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更新再開祝いになんか書いてみよ

  更新再開祝いになんか書いてみよ ユノア 2004/08/17 17:38:45 
  お帰りなさい。 摘露 2004/08/17 23:19:00 
  │└帰ってきましたー ユノア 2004/08/18 09:24:34 
  │ └アビスはまだまだバージョンアップが続くの... 摘露 2004/08/20 22:19:00 
  │  └>支援スキルの微は便利そうですね。 ユノア 2004/08/22 00:33:46 
  │   └>「微」は「弱」の半分の効果しかないんで... 摘露 2004/08/24 23:26:36 
  │    └>こういうスキルは好みですので、強引にで... ユノア 2004/08/28 22:05:16 
  どうも〜 熊恭太郎 2004/08/18 01:09:36 
   └アクセス数が伸びていたなんて! ユノア 2004/08/18 09:28:43 

  更新再開祝いになんか書いてみよ ユノア 2004/08/17 17:38:45  ツリーへ

更新再開祝いになんか書いてみよ レスを書く
ユノア 2004/08/17 17:38:45
タイトルの通りですー

再開おめでと、とか、
アレどうなったの、とか、
まあなんか書いてみてー

  お帰りなさい。 摘露 2004/08/17 23:19:00  ツリーへ

Re: 更新再開祝いになんか書いてみよ レスを書く
摘露 2004/08/17 23:19:00
お帰りなさい。
再開を心待ちにしておりました。
アビスセレナーデの進行状況はどうでしょうか?

あと、3DRPGCSについて質問です。
各階の14文字のメッセージはどこからも読まれないでしょうか?
クリアした人にシナリオパスが見れるようにしたいのですが。

  │└帰ってきましたー ユノア 2004/08/18 09:24:34  ツリーへ

Re: お帰りなさい。 レスを書く
ユノア 2004/08/18 09:24:34
帰ってきましたー

>アビスセレナーデの進行状況はどうでしょうか?

4〜5月あたりに戦闘部分を1周テストプレイしました。
そしたら、正直「単調」だと思ってしまいました。

6月〜7月は単調さをなくそうとがんばりました。
というわけで、アビスセレナーデのページの通り、
スキルの大幅増加と新システムの搭載が行われています。

増えたメインスキルは大きく分けると3系統です。

防御系:ニッシュの守打、スネールの避術、リスティルの陣術
状態異常系:ジメントの痺撃と遅撃、リトの痺術と遅術、ホーリの痺術、ミルルの遅術
特殊ダメージ系:ジメントの毒撃、ニジの反撃

支援スキルに使用回数制限のない「微」が加わりましたけど、
おそらくそれ以上に重要なのは「スロー」の追加です。
「スロー」の効果は「味方単体の速-4」となっていて、
一見マイナス効果で何の役にも立たないように見えますけど、実は大活躍です。
これを使えばメインスキル間の連携が簡単にできますから。

「速」は他の能力値と違って、
「高ければいいとは限らない」という性質がありますから、
この「スロー」を作りました。
「速が高い」を「速く動かなければいけない」という役割ではなく、
「速く動く権利がある」という役割にしたことで、
「速」の強さ、さらに「高速キャラクター」の強さを上げました。


新搭載システムは、まず「敵への状態異常」があるんですけど、
そのほかに「最大HPをこえた回復を20%認める」と「必殺技」があります。

「最大HPをこえた回復を20%認める」によって、
100/100で100回復したら120/100に、
100/200で200回復したら220/200に(200のうち100は普通に回復、残りの100は20%の20回復)
となります。

必殺技の搭載によって、
「前衛・中衛・後衛」の要素が強くなったのと、
弱い攻撃の連発のために敵の防御力の価値が高まったのと、
(これによって味方の炎・雷属性の価値が上昇)
「受」の状況によって戦術が変わるため戦闘の単調さが減少という効果がありました。


これだけやってもプレイ時間が30時間だと単調になってしまうかなと思いましたので、
シナリオ分岐をやろうと考えています。

>あと、3DRPGCSについて質問です。
>各階の14文字のメッセージはどこからも読まれないでしょうか?

読まれることはありませんよー

  │ └アビスはまだまだバージョンアップが続くの... 摘露 2004/08/20 22:19:00  ツリーへ

Re: 帰ってきましたー レスを書く
摘露 2004/08/20 22:19:00
アビスはまだまだバージョンアップが続くのですね。
完成が楽しみです。

支援スキルの微は便利そうですね。
最初に力いっぱい使いまくる以外の選択ができそうです。
スローも重要そうですね。
コンボをつなげるには必須みたいですし。

ところで、
>シナリオ分岐をやろうと考えています。
これってマルチエンディングというか、マルチシナリオということですか。

>あと、3DRPGCSについて質問です。
>各階の14文字のメッセージはどこからも読まれないでしょうか?
>読まれることはありませんよー
ご回答ありがとうございます。
では、最後までいけた人に中を見てもらえるよう、シナリオの暗証番号を記入しておきます。

あと、お願いなのですが、
シナリオ間共通資源のメッセージ番号からTRを削除してください。
というのも、変更によりメッセージ数が増えたので、ROSと被ってしまうので、別フォルダにしてもらわないといけないからです。
新TRの作りながらの1回目が完成したので、2週目のテストプレイに入ろうと思っています。
通常戦闘をメインでなぶるつもりだったのですが、
種族からクラスから細部は全面的に変えてしまいましたので、テストプレイでバランスチェックするつもりです。

  │  └>支援スキルの微は便利そうですね。 ユノア 2004/08/22 00:33:46  ツリーへ

Re: アビスはまだまだバージョンアップが続くの... レスを書く
ユノア 2004/08/22 00:33:46
>支援スキルの微は便利そうですね。
>最初に力いっぱい使いまくる以外の選択ができそうです。

「微」は「弱」の半分の効果しかないんですけど、
「待機」のほぼ上位互換といえるのでかなり強いです。
そのため後半にならないと習得できませんし、習得コストも「強」と同じくらい高いです。

「微」の採用によって、中盤以降に戦術の変化がおきますので、
単調さがいくらか減少できたかと思います。
しかも、スキル習得時にもいい影響があって、
弱中強の選択は習得コストと威力のバランスだけでしたけど、
微によって使用回数という要素が出たのでよりおもしろくなったかと思います。

>スローも重要そうですね。
>コンボをつなげるには必須みたいですし。

スローは使用回数無限、序盤から習得可能、全員が習得可能、
しかも習得コストが激安ですから、頻繁に使うことになります。
ちなみに一番使うのは、戦闘不能状態からの復帰ですね。
戦闘不能状態のキャラクターを遅くして(場合によっては重ねがけ)
回復で復帰してから行動、とするわけです。

アビセには製作者でも把握しきれないくらい選択肢があります。
プレイヤーがスキルをどう使うのか、どう敵と戦うのか、今から楽しみです。

>これってマルチエンディングというか、マルチシナリオということですか。

マルチエンディングはノーマルとハードの違いで、
マルチシナリオは途中の選択による違いとなります。

ただ、シナリオをどうするかを今悩み中です。
大量のスキルと奥の深い戦闘システムによって、
戦闘やスキル習得で考えまくることになるので、
ストーリーを軽くしようかとも考えています。

>シナリオ間共通資源のメッセージ番号からTRを削除してください。

了解しましたー
次の更新でやっておきます。

>新TRの作りながらの1回目が完成したので、2週目のテストプレイに入ろうと思っています。

いつの間に!
データが消えてもめげずにですか!
楽しみですよー

  │   └>「微」は「弱」の半分の効果しかないんで... 摘露 2004/08/24 23:26:36  ツリーへ

Re: >支援スキルの微は便利そうですね。 レスを書く
摘露 2004/08/24 23:26:36
>「微」は「弱」の半分の効果しかないんですけど、
>「待機」のほぼ上位互換といえるのでかなり強いです。
それは言えてますね。
こういうスキルは好みですので、強引にでも取りに行きそうです。

>ちなみに一番使うのは、戦闘不能状態からの復帰ですね。
スローって思った以上に有用みたいですね。
これは利用するのが前提のバランスということでしょうか。

>アビセには製作者でも把握しきれないくらい選択肢があります。
プレイヤーとしても選択肢を考えるのは楽しいです。
ROSで最初にパーティーメンバー6人をあれこれ考えたことを思い出します。

>データが消えてもめげずにですか!
伝説と安らぎから、旧データをダウンロードして再作成しました。
細かいところを色々変えました。
種族
人間・・・体力を9にアップ。種族装備を相対的に強化。新クラスワンダラーに転職可能
ドヴェルガ・・・敏捷を6にダウン
エルファ・・・種族装備を相対的に大幅強化
ノーム・・・新クラスワンダラーに転職可能
ホビット・・・体力を4までダウン
リザード・・・神聖魔法習得可能に変更
ラウルフ・・・種族装備を相対的に弱体化
フェアリー・・・体力を4にアップ

前回人気の3種族を相対的に弱体化させました。

  │    └>こういうスキルは好みですので、強引にで... ユノア 2004/08/28 22:05:16  ツリーへ

Re: >「微」は「弱」の半分の効果しかないんで... レスを書く
ユノア 2004/08/28 22:05:16
>こういうスキルは好みですので、強引にでも取りに行きそうです。

使用キャラクターが偏っているプレイヤーにとって「微」はうれしいです。
同じキャラクターを使い続けていると支援スキルが不足しますから。

>スローって思った以上に有用みたいですね。
>これは利用するのが前提のバランスということでしょうか。

そうですー
特に戦闘不能からの復帰は必須というくらい重要ですので、
これだけは少なくともゲーム上で情報を出します。

>伝説と安らぎから、旧データをダウンロードして再作成しました。

その手が!
バックアップとして役立ったわけですね。

  どうも〜 熊恭太郎 2004/08/18 01:09:36  ツリーへ

Re: 更新再開祝いになんか書いてみよ レスを書く
熊恭太郎 2004/08/18 01:09:36
どうも〜

見ていた限り、アクセス数は一定のペースで伸びていたみたいなので、
また活気が戻ってくるんじゃないかなと。

開発、マイペースでやっていきましょう。

   └アクセス数が伸びていたなんて! ユノア 2004/08/18 09:28:43  ツリーへ

Re: どうも〜 レスを書く
ユノア 2004/08/18 09:28:43
アクセス数が伸びていたなんて!
どうしてでしょうー

更新停止期間が短くて4か月、って書いたのと、
夏休みで見る人が増えるのとで、
8月にアクセス数が多くなるのは予想してましたけど。


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