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例のツール開発情報サイト

  例のツール開発情報サイト 熊恭太郎 2004/05/22 09:57:40 
  現実的にはWiki上で全部やりとりすることは... 熊恭太郎 2004/05/22 11:57:13 
  │└見てきました。 摘露 2004/05/23 09:20:39 
  │ ├キャラクタ情報のレスです。 熊恭太郎 2004/05/23 15:32:17 
  │ │└>経験値 摘露 2004/05/25 21:02:43 
  │ │ └仲間モンスターなど 熊恭太郎 2004/05/26 00:08:51 
  │ │  └仲間モンスターなど 摘露 2004/05/27 20:34:34 
  │ │   └>(6)の寺院についてはなぜできそうもな... 熊恭太郎 2004/05/28 14:51:30 
  │ ├状態・ラバについて 熊恭太郎 2004/05/23 15:33:01 
  │ └装備品について 熊恭太郎 2004/05/23 15:33:33 
  │  └>予備武器の交換について 摘露 2004/05/25 21:10:31 
  │   └アイテムへのアクセス時間ですが、あとで戦... 熊恭太郎 2004/05/25 23:37:53 
  予定している具体的な能力値の一覧を挙げて... 熊恭太郎 2004/05/25 11:31:20 
  │└>キャラクターの基本情報 摘露 2004/05/25 20:45:06 
  │ ├能力値の名称 熊恭太郎 2004/05/25 23:21:58 
  │ │└能力値 摘露 2004/05/27 20:03:43 
  │ │ └>種族ごとの能力値最大値 熊恭太郎 2004/05/28 14:22:55 
  │ │  └>だからこそ、実際に作り始める前にいろい... 摘露 2004/05/30 20:50:37 
  │ │   └>能力値の限界 熊恭太郎 2004/06/02 05:46:58 
  │ │    └いつもすばやい返信ありがとうございます。 摘露 2004/06/03 21:28:56 
  │ │     └おおっ、実は私が今までずっと求めていて、... 熊恭太郎 2004/06/04 18:13:40 
  │ │      └エネミーの欄読みました。 摘露 2004/06/08 20:54:46 
  │ │       └>1個エネミー、4個エネミーなどの少ない... 熊恭太郎 2004/06/09 16:02:31 
  │ └精霊関係の扱い 熊恭太郎 2004/05/25 23:22:32 
  │  └精霊関係の扱い 摘露 2004/05/27 20:23:24 
  │   └既存のものと同じ機能を持った能力値とアク... 熊恭太郎 2004/05/28 14:23:32 
  攻撃アクションの処理を考えているんですが... 熊恭太郎 2004/06/04 18:15:52 
  ざっとですけど「K3DDeveloperSite」読みま... ユノア 2004/08/17 17:47:02 

  例のツール開発情報サイト 熊恭太郎 2004/05/22 09:57:40  ツリーへ

例のツール開発情報サイト レスを書く
熊恭太郎 2004/05/22 09:57:40
例のツール(名前がない・・・のでK3Dと呼ぶ)の開発情報サイトを作成しました。

K3D Developer Site
http://noelnet.org/kuma/k3d/index.php

一応、この掲示板以外からのリンクは禁止ってことでよろしく〜

  現実的にはWiki上で全部やりとりすることは... 熊恭太郎 2004/05/22 11:57:13  ツリーへ

Re: 例のツール開発情報サイト レスを書く
熊恭太郎 2004/05/22 11:57:13
現実的には Wiki 上で全部やりとりすることは難しいので、資料館的な
使い方をすることを目的としています。

意見交換は、掲示板みたいなものの方が触れやすいと思いますので、
これまで通り掲示板にも書いてくれて構いません。

  │└見てきました。 摘露 2004/05/23 09:20:39  ツリーへ

Re: 現実的にはWiki上で全部やりとりすることは... レスを書く
摘露 2004/05/23 09:20:39
見てきました。

詳しいですね。今までの私の要望が大分取り入れてあってとても嬉しいです。殆ど、このままでよいと思いますが、ぱっとみ疑問に思ったところを質問です。(あとでどんどん増えるかも知れませんが・・・)

>キャラクタ情報
・経験値やブレスを吐けるとかの設定のフラグもここで行うのでしょうか?

>状態の排他設定(課題)の対策案
例えば状態1〜10に対し
状態1(眠り)の排他設定を10バイトの数値関数で持ち、状態1からの排他属性を全て記入していくやり方です。

例=”9000111222”
最初の1バイト目は状態1に対する排他属性
2バイト目は状態2に対する排他属性という感じです。

9・・・同じ状態:効果時間が長くなる。
8・・・同じ状態:重複はしない。(喰らっても意味はない)
0・・・今ある属性を優先(死亡しているときは眠らない)
1・・・今ある属性とは重複する。(眠っているときも毒にはかかる。毒+眠り状態になる)
2・・・今ある属性を破棄して新しい状態になる(混乱していても眠れば、混乱は解除される)
状態種類数の2乗バイトで全て解決だと思いますが、こんな感じでどうでしょうか?

>定期効果処理式(課題)
>戦闘にも時間のルールが二種類あるため・・・
これを見てから案を回答します。

>アイテム
・使用回数設定は壊れる確率よりも非常に使いやすそうです。
・コンテナ系アイテムのサイズも良い感じ。あとは、ラバなどによる荷物持ちは、アイテム系で処理するのかが知りたいですね。
・コンテナ付き装備品、武器、防具類には、剣・斧・鎧・盾などの種類をフラグで持っているのでしょうか?
・予備武器設定(楽器が壊れたとき、1ラウンドかけて次のを装備する)とかあるのでしょうか?

向こうにも書き込めるようですが、いつの間にか書き換えられているというのはどうかと思いますので、私は基本的にこちらに回答しますね。
(できれば、そのままコピペできるような書き方を心がけたいですが・・・)

  │ ├キャラクタ情報のレスです。 熊恭太郎 2004/05/23 15:32:17  ツリーへ

Re: 見てきました。 レスを書く
熊恭太郎 2004/05/23 15:32:17
キャラクタ情報のレスです。

>経験値の件

能力値の設定を行う CSV ファイルがありますので、そこで行います。
こんな感じです。成長方法は、autogrow のところに値を記入する形になります。

http://noelnet.org/kuma/k3d/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=partype.png&refer=%C7%BD%CE%CF%C3%CD


>ブレス設定の件

これは、「アクション」の定義という形で行動を定義して、キャラクタの選択可能な行動に
追加します。

とはいえ、単純にダメージを与えるだけのブレス攻撃といことであれば、
「集団を対象とした属性攻撃」というような形で、デフォルト定義されているものを
使用することになると思います。

モンスターについても、例えばドラゴンなどにブレス能力を持たせる場合、
そういったブレスに使えそうな「アクション」を選択肢として追加するようになります。
それを、キャラクタの側に追加することになるわけです。
アイテムにも同様の機能を持たせ、「使用」時に同様の機能を発揮できるようにします。
呪文なども同様です。

この「アクション」の仕様が、かなりゲームシステムの根幹になってくるかなと思います。
これも課題は多いですが、また資料に載せていこうと思います。

  │ │└>経験値 摘露 2004/05/25 21:02:43  ツリーへ

Re: キャラクタ情報のレスです。 レスを書く
摘露 2004/05/25 21:02:43
>経験値
やはりCSV形式は分かりやすいですね。
これなら、私は設定もやりやすそうです。

>「独自のアクション」の仕様
考えるとDMごとに色々な案が出てきて難しくなりそうなところですよね。
基本的に呪文やアイテムの効果で設定できることと同じものが設定できれば十分かと思います。
呪文効果でどんな細かいところまで実現可能かにとても興味があります。

>状態の排他設定
戦闘終了後に回復する死亡も設定可能なのですね。しかも数値だけで設定可能。
これだけあれば十分です。
意見を聞いてくださりありがとうございます。

>ラバなどは、キャラクタと同じ扱いになります。
ということは、仲間モンスターとかも同じような扱いでつくれるということですね。
戦闘に加わる判定もあることですし・・・
人数の上限は、戦闘に加わるメンバーの数なのでしょうか?
なんか別の考えが色々と沸いてきます。

  │ │ └仲間モンスターなど 熊恭太郎 2004/05/26 00:08:51  ツリーへ

Re: >経験値 レスを書く
熊恭太郎 2004/05/26 00:08:51
> 仲間モンスターなど

実はこれは、紆余曲折を経ています(苦笑)
どこまでうまくいくか分かりません。

ラバの件ですが、NPC型キャラクタとして定義するのかキャラクタメイキングと
同じように定義するのかは不明ですが、いずれにせよキャラクタと同じデータ構造
になります。


次に、「モンスターを仲間にする場合」です。

以下、ごちゃごちゃ書かれていますが、現在の結論としては

「例えば戦闘時、呪文などで味方にしたとしても恒久的に加えっぱなしということは難しい」

というのが現状です。短期的に使用して消滅させるような使い方ならいけるかも。

ですので、味方モンスターを設計するのであれば、ラバと同じく、NPCを設計する
ような仕組みを作って対応することになると思います。


モンスターのデータシートを考える際、「モンスターの落とす宝物」や
「モンスターの装備品」についても、同時に考えていく必要があります。

これまで実験的にやってみたのは・・・

(1) モンスターデータはキャラクタと殆ど同じ。装備を持ち、バックパックの
  中に勝利への報酬が入っている

(2) 報酬は死体を漁ることで手に入る。従って、モンスターを退治した後、
  死体はそのまま残る

(3) 死体が残るということは、復活の呪文で復活させたり、説得を試みて仲間に
  できたりしても良いのではないか?

ということで、モンスターを味方にする仕組みも一緒に考えてみました。

この中で結果を確認したのは「宝物がその場に残る」だけなのですが、上記全て
構造上不可能ではありません。実装は単純になります。(データ構造が
敵味方で統一されるので、戦闘での敵味方に同じプログラムを割り当てられる。
例えば、味方が敵側に寝返るようなことも簡単に行えるようになる)

ですが、データの編集がとてつもなく大変です。報酬用の宝箱を用意するだけで
大変な時間がかかり、モンスター全種に対して行うのは無理だと感じました。

現在は、以下のように方針を変更しつつあります。

(1) モンスターのパラメータは、大半が簡略パラメータとする

(2) パラメータの複雑度には段階を分けて入力できるようにする
  (以前話した4個・10個・25個という感じで)

(3) 味方にした場合の、モンスター専用のキャラクタ情報画面を用意する

(4) キャラクタと同じデータ構成のモンスターは、NPCとしてキャラクタデザイン
  できるようにする方が望ましい

(5) 宝物の設定はパーティ単位で、モンスターはバックパックを持たない
  従って、仲間モンスターはアイテムを持てない((4)のキャラクタを除く)

(6) 復活の方法は別途考えていく必要がある。
  例えば寺院などに運び込むことが、現在の設計だとできそうにない


というわけで、対策が多くなりそうです。

モンスターを味方にする、という目的のための包括的な機能は、後回しになる予感・・・

  │ │  └仲間モンスターなど 摘露 2004/05/27 20:34:34  ツリーへ

Re: 仲間モンスターなど レスを書く
摘露 2004/05/27 20:34:34
> 仲間モンスターなど

無理を言ってすいません。
実は、前回のラバの回答を見たら思いついてしまっただけです。
ですので、後回して一行に構わないと思いますと最初に断って置きます。
とはいえ、使う見込みがあるかは別にして、面白そうな設定ではあるので、色々考えてみたいなと思いました。

実際問題、熊恭太郎さんの移行した現在の考え方は一番現実的だと思います。
(6)の寺院についてはなぜできそうもないのかが私には分かりませんが、何か難しい問題があれば教えてください。(PGM経験ないので甘く考えているだけかもしれませんが)

もともと余分の重量をもつための話だったのにいつも間にか、仲間モンスターの話に・・・論議って面白いです。

  │ │   └>(6)の寺院についてはなぜできそうもな... 熊恭太郎 2004/05/28 14:51:30  ツリーへ

Re: 仲間モンスターなど レスを書く
熊恭太郎 2004/05/28 14:51:30
>(6)の寺院についてはなぜできそうもないのかが私には分かりませんが、何か難しい問題があれば教えてください。(PGM経験ないので甘く考えているだけかもしれませんが)

これは、現状の作りの問題ですね………。

仲間モンスターの仕様は、まずは仲間にできない仕様で作ってみて、うまく動いてから
追加することになると思います。

こういうものは、これからも沢山出ますのでお気になさいませんよう。


一応書いておきますと、あらかじめ想定してあった仕様は、後から機能追加する場合でも
比較的簡単に追加できることが多いです。

想定していなかったものは、プログラムの根底に手を入れなければならなかったりして、
作業が大変だったり、不具合が大量に出ることを覚悟して追加することになります。

だからこそ、実際に作り始める前にいろいろと決めておかなければならないんですけどね(苦笑)
日曜プログラマというのは、あまりそういうものを想定しないと思います。
今回作っているものは、こうしていろいろお話したり、多少なりとも資料を作りながら
修正していっているので、まだマシな方だと思います。

余談ですが、仕事でソフト制作する人は、プログラムにかける時間はそれほど多くありません。
サービスの提案からリリースに至る工程の中で、いわゆるコーディング(プログラム制作)に
占める割合というのはごく僅かです。ものにもよりますが、期間的には十分の一とか
その程度で、体感的には三十分の一くらいの感覚です。それくらい、“想定”の部分に
しっかりと時間をかけないと後で大変なことになるのです(苦笑)

…って、分かっていながら、趣味においては楽しさの問題もあって、なし崩しに作り始めること
の方が多いです(笑)

  │ ├状態・ラバについて 熊恭太郎 2004/05/23 15:33:01  ツリーへ

Re: 見てきました。 レスを書く
熊恭太郎 2004/05/23 15:33:01
状態・ラバについて

> 状態の排他設定(課題)の対策案

なるほど・・・二次元の表で対策ですか。
この線でいってみましょうか。こんな感じで。

http://noelnet.org/kuma/k3d/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=ststype.png&refer=%BE%F5%C2%D6

恐らく、「状態」関連は全体として、カスタマイズ項目としては難易度の高い部類に
入ると思いますので、こういったややマニアックな方法でも良いと思います。
(毒や石化の定義を変えるなんて人は、恐らく殆どいないと思いますので・・・)


> ラバなどによる荷物持ち

ラバなどは、キャラクタと同じ扱いになります。

お店で買う、もしくは雇用するキャラクタやイベントで追加するキャラクタをどのよう
に定義するのかはまだ不明ですが、今のところ、モンスター生成の仕組みを使用するか、
キャラクタメイキングの定義(人間やエルフなどと同様、馬やラバを定義しておいて店
に登場させられるようにするなど)が考えられます。

ひとたびパーティに追加されたら、キャラクタの情報に、戦闘に加わるかどうかの設定
をできるようにして、普通にパーティメンバとして管理するようになると思います。

  │ └装備品について 熊恭太郎 2004/05/23 15:33:33  ツリーへ

Re: 見てきました。 レスを書く
熊恭太郎 2004/05/23 15:33:33
装備品について

> 装備品の分類

分類コードで分類します。

武器の場合、更に種類コードを持っていて、採用する場合は剣・斧・槍などの区別をす
るようになっています。


> 予備武器の交換について

実は悩むところでもあります。戦闘中の装備品交換そのものは実装する予定です。

ただ、その前に「荷物のアイテムを取り出す」場合の行動全てについて言えることなの
ですが、扱いが確定していません。これも、「状態」の問題と同じく、戦闘ルールや時
間の概念に起因しています。

例えば・・・

(1) 荷物からアイテムを取り出す行動そのものにペナルティを貸すべきではないか?
(2) 荷物のより深いところにあるアイテムは、ペナルティを大きくするべきではないか?

ここでいうペナルティとは、消費時間や行動順序を決める速度のことです。

コンテナ付き装備品を設ける理由が、「素早く薬を飲む」「素早くダガーを投げる」など
の目的で作られているものなので、荷物からの取り出しが他と同じ速度だと、コンテナ付
き装備品を導入する意味が無くなるのです。

問題の対象となる行動は、例えば以下のようなものについてです。

・あるコンテナから別のコンテナにアイテムを移す行動、渡す行動
・荷物のアイテムを使用する行動
・装備品の差し替え

今のところ、荷物からの取り出しは、コンテナの深さにかかわらず一個の式で速度のペナ
ルティを算出するようにして、更に戦闘中の荷物からの取り出しを禁止する設定も考えて
います。

  │  └>予備武器の交換について 摘露 2004/05/25 21:10:31  ツリーへ

Re: 装備品について レスを書く
摘露 2004/05/25 21:10:31
>予備武器の交換について
(1)については最もです。
 「荷物から取り出す」は一律1ラウンドでよいかと思います。
(2)についてですが、そこまで設定する必要はないかと思います。
 私の場合、TRPGではそこまで細かくやりませんでしたし、荷物の上のほうへ使いそうなアイテムを持ってくることに時間を費やすのは、プレイして面白くはないと思うからです。

>装備品を導入する意味
装備品に入っているアイテムの使用はラウンドを消費しない。
そうでないアイテムは取り出すのに1ラウンド使用する。
これだけでいいと思うのですが、どうでしょうか?

提示の例
・あるコンテナから別のコンテナにアイテムを移す行動、渡す行動・・・一律1ラウンドでよいと思います。
・荷物のアイテムを使用する行動・・・取り出すのに1ラウンド使用するのに1ラウンド、計2ラウンド
・装備品の差し替え・・・予めポケットなどに入っていれば1ラウンド、そうでなければアイテムを探すのに1ラウンド、装備に1ラウンドの計2ラウンド

これならコンテナつき装備品の意味もありますし、最悪バックパックからアイテムを取り出す行為も可能です。

あと欲しいのは、「他のキャラクターにアイテムを渡す」アクションですね。(渡す・貰う両キャラが1ラウンド使用)

このような感じでどうでしょうか?

  │   └アイテムへのアクセス時間ですが、あとで戦... 熊恭太郎 2004/05/25 23:37:53  ツリーへ

Re: >予備武器の交換について レスを書く
熊恭太郎 2004/05/25 23:37:53
アイテムへのアクセス時間ですが、あとで戦闘のところでラウンドの進行方法を
まとめてから考えてみます。

  予定している具体的な能力値の一覧を挙げて... 熊恭太郎 2004/05/25 11:31:20  ツリーへ

Re: 例のツール開発情報サイト レスを書く
熊恭太郎 2004/05/25 11:31:20
> 予定している具体的な能力値の一覧を挙げていただけないですか?

こちらの件ですが、今考えている内容を簡単にまとめてみました。

http://noelnet.org/kuma/k3d/index.php?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%AF%A5%BF%BE%F0%CA%F3

  │└>キャラクターの基本情報 摘露 2004/05/25 20:45:06  ツリーへ

Re: 予定している具体的な能力値の一覧を挙げて... レスを書く
摘露 2004/05/25 20:45:06
>キャラクターの基本情報

まとまってますね。
ほとんどこのままで問題ないと思います。
技能・能力値もこのようにバラエティーがあると色々と試すことができて面白いですね。

あと、若干(でないかも)個人的主観により要望が少々あります。

>基本能力値
一応、名称を変えることもできるのですよね?
(幸運とか魅力を別の能力に代えて見たい気もしますので。カルマ(善人度)やNPCとのキャラクター毎の友好度などを付加したいです。)

>白兵戦技能
一応、名称を変えることは可能ですか?
白兵戦技能で素手攻撃の技能が欲しいので、どれかを書き換えたいです。
(弓とかも白兵戦だと違和感があるので、戦闘技能などの名称のほうがよいかもしれないですね。)

>属性技能
属性(呪文)技能と精霊技能と耐性の属性が違うと分かりにくいので(炎とか風とか)基本的な属性は)一致させて欲しいです。

>信教技能
これは何でしょうか?
TRPGみたいに色々な神様がいるのでしょうか?

  │ ├能力値の名称 熊恭太郎 2004/05/25 23:21:58  ツリーへ

Re: >キャラクターの基本情報 レスを書く
熊恭太郎 2004/05/25 23:21:58
> 能力値の名称

名称は全て変更可能です。
例の CSV ファイル(以下)の中で、name と sname の列を編集するだけです。

http://noelnet.org/kuma/k3d/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=partype.png&refer=%C7%BD%CE%CF%C3%CD

問題は、一部を隠したり、表示の順番を変更する場合です。

例えば、体力と器用だけ不採用ということになった場合、そのままですと
画面の情報表示は歯抜け状態になってしまいます。

或いは、並びが気に入らないので筋力と知性の位置を入れ替えたい、という
欲求を満たすには、別ファイルに対するやや難しい編集が必要になります。
(書き換え方間違えると、あっけなく動かなくなってしまう・・・)

画面データの部品の位置を入れ替えるだけで済ませる方法もありますが、
それですと、例えば能力値の成長レポート(「○○が+1になりました」を
表示列挙する)のときだけ元の順序で表示されてしまうなど、やや雰囲気を
損ねる結果となります。

まあ、そこまではシンプルなカスタマイズでは対応しきれないってことで
割り切っていますが……


> 幸運・魅力の扱い

これは、摘露さんが仰る通り、恐らく標準で勝手に用途が定義されていると
使いづらいだろうという判断で、「予備」的な位置づけにしてあります。
(幸運(運勢)とか魅力って、人によってかなり定義に差が出そうな気がしたので)

そういう意味では、もう少し増やしておきたい気もしますが、予備項目ばかり
だと画面の見てくれが悪くなるので、合計8個にしてあります。予備能力値は
CSV 上にいくらでも追加できますが、画面に表示するには画面データの編集が
必要になります。(GUIですが、あまり使いやすいツールではない・・・)


> 他のパラメータ

あとすいません、善悪(Karma)と知名度(Fame)については、能力値ではなく
て、別パラメータとして別に用意されています。(サイト上には載せ忘れました)

友好度は、現在のところ全く考慮していません。

メンバ間の友好度や、NPCとの友好度は配列が必須になってしまい、構造的に
理解してもらいづらいのと、実装していくと恐らく AI に辿り着くので、私と
してはヤケドしないように避けて通っています(苦笑)

まずはモンスターの戦術を組み立てられるようにならないと、たぶん無理です……

  │ │└能力値 摘露 2004/05/27 20:03:43  ツリーへ

Re: 能力値の名称 レスを書く
摘露 2004/05/27 20:03:43
> 能力値

回答ありがとうございます。
大分やりたいことができそうです。
善悪(Karma)と知名度(Fame)はあるのですね。
それだけあれば十分です。
NPCとの友好度は、私としては設定したいNPCとの有効度が設定できれば十分ですので、フラグ(変数)とかとでも対応できますので。

あと、質問ですが、サンプルでは能力の最大値が一律30になってましたけど、種族により最大値が異なるという設定は可能でしょうか?

能力の一部不採用はそこまで神経質にならなくても言いと思いますよ。あとからでも修正可能でしょうから。

  │ │ └>種族ごとの能力値最大値 熊恭太郎 2004/05/28 14:22:55  ツリーへ

Re: 能力値 レスを書く
熊恭太郎 2004/05/28 14:22:55
>種族ごとの能力値最大値

結論から述べると、現状は不可能です。
例の CSV シートは、あくまで能力値固有の設定項目になっています。

種族単位で何かの規制を行う場合、種族情報の方でカスタマイズすることになると思います。
種族単位の設定項目は………、殆ど何も設定することがないですね、今見たら……。
種族の CSV シート上には、名前と能力値の初期値が並んでいるだけでした。

後でキャラクタメイキングの仕様を整備していかないといけないのですが、今のところ、
以下の要素は全て同じ情報を含めようと考えています。

・「種族」固有の情報
・「出生」固有の情報
・「職業」固有の情報

もし種族に能力値の限界値のようなものを含めるとすれば、出生や職業についても
同様の設定が行えるようになると思います。

このあたりの設定は、設定作業が結構大変そうですね〜
例えば、50個の能力値や技能を採用する場合、Excelのシート上にそれだけの列を追加する
ことになります。思い切り横長なシートに………。設定しなければ初期値ゼロになります。
ここに能力値の最大値・最小値を追加すると、単純に3倍になりますね。Excelの列は256列
までしか許容していないので、案外制限が厳しくなったりして………

  │ │  └>だからこそ、実際に作り始める前にいろい... 摘露 2004/05/30 20:50:37  ツリーへ

Re: >種族ごとの能力値最大値 レスを書く
摘露 2004/05/30 20:50:37
>だからこそ、実際に作り始める前にいろいろと決めておかなければならないんですけどね(苦笑)

私は本格的にやったことないですけど、システム作成は大変なのですね。
私は結構言いたいこと言っちゃってますが、システムの完成を楽しみに待ってますので、無理はしないようにお願いしますね。

>もし種族に能力値の限界値のようなものを含めるとすれば、出生や職業についても、同様の設定が行えるようになると思います。

個人的には是非ともデフォルトで用意して欲しいと思います。
とはいえ、能力値が80もあったらもういっぱいですね。
最大値を設定するのは体力から魅力の8つだけにするとか。
かえって、制限大きそうですね。
いい方法が思いつきません。
個人的には50も能力は要らないから削りたいですが、汎用性を目指すためにはそうは言ってられませんからね。

>質問
戦闘のページの並列行動制ですが、
プレイヤーの行動入力もリアルタイムですか?
それとも、行動が終わったキャラについて、次の行動の予約を入れるシステムですか?

>アクションの属性設定
true/false を入力することとは、全ての属性に0又は1を設定し、1のついた属性全ての複合ということでしょうか?

  │ │   └>能力値の限界 熊恭太郎 2004/06/02 05:46:58  ツリーへ

Re: >だからこそ、実際に作り始める前にいろい... レスを書く
熊恭太郎 2004/06/02 05:46:58
>能力値の限界

成長に歯止めをかける仕組みは、必要だと考えています。

ただ、個人的に採用するのには抵抗を感じていたので、
積極的には考えていませんでした。

どちらにせよ、現状パラメータは多すぎですね………
デフォルトで用意しておく限界値設定は基本能力値の8つ
のみ、という考え方は妥当かなと思います。


>並列行動制の入力

行動が終了した直後に、そのキャラクタだけ入力を行います。

ただし、行動のキャンセルについては、リアルタイムでストップ
をかける形で行います。1ラウンドあたりのミリ秒を設定して
おいて、プレイヤーがクリックしたラウンドの最後で割り込み、
行動を変更するかどうか入力する感じです。


>アクションの属性設定
>true/false を入力することとは、全ての属性に0又は1を設定し、1のついた属性全ての複合ということでしょうか?

そうです〜

例えば、炎+毒攻撃を定義した場合、威力や成功率などの設定は一切
できずに、あるかなしかだけを設定する、ということになります。

一番簡単なんですが、たぶん不満が出ますね……

結局、どんな項目が必要か、という部分を煮詰める必要があるかなと。

  │ │    └いつもすばやい返信ありがとうございます。 摘露 2004/06/03 21:28:56  ツリーへ

Re: >能力値の限界 レスを書く
摘露 2004/06/03 21:28:56
いつもすばやい返信ありがとうございます。

>能力値の限界

意見を汲んでくださってありがとうございます。
私としては、これで十分です。

>並列行動制の入力

おおっ、実は私が今までずっと求めていて、なおかつ、今までどこにもなかった方式です。
小技の連発や、詠唱の長い大技をかけるなどの戦術ができそうでとても楽しみです。

>アクションの属性設定

ダメージと同時に状態異常を起こすブレスとかも設定できるのですね。これも、私が求めていたものです。
属性はあるかないかだけで十分です。(不満はないですよ)
防御側の各属性の防御率で対応すればいいですので・・・
(炎は、半減とか無効とか吸収とかダメージ2倍とか)

だんだん決まってきましたね。
次の更新が楽しみです。
いや、急がなくていいですよ。
私も2〜3日くらいネットに全くアクセスできない日が続くことがありますのし・・・

  │ │     └おおっ、実は私が今までずっと求めていて、... 熊恭太郎 2004/06/04 18:13:40  ツリーへ

Re: いつもすばやい返信ありがとうございます。 レスを書く
熊恭太郎 2004/06/04 18:13:40
> おおっ、実は私が今までずっと求めていて、なおかつ、今までどこにもなかった方式です。

実は、ルナティックドーン(アートディンクのゲーム)が似たような仕組みの
戦闘ルールになっています。最近のファイナルファンタジーなども似たような
仕組みになっていますが、ちょっとリアルタイム入ってますね。

これ以外は、確かにあまり見られない仕組みですね。なぜ1ターン1行動にこだ
わるゲームばかりなのか、私も良く分かりません。Wiz は元が D&D なので理解で
きますが……。単に、作るのにコストがかからないから(バランス取りが楽)、
というだけのことなのかもしれませんね。

今回、実験的な意味合いがあって実装するつもりなので、果たしてこのルールがうまく
使えるものなのかどうかは、分かりません。

1ターン1行動はもともと、サイコロをぶつけ合って戦わせる仕組みに対して相性が
いいために、テーブル上のゲームで積極的に採用されてきたルールだと思うんですが、
これが何十年間もコンピュータで引き継がれてしまっていることに違和感を感じてい
ました。



> 防御側の各属性の防御率で対応すればいいですので・・・

防御率の設定なども、アクションの側に設定項目を追加する必要があるかどうか、
検討しなければなりません。装備品の属性情報などと合わせて考えないといけない
ので、結構考えることが多いです………

true/falseだけの仕組みですと、やはり辛いものがあると考えています。

  │ │      └エネミーの欄読みました。 摘露 2004/06/08 20:54:46  ツリーへ

Re: おおっ、実は私が今までずっと求めていて、... レスを書く
摘露 2004/06/08 20:54:46
エネミーの欄読みました。

・12個エネミーって実質30個くらいパラメーターを持っているような・・・

・1個エネミーってやっぱ使う人いるのですかね?私は雑魚は4個エネミー設定を使用しそと思っています。

>敵の能力
1個エネミー、4個エネミーなどの少ない数のエネミーも、数値を計算式で展開したあとは、細かいパラメーターの修正は可能でしょうか?
最初に簡単に骨格を作っておいて、後で微調整できたないいなということです。

>特殊効果(課題)
最初から bool パラメータを必要数分用意するとは、どのような形式でしょうか?
分からないので、推してください。

>32個エネミー(課題)
PCと全く同じ精度を持つ、通称:究極エネミーは存在できないのでしょうか?
ライバルパーティーとの戦闘などを試みたかったりするのですが・・・
或いは、データをやり取りして、他のプレイヤーのパーティーとの戦闘とか。
要求多すぎてすいません。
無理目なら無視してください。

キャラクター情報について
>配置(課題)
前衛・中衛・後衛で十分です。
以前作成してみたいと思っていた「隠匿」とかは、ここで判断するようになるのでしょうか、それとも(有利な)状態異常とみなすのか、どちらがいいのでしょうか?

以下普通のレス

>今回、実験的な意味合いがあって実装するつもりなので、果たしてこのルールがうまく
使えるものなのかどうかは、分かりません。

私もこんなのが合ったらいいなと思っていて、それを紛いなりにも最初に実践してくれたのは「タクティクスオウガ」でした。それでも、まだ不満があったのですが、このシステムはこの点では私の理想を全て満たしています。
そして、一応計算上は可能だと思ってます。(重すぎて実用に耐えないとかはあるかも知れませんが・・・)
ですので、完成できるよう応援していますよ。

>true/falseだけの仕組みですと、やはり辛いものがあると考えています。
12個エネミーに属性性能という項目がありましたので、これと組み合わせて作成すれば十分だと思います。

ところで、カウンターが82まで回ってますけど、他にも誰か見ているのでしょうか?

  │ │       └>1個エネミー、4個エネミーなどの少ない... 熊恭太郎 2004/06/09 16:02:31  ツリーへ

Re: エネミーの欄読みました。 レスを書く
熊恭太郎 2004/06/09 16:02:31
>1個エネミー、4個エネミーなどの少ない数のエネミーも、数値を計算式で展開したあとは、細かいパラメーターの修正は可能でしょうか?

CSV上の任意のモンスターデータを、12個〜32個に編集し直せばOKです。

式による値の展開は、あくまでも実行時の話なので、元データは設定された4個データのまま残っています。


>以前作成してみたいと思っていた「隠匿」とかは、ここで判断するようになるのでしょうか、それとも(有利な)状態異常とみなすのか、どちらがいいのでしょうか?

隠蔽は、別に戦闘時専用のフラグを管理します。
フラグを立てるためのアクションを用意します。

  │ └精霊関係の扱い 熊恭太郎 2004/05/25 23:22:32  ツリーへ

Re: >キャラクターの基本情報 レスを書く
熊恭太郎 2004/05/25 23:22:32
> 精霊関係の扱い

なるほど・・・
もしやるならば、耐性の種類を増やした方が良いと考えています。
その場合は、幸運や魅力と同じように予備的な位置づけにして、未使用という
形になると思います。(私が使用しないためです)

現状は、意図的に“精霊”系統という独自の世界を築いています。

精霊系統の外道的な世界観を用いて、呪文なり祈祷なりのアクションを作り、
既存の耐性項目だけでレジストの部分をカバーする設計を、あえてやって
みたいと思っていました。

例えば、水や風に対しては、氷耐性と物理(防具)の防御力を混ぜて抵抗の
計算式を作るなど。


> 信教の扱い

要は神様ですね。
いくつか、悩みどころがあります。

(1) 複数の神様を実装したい場合にも対応できないだろうか
(2) 善と悪の二種類だけに留めたい場合にも対応したい
(3) 耐性の扱いが難しい。デフォルトでは信教に対する耐性は
  採用しないことにして、善と悪、逆のパラメータによって
  抵抗値を決めるような仕組みでも良さそう
  例えば、善の僧侶は悪の僧侶に無条件で弱くなるなど

例えば、通常攻撃やポーションと同じように、ダメージの大小や回復量だけ
で価値が決まるようなアクションばかりであれば、炎や氷などの属性と同じ
考えで良いと思います。

ただ、それなら光の神、闇の神といった項目を炎や氷と同じように増やせば
良いだけなので、別にデフォルトで用意しておく必要がありません。

信教も精霊と同じく、やや特殊なルールをデフォルトで割り当てないとあまり
作る意味がないので、特殊な使い道を模索できるようなものにしたいです。

  │  └精霊関係の扱い 摘露 2004/05/27 20:23:24  ツリーへ

Re: 精霊関係の扱い レスを書く
摘露 2004/05/27 20:23:24
> 精霊関係の扱い
色々な考えのDMがいますので、耐性の数は色々必要でしょうね。
私もやってみたいことがあり、耐性によってダメージが決まり(敵の能力×(100%+敵の属性−PCの耐性)など)、防御力によってその呪文の成功確率が変わる(PCが抵抗に成功するとダメージ0)などです。
(例 炎属性の敵で敵の能力による基本ダメージが200の場合、敵の炎属性+50%でPCの炎耐性0%だとすると、ダメージは200×(100+50−0)÷100=300ダメージとなる。PCの炎耐性が100%だと200×(100+50−100)÷100=100ダメージとなる。
呪文の成功率=敵の魔力÷PCの防御力を基準とした乱数判定で決定)
結局のところ、ダメージなどの計算式を自由に設定できれば何も問題はないのですが。

> 信教の扱い
特殊な使い道というのが思いつきませんね。
TRPGでも知っている限りでは聞きませんし・・・
属性項目を用意して置けば十分のような気がします。
誰か、こういうのを作りたいという要望があれば形も見えてくるのかも知れませんが。

  │   └既存のものと同じ機能を持った能力値とアク... 熊恭太郎 2004/05/28 14:23:32  ツリーへ

Re: 精霊関係の扱い レスを書く
熊恭太郎 2004/05/28 14:23:32
既存のものと同じ機能を持った能力値とアクションの組み合わせは、
特定の手順を踏むことで増やすことができるようになると思います。

例えば、「○○耐性」の類もそうですが「剣」とか「斧」などの武器技能など。

あらかじめ用意してあるものは、あくまでもサンプルってことで。

上記のように定型化しやすいものは、予備を用意しておくことで比較的楽に
追加できるようになると思います。

問題は画面の編集かな・・・

画面はどうしても美観も求めなければならないので、予備は考慮せず、
ある程度個数を限定して配置しておくことになると思います。

  攻撃アクションの処理を考えているんですが... 熊恭太郎 2004/06/04 18:15:52  ツリーへ

Re: 例のツール開発情報サイト レスを書く
熊恭太郎 2004/06/04 18:15:52
攻撃アクションの処理を考えているんですが、結構考えること多いですね。

http://noelnet.org/kuma/k3d/index.php?%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3#content_1_18

  ざっとですけど「K3DDeveloperSite」読みま... ユノア 2004/08/17 17:47:02  ツリーへ

Re: 例のツール開発情報サイト レスを書く
ユノア 2004/08/17 17:47:02
ざっとですけど「K3D Developer Site」読みましたー
テーブルトークRPGっぽいゲームを作りたい人にうってつけかなと思いましたー

なんだかすごく製作が大変そうですね。
お互いがんばりましょうー


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