各製作者が自分の趣味に走っているところも多いですからね。
AFLなどは、比較的一般向けですけど。
私はADVは、途中ではまるつまらないものという固定観念があるのですけど(だから全然やってない)、最近はそうでもないのでしょうか?

>なかなか進まなくて苦労しているのですが……
こういうときこそ、仲間と色々作品の事で雑談すると色々アイデアが出てきませんか?
私なんかそのパターンで少しずつ進めてきました。

>仲間といろいろやろうとすると、これはこれで大変ですね。
>目的の合う仲間と二人くらいで開発するのが、一番効率が良さそうです。
確かに人数だけいても方向性が定まりそうにないですし、連帯感が沸きませんよね。或いは割り切って分担作業に徹するかですけど・・・

>ここにいらっしゃる皆さんとは、創作の方向性がだいぶ違う感じがします。
>関連サイト含め、いろいろな考えに触れることができて、楽しいです。
確かに、ここはちょっと独特な雰囲気がありますね。
それゆえ、色々な考え方を知ることもできるので重要だと思います。私はほとんどここしか来てないので、他の視点も持たないといけないとは思うのですが、何せ時間がありません。

>一応、プライベートでは、ゲーム開発用の環境を制作しています。
>完全にシュミの塊なので、これも皆さんに合うものかどうかは分かりませんが、もし気に入ってくれそうな人と一緒に育てることが出来たら、これはこれで楽しいだろうと思っています。
自分での製作ソフトというのは、どれも趣味の塊だと思いますよ。むしろ、自分でそういうものを作れる方はすごいと思います。(ちなみに、私はテストプレイヤー(モニター?)くらいしかできませんので・・・)
ちなみに、どんなソフトです?
内容が分からないと、興味が合うかどうかも分かりませんし。
ちなみに、私が興味あるのはRPG、戦術シミュレーション(ただし、現代平気除く)とかですね。
ちなみに、3DRPGCSで作品を作ったのは、他のツクール系に比べて簡単だったからです。フラグとかないですしね。
どうも、他の製作ツールは、フラグの作り方がよく分からないです。

              │  └>佐藤さんの作品について 摘露 2004/03/14 11:36:12  ツリーへ

Re: 厳密には私と小次郎さんでも若干の違いが在...
摘露 2004/03/14 11:36:12
>佐藤さんの作品について
佐藤さんもついに作品発表が近づきましたか。
要求の高いユーザーの作品だけあって、とても楽しみにしていますよ。
では、さきにこちらからレスしますね。
作成に当たって、改めて私の好みを示しておきますね。

絶対避けて欲しい仕様は、必須とされる(しないと先に進めない)単調作業です。
そういう意味で、ROSの13階などと同じことは避けて欲しいですね。一気にやる気がそがれます。
場合によっては、そのまま挫折することも・・・
あるいは、絶対倒さなければいけないボスがいて、過剰にレベルアップしないといけない。(プレイヤーの工夫では勝てない)などですね。
佐藤さんは、このような単調作業を苦痛とされないようですが、私はちょっとでも苦痛になりますので、そういうプレイヤーに対する配慮があると嬉しいです。
謎解きなどは、解けないとクリア不可ではなく、解決策を複数用意しておいて欲しいです。さらに、もうひとつ決策は謎解きでないとより良いです。(例えば、謎を解決するか、このレベル或いは装備では相当な努力しないと勝てないボスを倒すかのいずれかで、その契約がとりにいけるなど)
ROSはこの視点が欠如しているから、挫折者が多いのだと思いますので。

あと、ハイリスクハイリターンの原則は、TRPGのDDの頃の懐かしい思想に似ていますね。
これはこれでいいのですが、契約をとりに行くのであれば、取りに行く順番の選択に自由度が欲しいです。
例えば、最初はローリスクローリターンで我慢しながらちょっとずつ進む選択肢と、最初からハイリスクを狙い、プレイヤーの技量さえあればハイリターンが狙える選択肢、プレイヤーがどちらの方針でも選べるようにして欲しいと思います。
それから、最初はハイリスクのみ(BOKのようにすぐレベルが上がるが、リスクも大きい)も避けてくださると嬉しいです。(低リスクの選択肢さえあれば、ハイリスクが存在する分には大歓迎です。)

まとめると、私の評価のあがる基準は
・単調作業を強制されない。(選択肢の一つとしての単調作業は問題ないです)
・プレイヤーに考えさせるだけの選択肢がある。(佐藤さんの仕様でも上記の通り十分選択肢は作れます。)
・謎解きやボスには対処策が複数存在する。
ですね。

もし、間に合うのであれば、参考にしてくださると嬉しいです。

              └>多数のゲームに触れる話、序盤の辛いゲー... 熊恭太郎 2004/03/13 04:18:00  ツリーへ

Re: なお、RPGにおける選択肢については、「やす...
熊恭太郎 2004/03/13 04:18:00
>多数のゲームに触れる話、序盤の辛いゲームの話

>> 序盤辛くても、最後までやると面白かったり。 そういうものを発見すると、逆に感動が大きいんですよねー
>と仰って居られます。 途中で投げ出して仕舞う作品が多ければ当然、学習為る上で触れる作品数・型の種類も自ら狭めて仕舞う事にも繋がります。
>此の方針では最初から最後迄、ストレス無く進める作品しか触れない事に成って仕舞うのでは無いでしょうか。 私は其の様な作品(Ys T等)は「接待作品」と呼んで居ります


ゲーム経験の話とは無関係に、私もぜひ、序盤の苦しいゲームをこなしたいですね。
もちろん、ユノアさんが仰っている通り、序盤苦しいゲームにあえて挑戦する人は
少数派だということも分かっていているわけですが、まぁそれはそれで。

ただ、やっぱり余裕がないのが現状ですね(^^;

私の部屋には、未攻略のゲームが山積みになっているのですが、
大半が「少なくとも序盤はつまらない、もしくは難しすぎるゲーム」です。

これらは一つ終わらせるごとに、何か得られるものはあるものと思います。

とりあえず最近買ったものでは、エグザイル(価格改訂版)が。
最初のリドルも解けずに立ち往生し、進めていません………
インストール容量2.2GBが、ハードディスクの肥やしになっています。


個人的には、佐藤さんには、オンラインゲーム(MMORPG)を経験してみて欲しいです。
経験したら最後、こちらに戻ってこない可能性もありますが、ネット環境の問題が
あるそうで、残念です……

あと、私の場合は、コンピュータ以外のゲーム経験も参考にすることが多いです。

               └>裏技他 摘露 2004/03/14 11:53:30  ツリーへ

Re: >多数のゲームに触れる話、序盤の辛いゲー...
摘露 2004/03/14 11:53:30
>裏技他

ちょっとだけTRの話があったので、そのレスです。
>ええ、恐らく「伝説掲示板」でユノアさんが仰って居りました、地下5階〜地下7階の敵部屋連続箇所を「逃げ」→「保存」→「逃げ」の繰り返しで進行為ると言う方法ですね。
>魔力回復の泉は地下2階に1つ丈と遠く、此の辺りは他の作品に比べ、敵部屋が極めて多数連続しますから、此の技は無ければ話に成らない印象です。
そこまで厳しかったでしょうか?
私は、ナイト・ウォリアー・デュエリスト・シーフ・シャーマン・ドルイド(全員転職なし)という最もMPの少ないパーティーでテストプレイしたときでも、MP不足を全然問題に感じなかったのですが・・・
佐藤さんのMP湯水パーティーであれば、地下5階とかでしたら1発でその階の全マップ制覇もありえませんか?(呪文の節約は時間効率が悪いので、やらないかもしれませんが)
それとも、連続部屋が続いて「飽きる」ということでしょうか?

>「TR」の「門番狙い撃ちに因る経験値稼ぎ」も、手間が掛かり面倒では在りますが、其れが全く問題に成らない程、攻略上有利ですが、何故か此方は摘露さん共々、拒否反応。
繰り返しになりますが、私は「自分がしなければならない」事には拒否反応を示しますが、「他人が行う」事は容認しているはずです。

>BOK
イベントについては、佐藤さんと同意見です。
あとは、パーティー構成について、ROSのように旧WIZに拘らず、面白い選択肢を増やして欲しい(種族・クラスともに)
迷宮をもっと(攻略順)を自由にできるようにしてほしい。
移動にストレスがたまらないようにして欲しい。
要望を言い出すときりがないのですが、無理そうだったので、今まで言わなかったことですが、これも考慮していただけると嬉しいです。

>此の方針では最初から最後迄、ストレス無く進める作品しか触れない事に成って仕舞うのでは無いでしょうか。私は其の様な作品(Ys T等)は「接待作品」と呼んで居ります
その考えに一理あるとは思います。
だからと言って、それを盾にとって作者の理不尽な仕様やバランスの失敗の被害の言い訳にはして欲しくはありません。

                └>ユノアさんと摘露さんの選択肢の数え方は... 摘露 2004/03/14 11:54:47  ツリーへ

Re: >裏技他
摘露 2004/03/14 11:54:47
>ユノアさんと摘露さんの選択肢の数え方は共通して居ると思います。 要為るに「格差が無く、等価」で在ると言う事です。
基本的に私の考え方はそうですが、佐藤さんの認識も極論に走りすぎていると思います。
私の説明不足が問題であったのでしたら、申し訳ないのですが・・・
たとえ等価と言っても、完全に有利不利がなくなるわけではなりません。
TRで言えば、佐藤さんのように全員人間で行うのは、明らかに一定の不利を被っています。
私はその部分まで等価にしようとは思っていません。実際そこまで等価にするのは不可能です。
言葉を変えれば、何事においても「最善の方法は1種類ではない」ということを目指したいということなのですが、分かっていただけるでしょうか?
その考え方から行けば、「女神転生」シリーズの満足度が決して低いわけではありません。(最終的な有利不利はあっても、全ての段階で最善の選択肢はない)むしろ高かったからこそ、何作もプレイしているのです。

>永遠のひつじさんと小次郎さんも仰って居られましたが、何方を選んでも間違いに成らないのでしたら、正しい方を選ぼうと為る意味や意欲が薄れて仕舞います。
>又此の様な考え方ではAVGに在り勝ちな「ダミー」やRPGにも時折り登場為る、全く役に立たない無意味な存在等も一切採り入れる事が出来ません。
もし、そうであれば、TRの呪われた品物の存在する理由が説明つかないと思います。この部分では、正しい選択をして欲しいからです。むしろ私が目指していたことは、全てのアイテムを等価にすることではなく、どの段階でも最強と考えられる装備を1種類に絞らないことだからです。

>一見「明らかに不利」に見え乍ら、実は最善の選択肢で在ったり、「人生万事、塞翁が馬」の様な例も在るかと思います。
それは、一見明らかに不利と思えるだけで、明らかに不利な選択肢ではないです。(実際不利ではないのですから)
それは、今の有利さをとるか、将来の有利さをとるかということで、選択肢の意味をなしていると思います。
そういうものもない、完全に不利な選択肢は選択肢として考慮していないということです。

>ですから私の場合、「優遇」為れて居ると、何か大きな代償が有るのかと、却って疑心暗鬼に駆られて仕舞いますし、反対に「明らかに不利」に見えると、見込み違いだった場合も多々在りますが、何か大きな役割が有るのではと、将来性に期待為る事が多いです。
このあたりは、私もそう思いますよ。だからこそ、とりあえずは試してみるのです。そして、最後まで不利であると不満が爆発するわけです。
ちなみに、TRでは、シャーマン・ドルイドは細かいところで優遇されています。(リングの呪文能力だけではありませんよ)


このノートはこれ以上発言できません。
新しくノートを作成 して、続きを書いてください。

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