【ユノアさん復帰記念・再度ROSの御薦め】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:34:08 └【超ネタばれ・ROS・地下3階暗号解読】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:34:47 └【超ネタばれ・ROS・改訂箇所】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:36:42 └【超ネタばれ・ROS・改訂箇所続き】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:38:40 └【超ネタばれ・ROS・近況報告】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:39:48 └【超ネタばれ・ROS・今後の要望】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:40:28 └佐藤さんお久しぶりです。 摘露 2004/08/24 23:08:43 └【ネタばれ・ROS・二周目は殊の外楽】 佐藤 剛志 2004/08/25 16:53:10 ├>此方側で対応出来る所迄は既に終わったの... 摘露 2004/08/28 00:11:08 │└ただ、ROSと同じ過ちを犯していそうなの... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:40:42 │ └参考迄に申し上げますと、レベル134に上... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:41:29 │ └【超ネタばれ・ROS・全ての嵌り回避法】 佐藤 剛志 2004/09/04 16:20:48 │ └【超ネタばれ・ROS・同続き】 佐藤 剛志 2004/09/04 16:21:40 │ └私は、なにかのときのために、PCが飛んだ... 摘露 2004/09/06 20:23:51 │ └攻略順の自由度について ユノア 2004/09/06 22:14:54 │ └確かに、LISの13階は好きなところから... 摘露 2004/09/08 20:38:05 │ └>それを一歩伸ばして、どこの階から攻略し... ユノア 2004/09/09 21:34:03 └>地下15階迄の作品で地下3階迄の内容で... ユノア 2004/08/28 22:44:06 ├ROSの公開を終了しました。 永遠のひつじ 2004/08/29 21:48:06 │├ROS公開終了ですか。 摘露 2004/09/01 21:25:31 ││└>逆に、いやだった部分も色々ありました。... ユノア 2004/09/03 21:08:56 ││ └>つまり、プレイヤーの力量やニーズを読み... 摘露 2004/09/06 20:40:27 ││ └>Wanderersとかをやっている人に... ユノア 2004/09/06 22:42:24 │└公開終了の理由は、シナリオの後半(11階... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:44:10 │ └>レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく... 永遠のひつじ 2004/09/02 21:17:28 │ └レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく理... 佐藤 剛志 2004/09/08 16:43:59 └地下15階迄の作品で地下3階迄の内容では... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:42:22 └>伝説のワンダラーで在る、ぶたまんとさん... ユノア 2004/09/03 20:07:47 └「ROS」の方が「LIS」と比べ、冒険者... 佐藤 剛志 2004/09/08 16:47:19 └然ですね。せめて数ヶ月単位にして欲しいで... 佐藤 剛志 2004/09/08 16:48:04
【ユノアさん復帰記念・再度ROSの御薦め】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:34:08 ツリーへ
| 【ユノアさん復帰記念・再度ROSの御薦め】 |
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| 佐藤 剛志 2004/08/24 15:34:08 | |
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御久し振りです。 佐藤 剛志です。 無事復帰為れた様で、御目出度う御座居ます。 少なく共4箇月との事でしたので、略ぼ最短。 本当に早いと思いました。 御忙しいとは思いますが、一応「ROS」に付いて記述しましたので、御覧下さい。 > > ユノアさんの御時間の御都合も御座居ますが、永遠のひつじさんが「LIS」をクリア為れました様に、一度「ROS」を最後迄、冒険為れては如何でしょう。 > > 若しも行き詰まった場合には、私と小次郎さんが色々と御手伝い出来ると思います。 > 3階の問答で行き詰るまでは最後まで行くつもり満々でした。 > でもいくら考えても先に進めないので少しずつやる気が失われ、数か月くらいしてやる気ゼロの「挫折」になったのです。 > あ、浅い階なのですっぱりあきらめがつきましたし、シナリオ作成の参考になりましたので、挫折してもそこまで悪い気分ではありませんよ。 「ROS」は地下3階で詰まると、裏技を含めた代替方法が全く無い為、非常に厳しいです。 地下15階迄の作品で地下3階迄の内容では大した参考には成らないと思いますし、「ROS」は迚も面白いですので、一度最後迄、冒険為れて見ませんか? 地下3階の問答で詰まって居られる様ですので、上記の通り、問答の解法を次記事に順を追って記します。 若し宜しければ御覧に成って下さい。 |
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└【超ネタばれ・ROS・地下3階暗号解読】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:34:47 ツリーへ
| Re: 【ユノアさん復帰記念・再度ROSの御薦め】 |
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| 佐藤 剛志 2004/08/24 15:34:47 | |
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【超ネタばれ・ROS・地下3階暗号解読】 地下3階では2つの暗号文が見付かります。 其の内、問答で必要と成るのは北西の隠し扉の中に在る物です。 其の内容は下記の通りです。 > 壁に文章が書かれている。 > 「あああいかおたおばあはああうさあがいなおまいまい」 > ここにはそれ以上のことは何も書いていなかった。 其れでは此の暗号の解読方法を順を追って記します。 1.暗号文自体の文字数を確認 全体が意味不明で「如何にも暗号」と思われる文章を目の当たりにした時には先ず、暗号文自体の文字数を確認為る事です。 そして本暗号文の場合、24文字です。 2.文字数が奇数か偶数かを確認 文字数を確認したら、其れが偶数文字数で在るか否かを見て下さい。 本暗号文の場合、24文字ですから当然、偶数文字数です。 3.偶数文字数の場合は2文字で1組の場合が多い 暗号文が偶数文字数の場合は2文字で1組の場合が多いです。 試みに2文字1組で区切って見ましょう。 ああ|あい|かお|たお|ばあ|はあ|あう|さあ|がい|なお|まい|まい |ああ| 更に見易く縦に並べて見ます。 |あい| |かお| |たお| |ばあ| |はあ| |あう| |さあ| |がい| |なお| 為ると、区切った全ての文字組は2つの特徴が有る事が判ります。 |まい| 1つ目の特徴は各文字組の左側の文字は必ず、「あ・か・さ・た・な」等の「あ段」で在る事。 |まい| 2つ目の特徴は各文字組の右側の文字は必ず、「あ・い・う・え・お」の「あ行」で在る事です。 4.各組の何方の文字にも共通した特徴が在る場合は2文字1組を合成為る場合が多い 此処迄判れば後は簡単です。 各組の何方の文字(左右夫々)に他所の組と共通した特徴が在る場合は2文字1組を合成為る場合が多いのです。 具体的には各文字組の左側の文字・・・五十音の行を 各文字組の右側の文字・・・五十音の段を夫々暗示して居ます。 5.2文字1組の文字合成 其れでは実際に2文字1組の合成を試して見ましょう。 先ず1組目からです。 1組目は「ああ」です。 是は「あ行」の「あ段」ですから、合成後は「あ」です。 以下、同様に合成します。 1組目・・・ああ・・・あ行・あ段=「あ」 2組目・・・あい・・・あ行・い段=「い」 3組目・・・かお・・・か行・お段=「こ」 4組目・・・たお・・・た行・お段=「と」 5組目・・・ばあ・・・ば行・あ段=「ば」 6組目・・・はあ・・・は行・あ段=「は」 6組目迄の合成後の文字を縦に読むと、「あいことばは」即ち「合言葉は」と成ります。 意味の有る文に変換出来ましたので、此の解読方法で合って居た事が判ります。 勿論、7組目から12組目に肝心の「合言葉」が在りますので、後は御自身で解読して見て下さい。 |
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└【超ネタばれ・ROS・改訂箇所】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:36:42 ツリーへ
| Re: 【超ネタばれ・ROS・地下3階暗号解読】 |
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| 佐藤 剛志 2004/08/24 15:36:42 | |
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【超ネタばれ・ROS・改訂箇所】 永遠のひつじさん、御久し振りです。 大変申し遅れましたが、「ROS」の改訂に当たり、多くの要望を受け容れて頂き、有り難う御座居ました。 以下は確認出来た改訂箇所です。 1.地下8階以降の取得経験値の増加 「ROS」ではボスを物量では無く、戦略と戦術で倒して欲しいと言う方針ですから、多少は致し方無いのですが、 地下9階ボス戦に備えての経験値稼ぎが非常に長かったですので、嬉しい変更です。 次に地下12階突入時のレベルに付いてです。 私の場合はレベル28でしたが、当時のVersionでは「エンドレスナイト」と「クラーケン軍団」位にしか勝てませんでした。 結局、入手戦利品が極端に良く成り、経験値効率も良い、地下11階で何れ位彷徨うかで、地下12階突入時のレベルが可成り変わって来ると思います。 2.エンドレスのマップの一部変更 地下12階で一部変更を確認しました。 3.地下13階の入口にアイテムを持ったモンスター、地下12階に近道を設置 夫々確認しました。 近道も判り易い場所に在り、地下13階攻略時に迚も便利です。 地下13階のボスは一度しか登場しない為、此の敵から得られる戦利品(近道・通行証)は此処では1個止まりです。 併し乍ら、地下12階の「近道」のボス(近道・通行証が無いと出現)は何回でも出現しますので、「近道・通行証」を所持せずに訪れれば複数個入手可能です。 此処の敵は極めて強力ですが、エンドレスを長期間彷徨い、レベル3桁の大台に乗せた冒険者で在れば十分勝てますので、其の様な方は必要分入手為るのが良さ想です。 尤も、地下15階では幾等でも入手可能ですので、レベル2桁の冒険者に取っても然程、問題無いです。 上記3点は掲示板で既に御説明の在った箇所です。 ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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└【超ネタばれ・ROS・改訂箇所続き】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:38:40 ツリーへ
| Re: 【超ネタばれ・ROS・改訂箇所】 |
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| 佐藤 剛志 2004/08/24 15:38:40 | |
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【超ネタばれ・ROS・改訂箇所続き】 下記4点は掲示板での御説明が無く、私が確認した箇所です。 4.遂に「ROS」でも若返りが可能に 勿体無くて仲々使用に踏み切れませんが、一部の品物の特殊能力で若返られるのは嬉しいです。 但し、是等を装備出来無いレンジャー・バード・僧侶は若返られないのが残念です。 5.地下8階の閉鎖空間だった所が徒歩で脱出可能な地形に変更 可成りの時間が経過した為、既に御忘れかと思って居りました、地下8階の嵌り空間も徒歩での脱出が可能に成る様、併せて御対処頂き有り難う御座居ました。 探索当時は折角、「ルビーアーマー」が入手出来たと思ったら、既に脱出不可能で参りました。 6.バードの楽器武器の射程が遠距離に変更 バードの楽器武器は最低攻撃力が低目では在りますが、隠れずに直ちに物理攻撃出来るのは嬉しいです。 バードには盗賊技能も有り、「ラック」・「マジックシールド」も詠唱可能です。 従来迄はシャーマン・レンジャーに比べて影が薄かったのですが、此の改訂に依り、活躍の幅が広がると思います。 又、以下の改訂箇所に付いて、質問が有ります。 7.「羊を超えた者」の護衛が「終わりを望む者」12体に強化 従来迄は「羊を超えた者」の護衛は「終わりを望む者」4体でしたが、改訂後は12体に強化為れました。 「終わりを望む者」が4体のVersionでも勝てる乱数を引くのに30分〜1時間位掛かりました。 改訂後の12体Versionで長時間試みましたが、全く勝負に成りませんでした。 本当に勝てるのでしょうか。 対戦当時のレベルは全16名(前衛職と賢者各2名・他各1名)583〜443です。 尚、現在は僧侶が777です。 又、以下の要望を取り下げます。 消失の泉の設置 「ROS」は転職不可・「復活呪文」の失敗が無い・宝箱に「老化の罠」が無い等の理由で、「消失の泉」の設置を要請致しましたが、 神殿『狂信者』での復活に連続失敗為れば消失出来る事に気付きました。 ですので、此の要望は取り下げます。 設置しなくて結構です。 |
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└【超ネタばれ・ROS・近況報告】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:39:48 ツリーへ
| Re: 【超ネタばれ・ROS・改訂箇所続き】 |
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| 佐藤 剛志 2004/08/24 15:39:48 | |
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【超ネタばれ・ROS・近況報告】 今頃に成ってですが、色々と発見しましたので、御報告致します。 記述順は其の儘、私自身の発見順です。 「地下15階のもう一つの泉(隠し泉)」と「隠し商店」を発見しました。 当時は「地下6階に在る魔力回復の泉への隠し扉」や「地下9階ボスへの近道と成る隠し扉」を併せて知らなかった事も在りましたが、嘗て永遠のひつじさんが、 > 魔術師や僧侶には専用装備がないのですが、最後まで使えます。 系統1の呪文は強力なので、それだけでも戦力になります。 と仰って居られましたが、泉が付近では系統1詠唱職は強力ですから、御指摘の意味が今に成って漸く理解出来ました。 「地下14階表口に行くもう一つの方法」も発見しました。 此の方法が一番楽ですね。 エンドレス入口付近には5つ並びの小部屋が在り、内4部屋に夫々情報提供者が居ります。 他の人物(「男」・「クレア嬢」・「若い男」)の情報は明らかに役立つのですが、「弓を持った男」(恐らくレンジャー)の情報も大きな意味が有ったとは、全く気付きませんでした。 小次郎さんは此の方法を御存知なのでしょうか。 「地下11階の祭壇」も発見しました。 シャーマン用の祭壇は常に奇数階に在りましたから、密かに想定しては居りましたが、正に「灯台元暗し」でした。 他の階でも未踏破桝が多いですから、「ROS」には未だ多くの謎が在り想です。 もう少し、頑張って見ます。 |
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└【超ネタばれ・ROS・今後の要望】 佐藤 剛志 2004/08/24 15:40:28 ツリーへ
| Re: 【超ネタばれ・ROS・近況報告】 |
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| 佐藤 剛志 2004/08/24 15:40:28 | |
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【超ネタばれ・ROS・今後の要望】 1.若返り可能な品物の種類の増加希望 勿体無くて仲々使用に踏み切れませんが、一部の品物の特殊能力で若返られるのは嬉しいです。 但し、是等を装備出来無いレンジャー・バード・僧侶は若返られないのが残念です。 其処で「羊の指輪」・「精霊の指輪」・「ミラクルガード」の特殊能力でも若返られる様にして頂けませんでしょうか。 2.属性変更の泉の設置 「ROS」では「LIS」と同様に属性の意味が殆ど無いのですが、後からでも属性を自由に変更可能にして頂けますと、心置き無く隊員を育てられます。 地下13階北3東17は全く訪れる必要の無い箇所ですが、行く方法が難しいです。 此処に属性不規則変更の泉を設置して頂けないでしょうか。 3.不意討ちの廃止 「ROS」はクリア達成者が極めて少ないですので、次回作からでは無く、「ROS」から御対処頂けると嬉しいです。 4.パラディンもエターナルソード装備可能に 「村正」・「エクスカリバー」は1つしか入手出来ません。 当然、パラディンや魔剣士が複数人数居る場合、1人を除いて其れ等を装備出来ません。 魔剣士の場合は「エターナルソード」を装備可能ですので、何とか成りますが、パラディンの場合は是も装備不可ですので極端に弱いです。 其処でパラディンも「エターナルソード」を装備可能にして頂けませんでしょうか。 |
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└佐藤さんお久しぶりです。 摘露 2004/08/24 23:08:43 ツリーへ
| Re: 【超ネタばれ・ROS・今後の要望】 |
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| 摘露 2004/08/24 23:08:43 | |
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佐藤さんお久しぶりです。 シナリオ製作の方は順調に進んで見えますでしょうか? ROSですが、私は先日パソコンが飛んでしまいセーブデータが全部消えてしまいました。 それまでは、たまに進めて、14階の羊の間を抜けるところまで来ていたのですが、データ喪失により完全に止めを刺されました。 1プレイに時間がかかりすぎますし、攻略順には選択肢が1通りしかないだけあって、もう一度最初からやる気にはなりません。 クリアしたら暗証番号が見れるとかしたら参考にしたいのでがんばるかもしれませんが。 TRでも、修正後はクリアしたら暗証番号を見れるように作ろうと思っています。 |
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└【ネタばれ・ROS・二周目は殊の外楽】 佐藤 剛志 2004/08/25 16:53:10 ツリーへ
| Re: 佐藤さんお久しぶりです。 |
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| 佐藤 剛志 2004/08/25 16:53:10 | |
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【ネタばれ・ROS・二周目は殊の外楽】 > 佐藤さんお久しぶりです。 御久し振りです。 私はユノアさんが戻る迄、投稿を控えて居りましたが、其の間の摘露さんと熊恭太郎さんの書き込みは凄まじかったです。 > シナリオ製作の方は順調に進んで見えますでしょうか? 此方側で対応出来る所迄は既に終わったのですが、幾つかの箇所が「3DRPGCS」のVersion up待ちの儘です。 > ROSですが、私は先日パソコンが飛んでしまいセーブデータが全部消えてしまいました。 大変な事に成りましたね。 休止中も時々訪れて居り、書き込みは行いませんでしたが、悲劇の内容は記述から存じて居ります。 実は何れメールアドレスを取得した際にユノアさん経由で、データを御渡ししようと思いまして、 是を機会に「ROS」を一度最初から始めました。 結果、思った以上に「一度しか出現しない敵」が多く、又前回の冒険では気付かなかった、 地下11階の祭壇、簡単に地下14階に行く方法(一度は普通に地下13階に行く必要が有ります)等を発見出来、大変有意義でした。 と言う訳で、地図踏破は敢えて地下13階迄に留め、レベルも抑えて有ります(全11人中一番高い隊員が134)。 既に地形・合言葉・通行証の類を知って居る為、経験値稼ぎ、武具入手が殊の外楽でした。 一例を挙げますと、地下9階の装備で地下6階のボスを撃破為る等、殆ど苛めで在り、迚も楽しかったです。 > それまでは、たまに進めて、14階の羊の間を抜けるところまで来ていたのですが、データ喪失により完全に止めを刺されました。 既に問答は正解為れた様ですね。 > 1プレイに時間がかかりすぎますし、攻略順には選択肢が1通りしかないだけあって、もう一度最初からやる気にはなりません。 いえ、前述の通り、既に地形・合言葉・通行証の類を知って居りますと、結構選択肢の幅が在ります。 参考迄に申し上げますと、レベル134に上げる迄に迷宮に10回も潜って居ないです。 > TRでも、修正後はクリアしたら暗証番号を見れるように作ろうと思っています。 其れは面白いアイデアだと思います。 他の方の参考に成るのが良いですね。 |
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├>此方側で対応出来る所迄は既に終わったの... 摘露 2004/08/28 00:11:08 ツリーへ
| Re: 【ネタばれ・ROS・二周目は殊の外楽】 |
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| 摘露 2004/08/28 00:11:08 | |
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>此方側で対応出来る所迄は既に終わったのですが、幾つかの箇所が「3DRPGCS」のVersion up待ちの儘です。 そうですか。 発表が近いようで、楽しみにしてますよ。 ただ、ROSと同じ過ちを犯していそうなのが気がかりですが・・・ >実は何れメールアドレスを取得した際にユノアさん経由で、データを御渡ししようと思いまして、 いえ、わざわざそこまでしていただかなくてもと思っております。 また冒険するのが楽しいと感じれば、一からでもはじめるでしょうから。 >既に問答は正解為れた様ですね。 いえ、問答のところでとまってます。 ヒントが全部集まっていないので。 >参考迄に申し上げますと、レベル134に上げる迄に迷宮に10回も潜って居ないです。 どうやったらその回数でレベルが上がるのでしょうか。おそらく徹底的な稼ぎではないかと思われます。 なんか、私には難行苦行の類をやらされている感じで楽しそうには見えませんでした。 あと推定ラスボスですが、かつてのLISと同じ過ちを犯しているように見えます。せめて製作者は50%以上の勝率をあげてほしいと思います。 |
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│└ただ、ROSと同じ過ちを犯していそうなの... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:40:42 ツリーへ
| Re: >此方側で対応出来る所迄は既に終わったの... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/02 15:40:42 | |
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> ただ、ROSと同じ過ちを犯していそうなのが気がかりですが・・・ 私は「ROS」の方針が間違って居るとは思って居りません。 作品毎に様々な色が有って良いと思います。 > なんか、私には難行苦行の類をやらされている感じで楽しそうには見えませんでした。 「ROS」では「LIS」と異成り、クリア想定レベルが220とやや低目で在る為、1階当たりの敵の強化も緩やかです。 其の為、1階飛ばし位ですと、獲得経験値的に見て丁度良いと感じます。 敵の強化に追い付くには「商店」からの装備購入・弱い敵の狙い撃ちで対処します。 経験値稼ぎ期間・装備交換回数・戦闘時間等が短縮為れますので、大幅に楽です。 大した初出戦利品が無く、比較的面倒な為、手順上行かない階も多いです。 強く成ってから踏破為れば良いと割り切ります。 「ROS」では基本的に初出戦利品が良い階に限って、「エレベーター」で而も「合言葉」で行ける階が多いですので、知って居ると殊の外楽です。 と言う訳で非常に楽しいです。 良い作品は何回冒険しても味が有ります。 > あと推定ラスボスですが、かつてのLISと同じ過ちを犯しているように見えます。 せめて製作者は50%以上の勝率をあげてほしいと思います。 製作者で在る永遠のひつじさんは摘露さん・小次郎さん・私の様に複数の隊員を育てなかった為、任意の職業構成で戦えませんでした。 ですので、割り引いて見る必要が有ると思います。 勝率はVersion・装備に因り異成りますが、最強装備で戦った小次郎さんは20%だったと伺って居り、十分許容範囲内だと思います。 私の勝率が低かったのは「エンドレス」を攻略せずにクリアした為、最強装備で無いのが原因です。 |
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│ └参考迄に申し上げますと、レベル134に上... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:41:29 ツリーへ
| Re: ただ、ROSと同じ過ちを犯していそうなの... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/02 15:41:29 | |
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> > 参考迄に申し上げますと、レベル134に上げる迄に迷宮に10回も潜って居ないです。 > どうやったらその回数でレベルが上がるのでしょうか。 おそらく徹底的な稼ぎではないかと思われます。 2周目ですので、既に知って居る「合言葉」・「通行証」・「隠し扉」・「泉」・「商店」・「初出戦利品」等の情報、裏技を総動員します。 基本的方針 所持品一杯に成る迄は帰らない。 出来る丈、可能な範囲での地図完成を目指す。 地図作成の都合上、出来る丈街へのワープ桝で帰り度い。 1度目 地下 1階 防具を購入し装備。 固定敵を倒し「ショートボウ」・「リュート」を稼ぐ。 地図は普通に行ける範囲迄、完成為せる。 2度目 地下 2階 「合言葉」で行く。 「エレベーター」・「泉」・「全快の巻物」を出す固定敵の出現地点が3大拠点。 地図は普通に行ける範囲迄、完成為せる。 地下 3階 出来れば地下3階も少し回った方が良い。 墓場に在る、街へのワープ桝で帰れれば最善。 3度目 地下 4階 「合言葉」で行く。 装備の充実と「泉」を拠点にしての地図作成を図る。 入手戦利品が可成り嵩張るので、地図未完成の儘、帰っても良い。 4度目 地下 6階 「合言葉」で行く。 装備の充実と「泉」を拠点にしての地図作成を図る。 入手戦利品が可成り嵩張るので、地図未完成の儘、帰っても良い。 「サンダーソード」は買っても良い。 5度目 地下 8階 「合言葉」で行く。 最初の敵部屋で装備の充実を図る。 回復は面倒でも「エレベーター」経由地下1階の「泉」で。 6度目 地下10階 旧Version裏技で。 延々と戦い、「地下11階・通行証」入手迄粘る。 入手後は其の儘、地下11階へ行く。 地下11階 「通行証」+「合言葉」で行く。 延々と戦い、「地下12階・通行証」入手迄粘る。 地下11・12階何れも探索は無理。 7度目 地下12階 「通行証」+「合言葉」で行く。 延々と戦い度いが、無理なら地下11階でも良い。 レベル30位迄は稼ぎ度い。 8度目 地下15階 旧Version裏技で。 人間が1〜2部隊の時を狙い撃ちし、強引に最強装備を揃える。 強制終了確率は高いが、獲得経験値も良いので、時間効率は悪くない。 段々とACが強化為れ、全体攻撃呪文発動装備が整うので、迷宮内ではレベルが上がらない乍らもどんどん勝率が上がる。 所持品一杯で帰還為ると50レベル位上昇。 9度目 地下15階 以降は繰り返し。 旧Version裏技で。 「LIS地下14階」と同様、段々と勝てる敵群の種類が増えて行く。 「裏・通行証」入手後は盗賊最強装備を取りに行っても良い。 以降は「隠し泉」周辺で戦うのが最善。 所持品一杯で帰還為ると50レベル位上昇。 10度目以降はレベルが高い(概ね、130以上)ですので、好きに攻略して良いです。 此処迄、何のボスも倒して居ませんから。 地下15階では全体攻撃呪文を発動出来無い職業(パラディン・盗賊・レンジャー)では厳しく、特に羊の群れには殆ど勝てません。 又、一口に全体攻撃呪文と言っても、各呪文の与える傷の深さには可成りの差が有り、 強力な全体攻撃呪文を詠唱可能な職業(魔剣士・バード・シャーマン・魔術師・賢者)が主力と成ります。 其の為、浅層〜中層の虫食いに成って居る階の地図踏破には主力以外の職業で探索し、レベル差の埋め合わせを行うのが普通です。 |
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│ └【超ネタばれ・ROS・全ての嵌り回避法】 佐藤 剛志 2004/09/04 16:20:48 ツリーへ
| Re: 参考迄に申し上げますと、レベル134に上... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/04 16:20:48 | |
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【超ネタばれ・ROS・全ての嵌り回避法】 > 逆に、いやだった部分も色々ありました。 地下3階の問答。 地下9階のボス。 そして、エンドレス。 プレイヤーの多くが躓くであろう難関です。 > 何度もプレイの足が止まりました。 しかも、どれも正面突破するしかないのですね(エンドレスは違ったようですが)。 いえ、実は何れも回避可能です。 そして最終ボス以外は倒さず共、クリア可能です。 方法は下記の通りです。 【地下3階】 【地下3階問答回避】 → 徹底的に戦って稼ぎます。 地下7階の敵に勝てる位の実力迄、レベルを高めます。 ↓ 【地下7階】 旧Versionの裏技で延々と戦い、通常選りも多目の経験値を獲得します。 装備も急激に強化為れます。 徹底的に戦って稼ぎます。 地下10階の敵に勝てる位の実力迄、レベルを高めます。 ↓ 【地下10階】 【地下9階ボス回避】 → 旧Versionの裏技で延々と戦い、「地下11階・通行証」入手迄粘ります。 地下11階「合言葉」の情報文を盗み見し、其れを問答で入力為れば、地下11階の探索が可能に成ります。 ↓ 【地下11階】 「地下11階・通行証」が有れば、「合言葉」を入力して探索可能です。 延々と戦い、「地下12階・通行証」入手迄粘ります。 一度しか出現しない、固定敵からの入手も可能です。 入手後は地下12階の探索が可能に成ります。 地下12階「合言葉」の情報文を盗み見し、其れを問答で入力為れば、地下12階の探索が可能に成ります。 ↓ 【地下12階】 「地下12階・通行証」が有れば、「合言葉」を入力して探索可能です。 既に「地下13階への近道・通行証」が有れば、殆ど歩かずに地下13階へ行けます。 無い場合でも、地下12階ボス(近道に「地下13階への近道・通行証」無しで進入為ると出現)を倒せば入手可能です。 レベル100以上でしたら、十分可能でしょう。 ↓ ☆☆☆ 続きます ☆☆☆ |
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│ └【超ネタばれ・ROS・同続き】 佐藤 剛志 2004/09/04 16:21:40 ツリーへ
| Re: 【超ネタばれ・ROS・全ての嵌り回避法】 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/04 16:21:40 | |
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【超ネタばれ・ROS・同続き】 ↓ 【地下13階】 「近道」活用の有無を問わず、地下12階経由で行く事に成ります。 クレア嬢の情報通り、泉で「羊殺しの剣」が入手可能です。 実は是が重要な品物です。 ↓ 【地下14階】 「と在る階」から「地下14階への近道・通行証」で行く事が可能です。 「エンドレス」入口付近に居る「弓を持った男」の情報“62C.DAT”と“66C.DAT”の情報を併せれば、答えを導き出せます。 ↓ 【地下15階】 【エンドレス回避】 → レベル30位有れば、敵に因っては戦えると思います。 そして戦えれば何時でも実践可能な方法です。 旧Versionの裏技で延々と戦い、「裏・通行証」入手迄粘ります。 「地下13階への近道・通行証」・「地下14階への近道・通行証」も、併せて入手可能ですので、 「エンドレス」は地下15階の後で赴いた方が楽な程です。 ↓ 【地下15階に行く裏口の階】 「と在る階」から「裏・通行証」で地下15階裏口に行く事が可能です。 此処にはボスが居ますが、レベル60位有れば撃破可能です。 倒すと「盗賊最強の武器」が入手出来、一方通行で地下15階大広間に合流出来ます。 尚、地下15階から地下14階に行く事も出来ますが、 此方は「裏口」に当たり、表口からの進入で無いと地下14階ボスは倒せない様です。 何の品物が「通行証」か判らない場合でも、其の階の戦利品を一通り所持して赴けば、必ず上手く行きます。 地下7階・地下10階・地下15階の裏技は何れも「旧Version」を必要としますので、所持して居られない方は、残念乍ら活用出来ません。 |
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│ └私は、なにかのときのために、PCが飛んだ... 摘露 2004/09/06 20:23:51 ツリーへ
| Re: 【超ネタばれ・ROS・同続き】 |
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| 摘露 2004/09/06 20:23:51 | |
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私は、なにかのときのために、PCが飛んだ後にROSの最新バージョンをDLしてるのですが、これらの技は現在のバージョンでは実行できないようです。 ですので、ROSに関しては、攻略順の自由度はないかと思われます。 LISやAFLもそうなのですが・・・ まだ、BOKの方が自由度がありましたね。 佐藤さんの作品ではどうなのでしょうか? |
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│ └攻略順の自由度について ユノア 2004/09/06 22:14:54 ツリーへ
| Re: 私は、なにかのときのために、PCが飛んだ... |
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| ユノア 2004/09/06 22:14:54 | |
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攻略順の自由度について >ROSに関しては、攻略順の自由度はないかと思われます。 >LISやAFLもそうなのですが・・・ LISとAFLは、選択肢が「ないようである」かもしれませんよー 「順番に階を攻略していく」、という点では「選択肢がない」なのですけど、 「階のどこから攻略するか」という点では「選択肢ありまくり」です。 マップの構造を工夫していますので、プレイヤーごとの順番で攻略ができるようにしてあります。 最も典型的なのはLIS地下13階ですね。 階のどこから攻略するかによって、どのメッセージを先に見るかが違いますので、 ストーリーのとらえ方も違ってきますし。 |
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│ └確かに、LISの13階は好きなところから... 摘露 2004/09/08 20:38:05 ツリーへ
| Re: 攻略順の自由度について |
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| 摘露 2004/09/08 20:38:05 | |
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確かに、LISの13階は好きなところから攻略できますね。 それを一歩伸ばして、どこの階から攻略していくかにも自由度を持たせていくともっと面白くなると思います。 逆に順番に見せたいメッセージがある場合、特にストーリー重視のシナリオの場合は困難ですが、可能な限り配慮していただけないでしょうか。 アビスセレナーデで・・・ |
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│ └>それを一歩伸ばして、どこの階から攻略し... ユノア 2004/09/09 21:34:03 ツリーへ
| Re: 確かに、LISの13階は好きなところから... |
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| ユノア 2004/09/09 21:34:03 | |
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>それを一歩伸ばして、どこの階から攻略していくかにも自由度を持たせていくともっと面白くなると思います。 RPGCSではおもしろくなるかどうかはちょっと微妙かもしれません。 RPGCSでは、「階」で敵が決まるため、 階の順番に自由があるとゲームバランスに問題が出てくることがあるからです。 バランスをまったく崩さずに自由度を上昇させる方法が、 階のどこから探索するかの自由を作ること、だったのです。 また、RPGCSでは、 どのマップから攻略するかの「マップ選択の自由」を作ろうとしても、 実際は弱い敵か強い敵かの「敵選択の自由」となっているのが現状ですし。 結局、RPGCSでどこの階から攻略するかの自由を作るのは難しいです。 でも、そのぶん成功すれば戦果が大きいですよ。 そうそう、LIS・AFLではストーリー的な問題もありますけど、 よほどのことをしない限りゲームオーバーにならないから気楽にプレイしてほしい、 という製作コンセプトもありますので、どの階から攻略するかの自由を封じています。 といっても、階を順番に攻略するのが一番強力な戦術となるように設計していますから、 プレイヤーの不満は最小限に食い止めているかなと思います。 なお、アビスセレナーデでは、ミッション攻略数で敵のレベルが決まります。 わかりやすく言うと、下の2つの違いです。何か変な例ですけど。 ミッションA(VS:レベル1イクロン)→ミッションB(VS:レベル2グラーズ) ミッションB(VS:レベル1グラーズ)→ミッションA(VS:レベル2イクロン) ポイントは、イクロン=レベル1がなりたたず、 また、ミッションA=レベル1もなりたたないことです。 RPGCSで実現不可能だった方法で自由度を作るわけです。 |
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└>地下15階迄の作品で地下3階迄の内容で... ユノア 2004/08/28 22:44:06 ツリーへ
| Re: 【ネタばれ・ROS・二周目は殊の外楽】 |
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| ユノア 2004/08/28 22:44:06 | |
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>地下15階迄の作品で地下3階迄の内容では大した参考には成らないと思いますし、「ROS」は迚も面白いですので、一度最後迄、冒険為れて見ませんか? この掲示板の書き込みを見ていると、 ROSを最後までプレイしてユノアが楽しいと思えるかはかなり疑問です。 WanderersのLLBをプレイしていたころだったらきっと楽しいと思ったのでしょうけど、 あれからユノアの考え方はすっかり変わりましたから。 あと、「シナリオ作成の参考になった」ってのは、 こういうことはするまい、っていう反面教師的な意味です。 >地下3階の問答で詰まって居られる様ですので、上記の通り、問答の解法を次記事に順を追って記します。 解読できましたー 詳しい解説ありがとうございます。 >此方側で対応出来る所迄は既に終わったのですが、幾つかの箇所が「3DRPGCS」のVersion up待ちの儘です。 ユノアもRPGCS正式版をかれこれ年単位で待っているような気がします。 ベクターからLISの登録を削除したのも、AFLを登録しないのもこれが理由です。 ベクターに登録すれば多くの方にプレイしてもらえますし、 伝説とやすらぎを見てくれる人も増えますし、 RPGCSを触れる人も増えますから、 みんなにとってうれしいことなのですけど、 バグで正常なプレイができない今の正式版のうちは、 プレイヤーに迷惑がかかりますので登録するつもりはありません。 |
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├ROSの公開を終了しました。 永遠のひつじ 2004/08/29 21:48:06 ツリーへ
| Re: >地下15階迄の作品で地下3階迄の内容で... |
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| 永遠のひつじ 2004/08/29 21:48:06 | |
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ROSの公開を終了しました。 公開終了の理由は、シナリオの後半(11階以降)の存在意義がないように思えたからです。戦闘に重みを置いたシナリオでしたが、11階以降は力技で突破したほうが楽です。想定レベルが高いためにすぐにレベルアップすることが裏目にでています。 対策はないものかと考えたのですが、100レベル以上でも使えるような方法が思いつきませんでした。 |
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│├ROS公開終了ですか。 摘露 2004/09/01 21:25:31 ツリーへ
| Re: ROSの公開を終了しました。 |
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| 摘露 2004/09/01 21:25:31 | |
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ROS公開終了ですか。 偉大な先輩シナリオが引退されてさびしくなります。 私は、ポジティブ・ネガティブ両方の意味でROSに色々と影響をを受けました。 キャラクター作成時にパーティー構成をここまで考えさせてくれたシナリオはROSがはじめてでした。将来のことを考え、パーティー構成を色々検討した時間がとても楽しかったです。 そういう意味で、私はあらゆる意味で選択肢が増えるようにシナリオを作成しようと心がけようと思いました。これが、ポジティブな部分です。 逆に、いやだった部分も色々ありました。地下3階の問答。地下9階のボス。そして、エンドレス。プレイヤーの多くが躓くであろう難関です。何度もプレイの足が止まりました。 しかも、どれも正面突破するしかないのですね。(エンドレスは違ったようですが) 謎が解けないだけで、ボスが倒せないだけで、挫折するシナリオって本当に楽しいのだろうか?とも思いました。そして、この疑問により私はシナリオ制作に大きく影響を受けました。 ユノアさんのAFLのように誰でも突破できるようにするというのもひとつの回答でしょう。 しかし、私は、そうはしたくはありませんでした。 結局、私は解決策を2つ以上用意することにしました。どちらかを抜ければよいというようにです。どちらも抜けられなければそれまでなのですが、やらないよりはいいだろうと考えました。 あと、シナリオの後半についてですが、戦闘重視のシナリオはどうしても力技で突破される危険性をはらんでいます。100レベル以上になると、対策はほぼ不可能でしょうから。 だけど、こうも考えられるのではないでしょうか。レベルを上げて力技で突破するのもひとつの選択肢。まっとうにやって工夫して倒すのもひとつの選択肢。どの選択肢をとるかはプレイヤーに任せてもよいのではないか・・・と。 シナリオ製作者が、このボスを倒すレベルの範囲を厳密に固定する必要はないのではないか・・・と。 TRでは、ボスにレベルアップして対抗することなどいくらでもできたはずなのですが、プレイヤーの皆さんは色々なボスをわざわざ低いレベルでがんばって倒してくれました。それも製作者の想定よりもはるかに低いレベルで。 製作者である私がプレイヤーの方々のレベルの高さを実感するとともに、低レベルボス撃破という新たな楽しみ方を学ぶことができました。 プレイの方法は製作者側で細かく決めなくてもプレイヤーが自分で見つけ出してくれるのではないかと思うのです。 確かにプレイヤーは、楽な方向へ走ります。けれども、その過程が面白ければ、楽でない道にも踏み込んでくれるのではないかと思うのです。 ROSは私にパーティー構成の楽しさを教えてくれました。 永遠のひつじさんの今後の作品でも、私に楽しさを教えてくれることを願っています。 |
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││└>逆に、いやだった部分も色々ありました。... ユノア 2004/09/03 21:08:56 ツリーへ
| Re: ROS公開終了ですか。 |
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| ユノア 2004/09/03 21:08:56 | |
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>逆に、いやだった部分も色々ありました。地下3階の問答。地下9階のボス。そして、エンドレス。プレイヤーの多くが躓くであろう難関です。何度もプレイの足が止まりました。 >しかも、どれも正面突破するしかないのですね。(エンドレスは違ったようですが) 永遠のひつじさんがずっと前に言っていたことなどから、 3階の問答はみんな解けるものだと思っていたのに予想外に苦戦してしまった、 9階のボスは戦術の発見難易度が予想外に高すぎてみんな力技に走ってしまった、 他の部分でも製作者の予想外の部分が多かったんだとユノアは推測しています。 つまり、プレイヤーの力量やニーズを読み間違えた、というところに問題があったのかなと思います。 LISは高クリアレベル部分は必須というかコレがやりたいことなのですけど、 ROSはたしか7〜21レベルくらいまでの中盤がウリだったかと思いますので、 この中盤の要素をより強調するような作品ができあがるはずです。 >結局、私は解決策を2つ以上用意することにしました。どちらかを抜ければよいというようにです。 >どちらも抜けられなければそれまでなのですが、やらないよりはいいだろうと考えました。 これって、両方の方法で抜けられる人にとってもうれしいですね。 どっちで抜けようかな、と選択を楽しめますから。 プレイ2周目の楽しみにもなりえますし。 ですから、「やらないよりはいい」なんて謙遜せずに堂々としていいと思いますよー >TRでは、ボスにレベルアップして対抗することなどいくらでもできたはずなのですが、プレイヤーの皆さんは色々なボスをわざわざ低いレベルでがんばって倒してくれました。それも製作者の想定よりもはるかに低いレベルで。 ユノアが思うに、結局は「力技」と「工夫」のバランスです。 TRのボスに関して言えば、力技が比較的弱かったので、 工夫という選択肢が強くなった結果、 低レベルでボス撃破という流れにつながったのだと思います。 稼いでからボスを倒すよりも、 ボスを倒して強力なアイテムをゲットしてから稼いだほうが楽、 なんてことをみなさん考えたでしょうし。 また、LIS・AFLは正直言って力技重視なので、 工夫重視という路線そのものに新鮮味があっておもしろい、 と感じたというのもTRの高評価につながったのだと思います。 >プレイの方法は製作者側で細かく決めなくてもプレイヤーが自分で見つけ出してくれるのではないかと思うのです。 ただ、 「プレイヤーが自分で楽しみを見つけるのだから、製作者は何をしてもよい」 なんてのはダメな製作者ですね。 「プレイヤーが楽しみを見つける手助け」はどんどんやるのが大切かと思います。 |
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││ └>つまり、プレイヤーの力量やニーズを読み... 摘露 2004/09/06 20:40:27 ツリーへ
| Re: >逆に、いやだった部分も色々ありました。... |
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| 摘露 2004/09/06 20:40:27 | |
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>つまり、プレイヤーの力量やニーズを読み間違えた、というところに問題があったのかなと思います。 Wanderersとかをやっている人にはいいのかもしれませんが、伝説と安らぎは3Dダンジョンにしては、私のような比較的ライトなプレイヤーがいたりする場所だったりしますので、そのあたりの対象プレイヤーが違っていたということでしょうか? >TRのボスに関して言えば、力技が比較的弱かったので、工夫という選択肢が強くなった結果、低レベルでボス撃破という流れにつながったのだと思います。 そこまで意識して作ったわけではないのですが、工夫の余地はできるだけたくさんにするように心がけたことと(選択肢が増えることにもつながりますし)、あと、このボスを倒したら強力装備が手に入るという形にして、倒したくなるように仕向けるようにはしました。 >また、LIS・AFLは正直言って力技重視なので、 そうでしょうか? 15階の成長には限界がありますし、AFLではせいぜい19レベルがいいとこ。 工夫なしにはクリアできないと思いますよ。 >「プレイヤーが自分で楽しみを見つけるのだから、製作者は何をしてもよい」なんてのはダメな製作者ですね。 そうですね。 そうならないよう、気をつけたいと思います。 |
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││ └>Wanderersとかをやっている人に... ユノア 2004/09/06 22:42:24 ツリーへ
| Re: >つまり、プレイヤーの力量やニーズを読み... |
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| ユノア 2004/09/06 22:42:24 | |
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>Wanderersとかをやっている人にはいいのかもしれませんが、 >伝説と安らぎは3Dダンジョンにしては、私のような比較的ライトなプレイヤーがいたりする場所だったりしますので、 >そのあたりの対象プレイヤーが違っていたということでしょうか? ヘビーなプレイヤーが予想外に少なかったという意味です。 「プレイするか迷うくらいならプレイしないほうがいいよ」「おすすめしないよ」という、 少数派のために作ったのだからごく少数の人によろこんでくれればいいやって感じの、 Wanderers的な考え方で作ったのはそれはそれでいいんですけど、 ROSは、これほど好きな人が少数派であることを予想していなかったのかと思います。 確かに、「伝説とやすらぎ」のプレイヤーが他の3DダンジョンRPGのプレイヤーと違うってのもあるかなと思いますけど。 >そうでしょうか? >15階の成長には限界がありますし、AFLではせいぜい19レベルがいいとこ。 >工夫なしにはクリアできないと思いますよ。 そういってもらえるとうれしいですよー それにユノアが仕込んだ力技弱体化の仕掛けによく気がついてます。 力技が強いといっても工夫が無意味なわけではありません。 レベル上げをした人の努力を決して裏切りたくないという気持ちと 工夫を無意味にしたくない、という気持ちが合わさった結果がコレです。 「難易度が高いのは終盤」ってのが定石ですから、 終盤で力技を弱体化させればかなり力技が弱くなってくれます。 終盤になると、なんとなく戦っているつもりでも、 序盤では絶対できなかった工夫、絶対できなかった思考をしながら戦っています。 まあ、みんな終盤になればできるから工夫している気が薄いという面もありますね。 >>「プレイヤーが自分で楽しみを見つけるのだから、製作者は何をしてもよい」なんてのはダメな製作者ですね。 >そうですね。 >そうならないよう、気をつけたいと思います。 言いたいのは「ゲーム製作者として努力を怠らない」ってことです。 ユノアが見るに、摘露さんはもちろん合格ですー |
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│└公開終了の理由は、シナリオの後半(11階... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:44:10 ツリーへ
| Re: ROSの公開を終了しました。 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/02 15:44:10 | |
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> 公開終了の理由は、シナリオの後半(11階以降)の存在意義がないように思えたからです。 戦闘に重みを置いたシナリオでしたが、11階以降は力技で突破したほうが楽です。 地下二桁の階は何れも特殊な方法で行く事に成りますが、裏技に依り回避自体も可能ですし、 併し回避した場合には其の分丈、幾つかの装備が入手出来なく成り、自業自得に陥りますから、問題無いと思います。 頑張った人には大きな報酬が得られ、併し頑張らずに裏技で回避しても良いと言うのは「選択肢」として機能して居ると思います。 > 想定レベルが高いためにすぐにレベルアップすることが裏目にでています。 地下15階迄の所謂大作では、全ての冒険段階で常にバランスを維持為るのは難しいと思います。 ですので、然程御気に為さる必要は無いのではと考えますが、如何でしょうか。 レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく理解為る必要が有りますが、レベルが高目でも有る程度の理解は必要です。 レベル低目切り切りで進行、レベル大幅に高目の力押し、何れでも「選択肢」として機能して居りますので構わないのでは無いでしょうか。 摘露さんも同じ感想を持たれた様ですが、製作者が其処迄過剰に冒険者のレベルを管理為れなく共、もう少し自由で良いと思います。 > 対策はないものかと考えたのですが、100レベル以上でも使えるような方法が思いつきませんでした。 「ROS」の最終決戦(「終わりを望む者」が4体のVersion)では「終わりを望む者」が 想定レベル付近では最大HPが低い為、全体攻撃呪文で戦って来ますが、 想定レベルを大きく超えると、最大HPが高く、此方側の手番を減らせないと判断し、致命攻撃を狙って来る戦術を採って来ます。 是は「LIS」の様に最終決戦の想定レベルが999(上限値)で無いにも関わらず、 想定レベルを大きく超えても、最終決戦の勝率が殆ど変化しないと言う、実に素晴らしい方法だと私は思いましたが。 因みに私がレベル777迄稼いだ理由は 1.若返りの品物の入手 2.超希少戦利品「エターナルリング」の入手(未だ人数分、揃って居ません) 3.全体攻撃呪文が全く詠唱出来無い御荷物(パラディン・盗賊・レンジャー)をまともなレベル迄高めるのに、 不死の魔物固定敵で解呪(レベル200で100%成功)で稼ぐ為でした。 若しも復活為れるのでしたら、全体攻撃呪文が全く詠唱出来無い御荷物(パラディン・盗賊・レンジャー)でも 羊の群れと戦える様に、専用装備に「致命攻撃レジスト」を付けて頂き度いです。 エクスカリバー・・・・・90% ホーリーウォール・・・90% ソウルオブシーフ・・・70% シルヴァンボウ・・・・70% エターナルガード・・・50% ミラクルガード・・・・・50% 是でしたら、エクスカリバー・ホーリーウォールを併用したパラディンは致命攻撃レジスト99%、 専用武器・ミラクルガードを併用した盗賊・レンジャーは致命攻撃レジスト85%、 其れ以外の職業は致命攻撃レジスト50%と成ります。 何れにしましても、対羊の群れ・最終決戦共にパラディン・盗賊・レンジャーを優遇為る措置が必要と考えます。 |
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│ └>レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく... 永遠のひつじ 2004/09/02 21:17:28 ツリーへ
| Re: 公開終了の理由は、シナリオの後半(11階... |
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| 永遠のひつじ 2004/09/02 21:17:28 | |
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>レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく理解為る必要が有りますが、レベルが高目でも有る程度の理解は必要です。 レベル低目切り切りで進行、レベル大幅に高目の力押し、何れでも「選択肢」として機能して居りますので構わないのでは無いでしょうか。 摘露さんも同じ感想を持たれた様ですが、製作者が其処迄過剰に冒険者のレベルを管理為れなく共、もう少し自由で良いと思います。 地下11〜14階では、パーティ編成や戦術などよりもレベルに依存することが大きすぎるのが問題だと思いました。このあたりでは、必要経験値が一定ですがレベルアップでHP,呪文、命中率、攻撃回数などが上がり、パーティー戦力が大幅に上がります。そのため、この区間ではレベル差が露骨に出てしまいます。 これが100レベル以上のことなら、ほとんどHPしか変わらないので、「そういうものだ」と言うのですが、20〜50レベルではそういうわけにもいかないと判断しました。 さらに、最終階でレベル依存性を抑える方法も考えましたが、 「低威力の呪文やブレス+状態異常」や「状態異常呪文」などが必要になるためモンスター欄を多く使い、アイテムなどもそれ専用にする必要があるため、最初から作り直すのとあまり変わらないような改造になります。 それよりは、20レベルくらいで終わるようなものにしてレベル依存性が大きすぎる部分をなくすか、最終戦闘に重点を置いたシナリオにするかどちらかにしたほうがいいと思いました。 次回作のデータが飛んでしまったので、最初から作り直していますが、予定変更して、20〜25レベルで終わるようにしようと思っています。 |
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│ └レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく理... 佐藤 剛志 2004/09/08 16:43:59 ツリーへ
| Re: >レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/08 16:43:59 | |
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> > レベル低目で進行為れる方は戦術を正しく理解為る必要が有りますが、レベルが高目でも有る程度の理解は必要です。 > > レベル低目切り切りで進行、レベル大幅に高目の力押し、何れでも「選択肢」として機能して居りますので構わないのでは無いでしょうか。 > > 摘露さんも同じ感想を持たれた様ですが、製作者が其処迄過剰に冒険者のレベルを管理為れなく共、もう少し自由で良いと思います。 > 地下11〜14階では、パーティ編成や戦術などよりもレベルに依存することが大きすぎるのが問題だと思いました。 消耗を出来る丈抑える為にはレベルが過剰気味では在っても戦術が大切に成ります。 又、仮に戦闘が楽勝状態で何が問題なのでしょうか。 以前、「TR」の感想でも申し上げましたが、私は 迷宮地理が難しい場合には思考回路を「迷宮攻略」に特化し、戦闘は出来る丈、楽勝状態で進行し度いと考えます。 地下11階〜地下14階迄は迷宮其の物が一番の難敵で在り、此の様な選択肢が取れないのでは、作品自体の幅が狭く成って仕舞うと思います。 > このあたりでは、必要経験値が一定ですがレベルアップでHP,呪文、命中率、攻撃回数などが上がり、パーティー戦力が大幅に上がります。 > そのため、この区間ではレベル差が露骨に出てしまいます。 > これが100レベル以上のことなら、ほとんどHPしか変わらないので、「そういうものだ」と言うのですが、20〜50レベルではそういうわけにもいかないと判断しました。 レベル20〜50の期間は短いのでは無いでしょうか。 作品全体の冒険期間の内、極一時的な箇所のバランス取りの為丈に其処迄の管理が必要でしょうか。 実は少し前に茶林さんの作品を幾つか冒険したのですが、彼の作品は全て、レベルアップに必要な経験値の係数が2倍で、 単純にレベルが足りずに最終ボスに勝てず、クリア出来ない作品が多かったです。 しかも途中に登場為るボス敵は可成り多目の経験値を有して居るのですが、一度倒したら出現しない仕様。 クリア為るには所謂、「100万年の(経験値)稼ぎが」必要でした。 元々、茶林さんは「3DRPGCS」の改訂期に レベルアップに必要な経験値の係数の最大値を「3倍」迄設定出来る様に要望を出して居られた程ですから、 有る程度は想定して居りましたが、此処迄とは思いませんでした。 又、稼ぎ自体も「LIS」地下14階や「ROS」地下15階と比べて面白く感じません。 作者が此処迄、恣意的に冒険者の行動を管理為れては、楽しく感じない作品が多く成るのでは無いかと懸念します。 |
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└地下15階迄の作品で地下3階迄の内容では... 佐藤 剛志 2004/09/02 15:42:22 ツリーへ
| Re: >地下15階迄の作品で地下3階迄の内容で... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/02 15:42:22 | |
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> > 地下15階迄の作品で地下3階迄の内容では大した参考には成らないと思いますし、「ROS」は迚も面白いですので、一度最後迄、冒険為れて見ませんか? > この掲示板の書き込みを見ていると、ROSを最後までプレイしてユノアが楽しいと思えるかはかなり疑問です。 > WanderersのLLBをプレイしていたころだったらきっと楽しいと思ったのでしょうけど、あれからユノアの考え方はすっかり変わりましたから。 ユノアさんの冒険者としての考え方は摘露さんと近いですから、確かに仰る通りかも知れません。 併し実際には現在、御時間が取れないのが本当の理由でしょうか。 「ROS」は「Wanderes」と似た所が在る想ですし、「ワンダラー」と言う職業も在りますので、 伝説のワンダラーで在る、ぶたまんとさん・紫苑さん・てるさん・たけさん等に向いて居るかも知れません。 > あと、「シナリオ作成の参考になった」ってのは、こういうことはするまい、っていう反面教師的な意味です。 「ROS」の方が「LIS」と比べ、冒険者想定外の全滅が少なく、私としましては斯う言った点を見習って欲しいからと言う理由で申し上げました。 勿論、「LIS」は現在探索中の階の全ての桝目を踏破した時点で次の階に向かう事が多いのに対し、 現在探索中の階の全ての桝目を踏破しても、未だ其の階に留まり続ける事を多い、「ROS」と全滅確率を単純に比較して仕舞っては 申し訳無いのですが。 又、「ROS」では迷宮の地形が謎解きの手掛かりに成って居る階が複数在るのですが、 是を「LIS」でも採り入れれば面白いのでは無いかと「ROS」・「AFL」クリア後に思いました。 理由は「AFL」地下4階の地形を「LIS」の地下4階にして、其の地形を「合言葉」に為る等の方法を採れば、 外部情報文を盗み見して進行しようと為る、冒険者の所行を防げる上に、謎解きとしても大した難易度では無く、面白いからです。 ユノアさんの作成為れる、各階の地形は芸術性が高いですから、只単に地形として丈では無く、 是を謎解きやイベントに反映為せれば面白いと感じました。 > > 地下3階の問答で詰まって居られる様ですので、上記の通り、問答の解法を次記事に順を追って記します。 > 解読できましたー 詳しい解説ありがとうございます。 御役に立てて、何選りです。 > > 此方側で対応出来る所迄は既に終わったのですが、幾つかの箇所が「3DRPGCS」のVersion up待ちの儘です。 > ユノアもRPGCS正式版をかれこれ年単位で待っているような気がします。 然ですね。 せめて数ヶ月単位にして欲しいです。 要望の多数を改訂後に出すのは大変でしょうから、暫定正式版でも良いのですが。 |
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└>伝説のワンダラーで在る、ぶたまんとさん... ユノア 2004/09/03 20:07:47 ツリーへ
| Re: 地下15階迄の作品で地下3階迄の内容では... |
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| ユノア 2004/09/03 20:07:47 | |
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>伝説のワンダラーで在る、ぶたまんとさん・紫苑さん・てるさん・たけさん等に向いて居るかも知れません。 なんだかこっそりプレイ済みになってるんじゃないかなって思ったりー >「ROS」の方が「LIS」と比べ、冒険者想定外の全滅が少なく、私としましては斯う言った点を見習って欲しいからと言う理由で申し上げました。 うーん、LISってROSに比べてそんなに全滅するんですか? 早い段階の新LISでは理不尽な全滅が多かったのですけど、 そのあとで難易度を大幅に下げましたから、 理不尽な全滅はほぼなくなったかと思ってます。 >ユノアさんの作成為れる、各階の地形は芸術性が高いですから、只単に地形として丈では無く、 >是を謎解きやイベントに反映為せれば面白いと感じました。 LISでは「内部メッセージにキーワードの一部を入れる」という 盗み見対策を後半でしか使っていないのですけど、これはわざとです。 まともにプレイすれば前半でプレイヤーが成長して後半が楽になるのに、 盗み見することで成長の機会を放棄して、 難易度の高い後半をより難しくするのはかなりのデメリットですから。 ちなみに、AFLは序盤から内部メッセージにキーワードの一部を入れているのですけど、 これは全滅を徹底して減らすというコンセプトからです。 まあ、正直なところいまさらいろいろ変更するのは大変です。 あと、LIS前半では、キーワードをNPCに教えてもらうことにストーリー上大きな意味がありますので、 その辺の調整が大変ですし。 そうそう、佐藤さんのROSの再プレイの様子を見て思ったんですけど、 LISやAFLでキーワードを使ってショートカットしようとは思わないのですか? LIS15階のような致命的な部分はしっかりガードしてありますけど、 相当やりたい放題できると思いますよ。 >然ですね。せめて数ヶ月単位にして欲しいです。 機能追加とかは別に急がなくてもしかたないのですけど、 バグ、しかも通常にプレイしているだけで発現するバグがあるので困ってしまいますー >要望の多数を改訂後に出すのは大変でしょうから、暫定正式版でも良いのですが。 +がついているのが暫定版、+がついてないのが正式版ですから、 「暫定正式版」ってのはありませんよー |
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└「ROS」の方が「LIS」と比べ、冒険者... 佐藤 剛志 2004/09/08 16:47:19 ツリーへ
| Re: >伝説のワンダラーで在る、ぶたまんとさん... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/08 16:47:19 | |
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> > 「ROS」の方が「LIS」と比べ、冒険者想定外の全滅が少なく、私としましては斯う言った点を見習って欲しいからと言う理由で申し上げました。 > うーん、LISってROSに比べてそんなに全滅するんですか? > 早い段階の新LISでは理不尽な全滅が多かったのですけど、そのあとで難易度を大幅に下げましたから、理不尽な全滅はほぼなくなったかと思ってます。 可成り大袈裟な表現でした。 申し訳有りません。 必ずしも全滅迄には至りません。 併し乍ら、敏捷度の幅が大きい為、計算外の結果が多いのは事実です。 戦闘結果が「戦術」選りも「乱数」に依存し過ぎる傾向が強いと言う印象を受けました。 > > ユノアさんの作成為れる、各階の地形は芸術性が高いですから、只単に地形として丈では無く、是を謎解きやイベントに反映為せれば面白いと感じました。 > LISでは「内部メッセージにキーワードの一部を入れる」という盗み見対策を後半でしか使っていないのですけど、これはわざとです。 > まともにプレイすれば前半でプレイヤーが成長して後半が楽になるのに、 > 盗み見することで成長の機会を放棄して、難易度の高い後半をより難しくするのはかなりのデメリットですから。 成る程、色々と熟慮為れた上で採られた方法だったのですね。 > まあ、正直なところいまさらいろいろ変更するのは大変です。 > あと、LIS前半では、キーワードをNPCに教えてもらうことにストーリー上大きな意味がありますので、その辺の調整が大変ですし。 ええ、解ります。 地下4階の地形を本当に変更して仕舞ったら、此の階は「リト」に会って会話を為るのが重要ですから、雰囲気が台無しです。 只、地形を謎解きの手掛かりに為る手法は面白いですので、心に留めて頂ければ幸いです。 > > そうそう、佐藤さんのROSの再プレイの様子を見て思ったんですけど、LISやAFLでキーワードを使ってショートカットしようとは思わないのですか? > LIS15階のような致命的な部分はしっかりガードしてありますけど、相当やりたい放題できると思いますよ。 「ROS」は(合言葉を知って居るならば)階を飛ばした方が効率が良いですので、実践しました。 商店で武具を購入出来るのも大きいですね。 「LIS」は普通に進行しても然程、獲得経験値が十分満足の行く効率で在る上、何の階でも初出戦利品がバランス良く配置為れて居ります。 「LIS」では迷宮内での商店が無く、急いで先に進む利点が「ROS」・「TR」・「BOK」と比べて乏しいのです。 又、1階飛ばしでは強制終了確率に因る時間損失が馬鹿に成りませんので、「LIS」に措いては余り実践しようとは思わないです。 |
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└然ですね。せめて数ヶ月単位にして欲しいで... 佐藤 剛志 2004/09/08 16:48:04 ツリーへ
| Re: 「ROS」の方が「LIS」と比べ、冒険者... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/08 16:48:04 | |
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> > 然ですね。せめて数ヶ月単位にして欲しいです。 > 機能追加とかは別に急がなくてもしかたないのですけど、バグ、しかも通常にプレイしているだけで発現するバグがあるので困ってしまいますー > > 要望の多数を改訂後に出すのは大変でしょうから、暫定正式版でも良いのですが。 > +がついているのが暫定版、+がついてないのが正式版ですから、「暫定正式版」ってのはありませんよー ええ、其れは理解して居ります。 ユノアさんが上記で仰る所の 時間の掛かり想な「機能追加」は取り敢えず保留し、 時間の掛からない「機能追加」と「バグ修正」に特化した正式版を出来る丈早目に出して欲しいと言う事です。 只、一般的にプログラマーの方々は、出来る丈全ての機能を盛り込んでから正式版を出す傾向に有る様ですので、難しいかも知れません。 |
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