KSDとか 摘露 2004/08/20 21:54:30 └KSDのページ見ました。 熊恭太郎 2004/08/21 22:04:41 └>テーブルトークですか〜(^_^; 摘露 2004/08/24 23:12:30 └体験版アップしておきました。 熊恭太郎 2004/08/26 23:23:46 ├さくっと12階までクリアしました。 摘露 2004/08/27 23:59:09 │├プレイありがとうございます〜 熊恭太郎 2004/08/28 02:42:41 │└この他の点ですが、もしよりよい方向に良さ... 熊恭太郎 2004/08/28 02:43:34 │ └ご返事ありがとうございます。 摘露 2004/09/01 21:31:21 │ └取り急ぎ返信を。 熊恭太郎 2004/09/03 22:51:40 │ └確認しました。 摘露 2004/09/06 20:18:34 │ ├>上級を選ぶと確かに強い敵が出てきました... 熊恭太郎 2004/09/07 11:17:08 │ │└>ある程度できます。ただ、それが可能な地... 摘露 2004/09/08 20:25:34 │ └>しかし、数もわらわら・・・(雑魚敵と数... 熊恭太郎 2004/09/07 11:17:20 │ └>現状、数の修正は行っていません。 摘露 2004/09/08 20:28:04 │ └>摘露さん 熊恭太郎 2004/09/08 22:30:16 └to:ユノア殿 熊恭太郎 2004/08/28 03:02:10 └かまいませんよー ユノア 2004/08/28 22:09:01
KSDとか 摘露 2004/08/20 21:54:30 ツリーへ
| KSDとか |
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| 摘露 2004/08/20 21:54:30 | |
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KSDのページ見ました。 独特の雰囲気とどちらかというとテーブルトークに近いイメージが興味をそそります。 体験版が面白かったら、買ってみようかな。 地方の私でも購入できるといいですね。 K3Dの記事も久々に見てきました。 現段階で触ってみたい衝動に駆られます。 最近の記事は高度になってきて読んだだけでは理解不能なところが多く、実際にいじくって効果を確認してみたいところです。 |
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└KSDのページ見ました。 熊恭太郎 2004/08/21 22:04:41 ツリーへ
| Re: KSDとか |
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| 熊恭太郎 2004/08/21 22:04:41 | |
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> KSDのページ見ました。 > 独特の雰囲気とどちらかというとテーブルトークに近いイメージが興味をそそります。 テーブルトークですか〜(^_^; 基本的には迷路を歩き回るゲームなんですが、皆さんが制作する 作品のように、スタートからゴールまで道筋立てて設計しているわけ ではない点がポイントです。 小学生級の遊び心を盛り込んであるので(笑)、なんというか 非常に変わっているのは確かです。 他とおんなじような作品作っても面白くないし、ってのが私の心の中にいつもあります。ハイクオリティのCGや重厚な シナリオ、アクション的な要素をウリにしている最近の ゲームに食傷気味な人が手に取ってくれると良いなぁ、なんて思っています。 > K3Dの記事も久々に見てきました。 > 現段階で触ってみたい衝動に駆られます。 どこかで、まとめてがーんと出してみたいですね。 今ちょっと余裕無いですが…;_; K3Dは入り込みが難しくて、人を選ぶのが難点です……… |
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└>テーブルトークですか〜(^_^; 摘露 2004/08/24 23:12:30 ツリーへ
| Re: KSDのページ見ました。 |
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| 摘露 2004/08/24 23:12:30 | |
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>テーブルトークですか〜(^_^; 少なくとも、倒すだけでなく やり過ごす・罠にかける・おびき出す とかがリアルにできるので、似てるかと思いました。 ここまでできるゲームはなかなかありません。 体験版が楽しみです。 >K3Dは入り込みが難しくて、人を選ぶのが難点です……… 確かにそうですが、 たとえば最初に戦闘部分とかに絞って弄ってみて 感触をつかみたいとは思っています。 でないと、無限の海原に放り出されて 途方にくれそうですから。 |
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└体験版アップしておきました。 熊恭太郎 2004/08/26 23:23:46 ツリーへ
| Re: >テーブルトークですか〜(^_^; |
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| 熊恭太郎 2004/08/26 23:23:46 | |
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体験版アップしておきました。 http://www.yoshibaworks.com/ksd/index.html > やり過ごす・罠にかける・おびき出す > とかがリアルにできるので、似てるかと思いました。 ん〜、まあ、アクションでもなくビジュアル面もまったく重視して いないので(^_^;、あまり肩に力を入れないで触れてみて欲しいなと思います。 どちらかというと、攻略性の高いものではなく、素朴な楽しみを 提供するゲームです。 だんだん難易度が上がってくると、攻略を意識する必要は出てきますが それまではマインスイーパとか、ソリティアとか、とっつきとしては そういうものをイメージして貰えればなと。 あと、完成版は結構内容が増えそうです。 追加内容は、readme.txt に記載されていますが、画像の 分量が3倍ほどになると思われます。 まあ、絵の質というか世界観はこの調子でたいして変わりませんが(笑)、 楽しみの密度や攻略の多様性はかなり向上するのかなと期待しています。 |
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├さくっと12階までクリアしました。 摘露 2004/08/27 23:59:09 ツリーへ
| Re: 体験版アップしておきました。 |
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| 摘露 2004/08/27 23:59:09 | |
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さくっと12階までクリアしました。 なかなか楽しかったです。 体験版ダウンロードしました。 感じたことです。 ・腹具合が見えない。 ・出したもののある位置が地図上表示されない。 ・やり過ごす敵がいない(敵は弱い上に数が多い) ・横にいる敵に正面を向かずに攻撃ができる ・扉の向こうから攻撃を喰らう ・武器が壊れるとリストから消えるので修理の必要がない。 ・ヘルプがほしい。(F2〜F4の効果がゲーム上表示されない ) ・扉を開ける「5」の説明がなかった(と思う) ぱっとおもいついただけでこれくらい。 本番では、修正される予定かもしれませんが念のため。 >どちらかというと、攻略性の高いものではなく、素朴な楽しみを提供するゲームです。 この方向性も面白いと思いますよ。 攻略性ばかりに気をとられると疲れますので。 |
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│├プレイありがとうございます〜 熊恭太郎 2004/08/28 02:42:41 ツリーへ
| Re: さくっと12階までクリアしました。 |
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| 熊恭太郎 2004/08/28 02:42:41 | |
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プレイありがとうございます〜 12階まで遊んでいただけたということで、勇気づけられますです。 ご意見、今後の参考にさせていただきます。 いくつか、この場を借りて返信させていただきます。 ヘルプは、F1キーに割り当ててあります。 まあ、F2〜F4の説明はさらりと流してあるので、 気づきにくいと言えば気づきにくいです(苦笑) というか「○○を管理」って表現も曖昧だし・・・ >・横にいる敵に正面を向かずに攻撃ができる これは、スペースキーによってできてしまった場合はバグです。 ひょっとしたら、自動反撃で攻撃したのではないかと思います。 反撃は、ダガーを装備している場合に、攻撃を受けただけで発生します。 >・扉の向こうから攻撃を喰らう 「殴ってきた」や飛び道具を飛ばしてきた場合はバグです。 「突撃してきた」というメッセージが表示された場合は、 モンスターの移動先に自分がいたということで、「突撃」攻撃になります。 主人公も、敵に突っ込んでいくと突撃になります。 (一撃で倒さないと反撃を受けます) 扉の奧の相手は、突撃しないと攻撃も移動もできません。 またこの他に、壁をすり抜けて攻撃してくるタイプのモンスターがいます。 やつらは、壁ごしに攻撃してきます。(現状、ゴーストのみ) >・武器が壊れるとリストから消えるので修理の必要がない。 修理具材は、あらかじめF5キーの画面から「使用」しておき、 壊れた際に自動的に修復に走るようになっています。 ただ、修理されても完全というわけではなく、一つの武器に一度しか使えません。 あくまで、迷路を脱出するための時間稼ぎが目的になっています。 |
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│└この他の点ですが、もしよりよい方向に良さ... 熊恭太郎 2004/08/28 02:43:34 ツリーへ
| Re: さくっと12階までクリアしました。 |
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| 熊恭太郎 2004/08/28 02:43:34 | |
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この他の点ですが、もしよりよい方向に良さそうなアイデアが思いつき ましたら前向きに検討させてもらいます。 今のところ、以下の方針です。 ■空腹は「腹が減ってきたら警告する」に留めてあります 空腹を気にするよりも食料を確保しておく方に意識を向けてもらいたいとの願いが あります。 個人的には、食料の残り数がF5を押さないと確認できない点を気にしています。 この辺は、爆弾や掘削機の燃料なども同様です。 ■排泄物を地図上に表示することは、考えもしませんでした(苦笑) 記録することにメリットが生まれた場合、記録するようにした方が良いかもしれません。 ただ、時間が経つと消滅するので、消えてからその場所に戻ると地図上の記録も消えますが… 現状、もし必要なら、マークでもしておいてもらうということで。 マークは現状3種類ですが、もっと増やした方が良いかなぁ・・・ ■やり過ごす敵がいない点について 多くの場合は迷路を隅々まで歩こうとするので、ほぼ確実に全てのモンスターと遭遇します。 とりもちや壁をすり抜けるアイテム、壁を作るアイテム、パンチャーナックルなどを 使用して、手強い敵との戦いを有利に進める、或いは回避することのできる形を作って いければと思っています。 (現状でもこれらのアイテムは出現しますが、とりもちと爆弾以外は手軽に入手できません) 現在、バランスが酷くて、出現する迷路ことごとく弱小モンスターということが 多いため、なんとかしたいと思っています…… ということで、一応強敵は現状でも出現します。 迷路の構造によっては広い場所や回廊を確保できるので、現在でも逃げ回りながら各個撃破する、 硬い敵からは逃げるしかない(手持ちアイテムが少ない場合)、などといった状況が発生します。 追いつめられたら諦めてCtrlキー+マップクリックでジャンプするか、ESCキーで脱出です。 慌てて帰還ポイントに逃げ込んで、階段から再侵入することで敵の位置を回避するせこい手も あります(笑) 数の多さですが、これは迷路によってまちまちです。 20ブロックあたり1匹という場合もあります。 |
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│ └ご返事ありがとうございます。 摘露 2004/09/01 21:31:21 ツリーへ
| Re: この他の点ですが、もしよりよい方向に良さ... |
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| 摘露 2004/09/01 21:31:21 | |
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ご返事ありがとうございます。 >横にいる敵に正面を向かずに攻撃ができる どうも自動反撃によるもののようです。 お騒がせしました。 >扉の向こうから攻撃を喰らう 少なくとも「突撃してきた」というメッセージはありませんでした。 というか、こういうメッセージ自体みないのですけど、ちゃんと表示されるのでしょうか? >修理具材は、あらかじめF5キーの画面から「使用」しておき、壊れた際に自動的に修復に走るようになっています。 なるほど、やっと使用方法が分かりました。 ヘルプをよく読んでおくべきなのでしょうか。 >マークは現状3種類ですが、もっと増やした方が良いかなぁ・・・ 私は1種類しか使いませんでしたので、今のところ十分のような気がします。 >現在、バランスが酷くて、出現する迷路ことごとく弱小モンスターということが多いため、なんとかしたいと思っています…… 強敵を出すために選ぶ選択肢はどのようなものがよいでしょうか? 上級を選ぶ? 迷宮が狭い方がいい? それとも値段の高い迷宮? |
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│ └取り急ぎ返信を。 熊恭太郎 2004/09/03 22:51:40 ツリーへ
| Re: ご返事ありがとうございます。 |
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| 熊恭太郎 2004/09/03 22:51:40 | |
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取り急ぎ返信を。 > 突撃メッセージの件 表示されませんか…(まずいかも… 手元でチェックしてみたところ、表示されます。 とはいえ私のインストール環境だけですので、人によって何が起こるか… 他のメンバを交えて調査してみます。 特に、Win95/98/MEで実行した場合が怪しいです。 私はXPなので、そのあたりの挙動の違いが心配です。 > 強敵出現の条件 現在のところ、中級・上級を選ぶと強いモンスターが登場します。 初級と中級の差は曖昧ですが、概ね中級を選んだ方が強くなります。 もし再プレイされる場合は、インストール先のdataフォルダを 削除してアプリを再起動して下さい。 (12階まで到達した後は、体験版ではそれ以上進めません) |
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│ └確認しました。 摘露 2004/09/06 20:18:34 ツリーへ
| Re: 取り急ぎ返信を。 |
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| 摘露 2004/09/06 20:18:34 | |
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確認しました。 >突撃メッセージ よく見たら表示されていました。 連打していたので気づかなかっただけのようです。 お騒がせしました。 >強敵 上級を選ぶと確かに強い敵が出てきました。 しかし、数もわらわら・・・(雑魚敵と数変わらないんじゃ・・・) しかも、やり過ごせる場所もなし。 囲まれてあっという間にゲームオーバーに やっぱ脱出するべきだったでしょうか。 せめて、やり過ごすだけのスペースがほしかったです。 数が多かったので、厳しいかもしれませんが・・・ |
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│ ├>上級を選ぶと確かに強い敵が出てきました... 熊恭太郎 2004/09/07 11:17:08 ツリーへ
| Re: 確認しました。 |
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| 熊恭太郎 2004/09/07 11:17:08 | |
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>上級を選ぶと確かに強い敵が出てきました。 上級は、その名の通りです(苦笑) 摘露さんが悪いわけではなくて、上級はもともと、資金が少ないと厳しく、 あっても現状のバランスですと、「全体」との消耗戦になりやすいと 言いますか、資金と時間対モンスターの削り合いになります。 例えば、猛烈に強い骨ゴーレム、硬すぎる岩アゴーンは、とりもちを仕掛けて 足を止め、遠くからクロスボウで討ち取るか、爆弾を仕掛けて、一体ずつ狩って いく方法があります。ですが、とりもちと爆弾と矢を常に揃えておく必要があります。 あとは、手榴弾でしょうか。高価なので、やはり金がないと……… 他には、物陰に隠れてドットキーでやり過ごして済む場合や、敵が遠距離攻撃できない 位置に移動するまで待つ、なんてことをして体力を温存することは、現状でも ある程度できます。ただ、それが可能な地形になっていないと厳しいですが……… Wizと違って、足踏みすることに意味を持たせてはいます。 >せめて、やり過ごすだけのスペースがほしかったです。 広い場所を確保するために、迷路によってはある程度巨大なものを造る ことは可能です。心情的にはやりたいのですが…… 部屋あたりの大きさを広くして、逃げ回れるようにすることはできると思います。 迷路は、逃げ回る自由の利かない一本道の迷路と、次々と部屋が現れる ようなタイプ、同じような部屋が同じ向きに並んでいるタイプがあります。 このうち、部屋を中心に構成されている後の二つの迷路は、部屋と全体を 巨大化させることで、広い箇所を確保することも可能です。 100×100の迷路、一個の部屋が10×10にするなど、私の方では パラメータを変えるだけなので、生成しようと思えばできなくは……… ただ、そうなるとヒントのチェック対象箇所が広がる、歩くのが億劫になる、 といったことがおきるため、やってしまうと今度は宝物を見つけづらくなる かな、なんて思い、現在の最大を15×15に制限しています。 (正規版では、「大規模」の上に「巨大」が出現しますが、それでも 部屋の大きさなどは大きくなりません) 実際には、広く見通しの良い迷路や、モンスターの少ない迷路は、埋蔵品が 安価な場合が多い、という差別化が図られています。 現在でも4×3程度の部屋は出現しますが、プレイヤーが出現迷路の形を 選べるわけではないので、選べるようにするか、巨大な迷路を出せるように するか、モンスター数を制限するか、といった点には悩んでいます。 全体としては、モンスターとの戦いがそれなりに楽しい、という向きもある ので、戦闘が中心になるのは、それほど悪い選択ではないかな、という気持ちは 持っています。 それと、「やり過ごす」という意味では、現在のモンスターの位置を把握して いるとやりやすいでしょうか? 私のデバッグ環境ですと、しっかりマップ上に全モンスターの所在が表示されて いるので(笑)、その機能を改良して、モンスターの所在を明らかにするような 仕組みは簡単に搭載できます。 例えば、使用したフロアだけ有効なアイテムとして準備するとか、ある宝石の 所有条件をクリアすると表示されるようになる、迷路内に仕掛けたレバーを 引くと表示されるようになる、など。 |
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│ │└>ある程度できます。ただ、それが可能な地... 摘露 2004/09/08 20:25:34 ツリーへ
| Re: >上級を選ぶと確かに強い敵が出てきました... |
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| 摘露 2004/09/08 20:25:34 | |
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>ある程度できます。ただ、それが可能な地形になっていないと厳しいですが……… そういう地形でないところでしたので前に壁ができて全然進めませんでした。 無理にその1匹を倒して先に進んだら多数に包囲されて酷いことに・・・ >Wizと違って、足踏みすることに意味を持たせてはいます。 色々やりましたよ。 これの意味は大きいです。 でも、あっても無駄な地形だとどうしようもないです。 >ただ、そうなるとヒントのチェック対象箇所が広がる、歩くのが億劫になる、といったことがおきるため、やってしまうと今度は宝物を見つけづらくなるかな、なんて思い、現在の最大を15×15に制限しています。 これは正解だと思いますよ。 狭いままで、やり過ごせる地形は作れないものでしょうか? >全体としては、モンスターとの戦いがそれなりに楽しい、という向きもあるので、戦闘が中心になるのは、それほど悪い選択ではないかな、という気持ちは持っています。 個人的にはそうは思いませんでした。 アイテムがバンバンあって、色々工夫できれば面白いのかもしれませんが、12階までの財力ではとてもそんなことはできません。 >それと、「やり過ごす」という意味では、現在のモンスターの位置を把握しているとやりやすいでしょうか? 確かに、把握できるとやりやすいですが、見えない敵の位置が分かるのも変な感じがします。 アイテムとかの能力や、条件付でしたらあってもよいかもしれません。便利ですし。 |
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│ └>しかし、数もわらわら・・・(雑魚敵と数... 熊恭太郎 2004/09/07 11:17:20 ツリーへ
| Re: 確認しました。 |
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| 熊恭太郎 2004/09/07 11:17:20 | |
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>しかし、数もわらわら・・・(雑魚敵と数変わらないんじゃ・・・) 現状、数の修正は行っていません。 ところで、価格はおいくら程度だったでしょうか。 12階までの間に購入できたということは、相当安い迷路だったのかなと 思います。 安いのに、上級迷路を買えちゃうバランスが問題かなと思っています・・・ 安いということは、出現する埋蔵品が安いということなので、苦労の 割に見返りが少ないのです。 或いは、プレイヤーが持ち金の全てを迷路に投入しているということもあります。 迷路を買った結果、戦う資金が尽きたり、次の迷路の生成で$0を選ばざるを 得なくなってしまうことはよくあります。迷路選択はかなりポイントです。 慣れてくると、購入すべき迷路を見極められるようになりますが、 12階までのプレイで上級をさくっとクリアするのはきついかも・・・ そのあたり、バランスや誘導面で悪いのはこちらなので、皆さんのご意見も 踏まえて、改良していきたいと思っています。 |
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│ └>現状、数の修正は行っていません。 摘露 2004/09/08 20:28:04 ツリーへ
| Re: >しかし、数もわらわら・・・(雑魚敵と数... |
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| 摘露 2004/09/08 20:28:04 | |
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>現状、数の修正は行っていません。 強敵は数が少ないとかしてほしいです。 >ところで、価格はおいくら程度だったでしょうか。 3000Gくらいの迷宮だったと思います。 強敵がどんなのか試したくて、後先考えずに選択しました。 >安いのに、上級迷路を買えちゃうバランスが問題かなと思っています・・・ その分、値段の割りに埋蔵品のレベルを上げればよいかと思います。 >そのあたり、バランスや誘導面で悪いのはこちらなので、皆さんのご意見も踏まえて、改良していきたいと思っています。 現状言いたいことはほぼ言い尽くしました。 他のプレイヤーの感想も聞きたいところです。 |
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│ └>摘露さん 熊恭太郎 2004/09/08 22:30:16 ツリーへ
| Re: >現状、数の修正は行っていません。 |
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| 熊恭太郎 2004/09/08 22:30:16 | |
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>摘露さん 了解しました。いろいろありがとうございます。 やりとりした内容は、正規版をまとめる上で、参考にさせていだきます。 また何かあれば、その時にはよろしくお願いします。 |
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└to:ユノア殿 熊恭太郎 2004/08/28 03:02:10 ツリーへ
| Re: 体験版アップしておきました。 |
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| 熊恭太郎 2004/08/28 03:02:10 | |
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to: ユノア殿 KSD体験版の話題ですが、個人作品ではなくサークルの作品なので、 ここで話題が盛り上がる点に問題がありましたら仰って下さい。 (問題あれば、一連の記事を削除して頂いても構いません) 現在、作品に対する正式な窓口は circle@yoshibaworks.com ですが、 この場をお借りして返信可能な点についてはお答えさせていただいています。 KSDについては、kuma@noelnet.org (私の個人アドレス)にも連絡可能です〜 本家サイトは、以下の通りです。 http://www.yoshibaworks.com/ |
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└かまいませんよー ユノア 2004/08/28 22:09:01 ツリーへ
| Re: to:ユノア殿 |
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| ユノア 2004/08/28 22:09:01 | |
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かまいませんよー 適宜スレッド作ってもりあがってくださいー やすらぎリンクの顔ぶれを見るとわかるように、 伝説とやすらぎはゲーム製作関連のページでもありますから、 KSD関連の話題を見て楽しむ人がいそうですし。 |
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