「ROS」・「Wanderers」 佐藤 剛志 2004/09/10 15:14:08 └私は、なにかのときのために、PCが飛んだ... 佐藤 剛志 2004/09/10 15:15:03 └「LIS」・「AFL」 佐藤 剛志 2004/09/10 15:16:04 └「TR」 佐藤 剛志 2004/09/10 15:16:42 └佐藤さんの作品ではどうなのでしょうか? 佐藤 剛志 2004/09/10 15:17:19 ├>「時間経過型」の作品の為、攻略順序に関... 摘露 2004/09/11 21:33:47 │└階の移動に関しては序盤から殆ど自由に移動... 佐藤 剛志 2004/09/11 22:47:37 │ └>「15」を超えた階数に成って居ります。 摘露 2004/09/12 10:08:53 │ └「15」を超えた階数に成って居ります。 佐藤 剛志 2004/09/20 13:06:11 │ └転送先が「別の階で別座標」だと、3D表示... 佐藤 剛志 2004/09/20 13:07:01 │ └>イベント専用桝の比率が可成り高く、階数... 摘露 2004/09/21 00:11:46 │ └イベント専用桝の比率が可成り高く、階数自... 佐藤 剛志 2004/09/26 16:10:15 │ └登場人物1人当たりの情報文が非常に多く(... 佐藤 剛志 2004/09/26 16:11:02 └>「ROS」も「LIS」の様にもっと宣伝... ユノア 2004/09/19 13:56:14 └18ページ目の佐藤さんの記事についての返事... ユノア 2004/09/19 14:17:54 └結果はばらつくのは確かですけど、全滅はま... 佐藤 剛志 2004/09/25 14:27:41
「ROS」・「Wanderers」 佐藤 剛志 2004/09/10 15:14:08 ツリーへ
| 「ROS」・「Wanderers」 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/10 15:14:08 | |
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> ヘビーなプレイヤーが予想外に少なかったという意味です。 「ROS」も「LIS」の様にもっと宣伝為る可きだったかも知れません。 本当に勿体無いです。 > 「プレイするか迷うくらいならプレイしないほうがいいよ」「おすすめしないよ」という、 > 少数派のために作ったのだからごく少数の人によろこんでくれればいいやって感じの、 > Wanderers的な考え方で作ったのはそれはそれでいいんですけど、 是は謎解きに関しての事だと思いますが、其れでしたら仰る通りです。 併し謎解き以外の点に付いては、バランスや方針丈では無く、基本的な仕組みにも相当根深い問題が多々、有る様に見受けられます。 無意味に冒険者に無駄な手間を押し付ける内容の作品はユノアさんが日頃から感じられて居られる通り、良くないです。 「BOK」があれ丈、問題点を非難為れるのでしたら、「Wanderers」の問題点は其の何倍も有ると思います。 勿論、「Wanderers」には「品物合成」・「スキル」・「錬金術」等、優れて居る点は有るのですが、 下記の点が特に酷く、無意味に煩雑です。 ですからユノアさんも「LIS」・「AFL」の説明書で暗に述べたのでしょう。 ・「起動中データ複写不可」な上に、行動為る度にデータが「自動保存」為れます。 而も「不可思議」シリーズと異成り、データの書き戻しは可能です。 でしたら、単に「強制終了」為れば、「データは上書き為れない」仕様に改訂した方が良い筈です。 ・「合成事故」・「奇襲攻撃」・「バックアタック」・「致命攻撃」・「稀少敵」・「装備破壊」等、 良い乱数を引かなければ成らないバランスです。 上記の問題点(「起動中データ複写不可」な上に、行動為る度にデータが「自動保存」)との組み合わせが強烈で、 「頻繁に保存」→「データ複写」→「再起動」 (若しくは「終了」→「データ書き戻し」→「再起動」)を行わなければ成りませんから、 単に「強制終了」→「再起動」丈で良い「Wizardry」・「M & M」・「3DRPGCS」等と比べて過剰に煩雑です。 > 確かに、「伝説とやすらぎ」のプレイヤーが他の3DダンジョンRPGのプレイヤーと違うってのもあるかなと思いますけど。 「LIS」の存在が大きいと思います。 「LIS」は親切丁寧な作りで在る為、多くの方が冒険済みで、どうしても比べて仕舞うからです。 結果、無意味に苦しい箇所が有ると、挫折為る冒険者が続出したのだと推測致します。 > ROSは、これほど好きな人が少数派であることを予想していなかったのかと思います。 「ROS」は「Wanderers」の基本的な問題点を排除し、謎解きに特化した素晴らしい作品だと思います。 肝心の謎解き難易度(対ボス戦の戦略・戦術試行錯誤を含む)は高いのですが、 「Wanderers」と異成り、無意味に煩雑な手間が無いのが良い所です。 是は「3DRPGCS」本体の操作方法を含む仕様が「Wanderers」選りも優れて居るからです。 個人的には「3DRPGCS」の中でも「ROS」は最高傑作、「LIS」・「AFL」・「TR」選りも好きですね。 |
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└私は、なにかのときのために、PCが飛んだ... 佐藤 剛志 2004/09/10 15:15:03 ツリーへ
| Re: 「ROS」・「Wanderers」 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/10 15:15:03 | |
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> 私は、なにかのときのために、PCが飛んだ後にROSの最新バージョンをDLしてるのですが、これらの技は現在のバージョンでは実行できないようです。 ええ、旧Versionが無いと実行出来ません。 > ですので、ROSに関しては、攻略順の自由度はないかと思われます。 > LISやAFLもそうなのですが・・・ > まだ、BOKの方が自由度がありましたね。 「ROS」の場合、 「合言葉」や「通行証」を御存知な丈でも有る程度の選択肢は確保出来るかとは思いますが、肝心な3箇所が辛いでしょうね。 |
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└「LIS」・「AFL」 佐藤 剛志 2004/09/10 15:16:04 ツリーへ
| Re: 私は、なにかのときのために、PCが飛んだ... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/10 15:16:04 | |
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「LIS」・「AFL」 > > そうでしょうか? > > 15階の成長には限界がありますし、AFLではせいぜい19レベルがいいとこ。 然ですね。 AFLでは他の職業選り常に3つ程高く成るファイター以外は敢えて稼がない限り、無理です。 実は密かにAFL2周目をクリアしました。 出来る丈多くの呪文を習得しようと思い、後衛を3名共セージにしました。 セージは神聖・魔法何れも「ミラクル」を覚えられずに最終決戦で苦労しました。 他攻撃呪文が常に弱目で「ヘルファイア」が主力でした。 是では余りにも弱いですので、徹底的に稼いだら、レベル21迄到達(経験値74万)しました。 > > 工夫なしにはクリアできないと思いますよ。 > そういってもらえるとうれしいですよー 其の工夫が面白いですね。 私も摘露さんの感想と同様に「LIS」・「AFL」何方も 「力押し」の要素選りも「職業選択」・「装備選択」・「戦術」の工夫が大きいと思いました。 > それにユノアが仕込んだ力技弱体化の仕掛けによく気がついてます。 「接続部での転職」・「特定の階からの敵部隊数の増加」・「数値呪文と能力値放射系の逆転」等が該当箇所でしょうか。 > 力技が強いといっても工夫が無意味なわけではありません。 ええ、他でも記述しましたが、工夫次第でMPの節約が出来、長期探索が可能に成ります。 > レベル上げをした人の努力を決して裏切りたくないという気持ちと > 工夫を無意味にしたくない、という気持ちが合わさった結果がコレです。 何方に対しても上手く設定為れて居ると思います。 > 「難易度が高いのは終盤」ってのが定石ですから、終盤で力技を弱体化させればかなり力技が弱くなってくれます。 > 終盤になると、なんとなく戦っているつもりでも、 > 序盤では絶対できなかった工夫、絶対できなかった思考をしながら戦っています。 此の辺りが「LIS」・「AFL」の上手い所です。 情報で側面支援して居るのも大きいです。 クリア迄冒険為れば、冒険者自身の実力が向上します。 是は嘗て私も実感した事です。 > まあ、みんな終盤になればできるから工夫している気が薄いという面もありますね。 気が付かない間に冒険者自身の実力が向上します。 教習には一番の作品です。 > > プレイの方法は製作者側で細かく決めなくてもプレイヤーが自分で見つけ出してくれるのではないかと思うのです。 > ただ、「プレイヤーが自分で楽しみを見つけるのだから、製作者は何をしてもよい」なんてのはダメな製作者ですね。 > 「プレイヤーが楽しみを見つける手助け」はどんどんやるのが大切かと思います。 御指摘の通りです。 製作中のシナリオは是迄の作品の問題点を踏まえて取り組んで居ります。 特に同じ「時間経過型」の作品で在る、「BOK」に対為る御意見が大いに参考に成りました。 |
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└「TR」 佐藤 剛志 2004/09/10 15:16:42 ツリーへ
| Re: 「LIS」・「AFL」 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/10 15:16:42 | |
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「TR」 > ユノアが思うに、結局は「力技」と「工夫」のバランスです。 ええ、全く仰る通りで、「力技」とは隊員の「成長の証し」・「可能性の拡がり」・「喜び」ですから、 是を単純に批判為るのはどうかと思います。 そして「可能性の拡がり」で其の広がった「選択肢」を最大限に活かすのが「工夫」で在り、面白いのです。 ユノアさんの御指摘の通り、両者は密接な関係に在ると思います。 > TRのボスに関して言えば、力技が比較的弱かったので、工夫という選択肢が強くなった結果、 > 低レベルでボス撃破という流れにつながったのだと思います。 私の場合は「門番」での稼ぎの効率が極めて良いのに気付き、然言う方針は採りませんでした。 > 稼いでからボスを倒すよりも、 > ボスを倒して強力なアイテムをゲットしてから稼いだほうが楽、 > なんてことをみなさん考えたでしょうし。 全く考えませんでした。 全員同種族・最大装備可能重量が低目なのが要因でした。 |
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└佐藤さんの作品ではどうなのでしょうか? 佐藤 剛志 2004/09/10 15:17:19 ツリーへ
| Re: 「TR」 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/10 15:17:19 | |
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> 佐藤さんの作品ではどうなのでしょうか? 未完成で在り、今後変更して仕舞う可能性が有り、又謎解き上の秘匿性を保つ事から上手く表現出来ないのですが、 「時間経過型」の作品の為、攻略順序に関しては割と自由度は無いかも知れません。 只、地理的には序盤から行けない箇所は少ない(殆ど無い)です。 階の移動に関しては序盤から殆ど自由に移動可能で、此の点では「TR」以上です。 但し、鍵等が無いと入れない箇所が彼方此方に在ります。 ワンダリングの敵も一切出現しませんし、敵は全て出現地・戦利品共固定、奇襲も無く、逃亡為れば必ず成功します。 そして経験値はボスからしか入りません。 RPGと言う選りはAVGに近いと思います。 序盤から殆ど自由に移動可能では在りますが、手順を踏まえないとイベントが発生しない仕様に成って居ります。 言わば「イース」・「ソーサリアン」型の内容です。 同じ所を何度も往復為せられる事に成りますので、手間の軽減・時間短縮(と言う選りもイベント桝確保)の為に、 迷宮を狭くし、エレベーターも一応2箇所に設置しました。 但し、所持品判定桝(フラグ“J”・“K”)確保の関係で大掛かりなエレベーターは造れませんでした。 「地図表示」呪文が使えない(使える様に設定為ると、「時間経過時」にワープして居るのが丸見えで興醒めです。)為、 出来る丈迷わない様に迷宮内に沢山の「標識」を立てました。 此方側で特に難しいと思われる謎解きに付いては、複数の解答を用意して居ります。 1つ目の難関は7つ、 2つ目の難関は4つ、 3つ目の難関は7つ、 4つ目の難関は2つです。 |
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├>「時間経過型」の作品の為、攻略順序に関... 摘露 2004/09/11 21:33:47 ツリーへ
| Re: 佐藤さんの作品ではどうなのでしょうか? |
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| 摘露 2004/09/11 21:33:47 | |
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>「時間経過型」の作品の為、攻略順序に関しては割と自由度は無いかも知れません。 作品のコンセプト(時間経過)のためにある程度行動の自由を制限するのはやむをえないと思います。 攻略順だけでなく、攻略のアプローチの数 >只、地理的には序盤から行けない箇所は少ない(殆ど無い)です。 >階の移動に関しては序盤から殆ど自由に移動可能で、此の点では「TR」以上です。 これは独特ですね。 ちなみに、全部で階数はどれくらいでしょうか?(表向きです) >ワンダリングの敵も一切出現しません >そして経験値はボスからしか入りません。 これも独特ですね。 ボスだけで十分成長できるのでしょうか? >「地図表示」呪文が使えない これは厳しいですね。やむを得ないのでしょうが。 マッピングに多大な時間をとられないような展開を望みます。 >此方側で特に難しいと思われる謎解きに付いては、複数の解答を用意して居ります。 すばらしいです。 私がこれまで散々言ってきた事を実践してくださりありがとうございます。 どれかが解ければ先に進めますし、どれで突破するか選べますし、とても楽しみです。 それに、7つとは多いですね。私はせいぜい3つくらいしか用意しなかったのです。 ひょっとして、ROSでやっていた裏技的なものも含めて7つなのでしょうか? いずれにしても、話を聞いて早くプレイしたくなりました。 公開できないのは、「他の階に移動しました」がいやだからでしょうか? TRでもちょっとだけありますが、表示されてもいいと割り切りました。 |
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│└階の移動に関しては序盤から殆ど自由に移動... 佐藤 剛志 2004/09/11 22:47:37 ツリーへ
| Re: >「時間経過型」の作品の為、攻略順序に関... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/11 22:47:37 | |
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> > 階の移動に関しては序盤から殆ど自由に移動可能で、此の点では「TR」以上です。 > これは独特ですね。 ちなみに、全部で階数はどれくらいでしょうか?(表向きです) ワンダリングの敵が一切登場しない為、階移動自由な設定が可能なのだと思います。 次に階数に付いてですが、 1階分の地図(20×20=400桝)を切り刻んで複数の階数を表現して居りますので、 「15」を超えた階数に成って居ります。 > > ワンダリングの敵も一切出現しません。 そして経験値はボスからしか入りません。 > これも独特ですね。 ボスだけで十分成長できるのでしょうか? 1体目のボスと2体目のボスを倒す丈でレベルは上限値(999)迄、到達します。 其れ以降は入手戦利品(主に武具)に依って強化為れます。 此の辺りは「イース T」に準拠します。 > > 「地図表示」呪文が使えない > これは厳しいですね。 やむを得ないのでしょうが。 > マッピングに多大な時間をとられないような展開を望みます。 標識には方向標示丈では無く、地図に拠る案内板も適当に設置して在ります。 兎に角、「内部情報文は1階当たり5つ迄」の制限では全然足りませんので、 「標識」・「案内板」丈では無く、「情報文」も画像で出す等、画像表示(*G.bmp)は多数使用しました。 > > 此方側で特に難しいと思われる謎解きに付いては、複数の解答を用意して居ります。 > 私がこれまで散々言ってきた事を実践してくださりありがとうございます。 「BOK」に対為る御意見・御要望が一番参考に成りました。 「時間経過型」の作品として先を越された以上は、完成度で勝負為るしか無いのです。 > どれかが解ければ先に進めますし、どれで突破するか選べますし、とても楽しみです。 選べるには複数の謎が解けなければ成りません。 又「地図表示」呪文が使えない以上、理不尽な「隠し扉等」は御法度です。 「隠し扉等」に付いては必ず、情報が入手出来るか、「隠し扉探知」の呪文が使える様に成って居ります。 > それに、7つとは多いですね。私はせいぜい3つくらいしか用意しなかったのです。 > ひょっとして、ROSでやっていた裏技的なものも含めて7つなのでしょうか? ええ、当然裏技的な物も含みます。 > いずれにしても、話を聞いて早くプレイしたくなりました。 > 公開できないのは、「他の階に移動しました」がいやだからでしょうか? 御指摘の「他の階に移動しました」表示が興醒めと言うのも有りますが、 転送先が「別の階で別座標」だと、3D表示も乱れるからです。 「別の階で同一座標」にしか転送設定出来ないのでは、桝目が足りないのです。 メールアドレスが無いのも理由かも知れません。 |
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│ └>「15」を超えた階数に成って居ります。 摘露 2004/09/12 10:08:53 ツリーへ
| Re: 階の移動に関しては序盤から殆ど自由に移動... |
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| 摘露 2004/09/12 10:08:53 | |
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>「15」を超えた階数に成って居ります。 多いですね。 エレベーターがないと、移動に苦労しそうです。 しかし、謎解きが本格的な感じがして、面白そうです。 >1体目のボスと2体目のボスを倒す丈でレベルは上限値(999)迄、到達します。 思い切った設定ですね。 力技ではなく、工夫で乗り切ってもらうための究極の設定というわけですね。 ちなみに、転職ありでしょうか? どのようなクラスがあるのか知りたいですね。 パーティー構成を色々考えられるのでしょうか。 >標識には方向標示丈では無く、地図に拠る案内板も適当に設置して在ります。 >又「地図表示」呪文が使えない以上、理不尽な「隠し扉等」は御法度です。 無意味にマッピングに時間をとられず、謎解きに専念できるのであれば、いい環境かなとおもいます。 >「時間経過型」の作品として先を越された以上は、完成度で勝負為るしか無いのです。 話を聞いているだけでも、完成度は高そうです。 すぐにプレイできないのが残念でなりません。 >転送先が「別の階で別座標」だと、3D表示も乱れるからです。 TRでは、複数の階層を無駄にしてでも、同じ座標にこだわりましたが、佐藤さんの作品では升目が足りなくて苦しいのでしょうか? エリアが余ってるなら、この部分に関しては本体のバージョンアップを待たずとも、製作者サイドで対応できるわけですが。 >メールアドレスが無いのも理由かも知れません。 ちなみに、公開となったときにはどのような方法でアップされるのでしょうか? |
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│ └「15」を超えた階数に成って居ります。 佐藤 剛志 2004/09/20 13:06:11 ツリーへ
| Re: >「15」を超えた階数に成って居ります。 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/20 13:06:11 | |
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> > 「15」を超えた階数に成って居ります。 > 多いですね。 エレベーターがないと、移動に苦労しそうです。 しかし、謎解きが本格的な感じがして、面白そうです。 イベント専用桝の比率が可成り高く、階数自体も多い為、1つの階当たりの面積は然程広く有りません。 又各階共、外周が回廊に成って居り、此処を移動為る事に依り、螺旋階段の様に上り階段と下り階段を行き来出来ます。 上り階段と下り階段迄の距離は3〜40歩位です。 平均為ると極めて近いです。 尚、外周回廊以外の箇所が部屋・商店等です。 > > 1体目のボスと2体目のボスを倒す丈でレベルは上限値(999)迄、到達します。 > 思い切った設定ですね。 力技ではなく、工夫で乗り切ってもらうための究極の設定というわけですね。 「Ys T」で採用為れて居る方法です。 中盤で既にレベルは上限に到達します。 > ちなみに、転職ありでしょうか? どのようなクラスがあるのか知りたいですね。 パーティー構成を色々考えられるのでしょうか。 転職は品物の特殊能力に依って行います。 通常転職は「LIS」のレジェンドと同様、就職に必要な能力値が能力上限を超えて居る為、不可能です。 隊列構成ですが、1人の冒険で在る上、最初に就く事の出来る職業は1つ丈ですので差は出ません。 職業は3つです。 > > 標識には方向標示丈では無く、地図に拠る案内板も適当に設置して在ります。 > > 又「地図表示」呪文が使えない以上、理不尽な「隠し扉等」は御法度です。 > 無意味にマッピングに時間をとられず、謎解きに専念できるのであれば、いい環境かなとおもいます。 地図作成は一部の例外を除いて必要無いです。 尚、「地図表示」は一部の階で丈、可能です。 > > 「時間経過型」の作品として先を越された以上は、完成度で勝負為るしか無いのです。 > 話を聞いているだけでも、完成度は高そうです。 すぐにプレイできないのが残念でなりません。 仕様書きは完成して居るのですが、地図を組むのが大変です。 実は「3DRPGCS」本体が要望に対応為るかがはっ切りしない為、敢えて地図を入力して居ないのです。 又前述の通り、地図表示呪文無しで地図表示為る仕様も一部の階で採り入れる予定ですので、作り直しに成るかも知れません (本体で後から任意に設定出来る仕様にして頂けると有り難いのですが)。 |
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│ └転送先が「別の階で別座標」だと、3D表示... 佐藤 剛志 2004/09/20 13:07:01 ツリーへ
| Re: 「15」を超えた階数に成って居ります。 |
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| 佐藤 剛志 2004/09/20 13:07:01 | |
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> > 転送先が「別の階で別座標」だと、3D表示も乱れるからです。 > TRでは、複数の階層を無駄にしてでも、同じ座標にこだわりましたが、佐藤さんの作品では升目が足りなくて苦しいのでしょうか? 登場人物1人当たりの情報文が非常に多く(人物に依っては30以上)、 しかも「LIS」での登場人物の様に移動せず、同じ場所に佇んで居る為、同一座標では14個迄しか設定出来ません。 3D表示も乱れて仕舞っては地図の方に無理が出来て仕舞いますから、情報文・イベントを減らすしか有りません。 併し其れでは情報の少ない、或いは全く無い謎解きが多く成って仕舞い、理不尽です。 因みに情報文使用数は今の所、239個です。 > エリアが余ってるなら、この部分に関しては本体のバージョンアップを待たずとも、製作者サイドで対応できるわけですが。 全然、余って居りません。 階数は15階分使って居ますが、元々可成り切り切りでした。 其の後「BOK」に対為る御意見に鑑み、後から幾つかのイベント・謎解きを付け足しました(複数解答を用意)。 更に「新TR」と同様に完全制覇後に「暗証番号」が判る仕様にしました。 是等の改訂に因り、6千桝全てを使い切り、もう本当に鼻血も出ない位です。 > > メールアドレスが無いのも理由かも知れません。 > ちなみに、公開となったときにはどのような方法でアップされるのでしょうか? 「3DRPGCS」本体の改訂版が出てから考えます。 |
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│ └>イベント専用桝の比率が可成り高く、階数... 摘露 2004/09/21 00:11:46 ツリーへ
| Re: 転送先が「別の階で別座標」だと、3D表示... |
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| 摘露 2004/09/21 00:11:46 | |
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>イベント専用桝の比率が可成り高く、階数自体も多い為、1つの階当たりの面積は然程広く有りません。 >又各階共、外周が回廊に成って居り、此処を移動為る事に依り、螺旋階段の様に上り階段と下り階段を行き来出来ます。 >尚、外周回廊以外の箇所が部屋・商店等です。 大分地図の形がイメージできました。 親切そうな設計で安心しました。 >転職は品物の特殊能力に依って行います。 通常転職は「LIS」のレジェンドと同様、就職に必要な能力値が能力上限を超えて居る為、不可能です。 >隊列構成ですが、1人の冒険で在る上、最初に就く事の出来る職業は1つ丈ですので差は出ません。 職業は3つです。 1人での冒険とは意外でした。 麻痺したらアウトですね。 しかも最初はプレイヤー全員同じクラス。 クラス自由度がない代わりに、難関突破の選択肢があるわけですね。 >地図作成は一部の例外を除いて必要無いです。 尚、「地図表示」は一部の階で丈、可能です。 その一部の例外がやたら広くなければいいのですが・・・ >実は「3DRPGCS」本体が要望に対応為るかがはっ切りしない為、敢えて地図を入力して居ないのです。 現段階では、それが正解でしょうね。 早く、要望が通ることを祈ってます。 >登場人物1人当たりの情報文が非常に多く(人物に依っては30以上)、 >因みに情報文使用数は今の所、239個です。 予想をはるかに超えた規模です。 本格的そうですね。 >更に「新TR」と同様に完全制覇後に「暗証番号」が判る仕様にしました。 暗証番号は、プレイのモチベーションを大幅に向上させますから、是非取り入れてもらいたいです。 修正してくださりありがとうございます。 >是等の改訂に因り、6千桝全てを使い切り、もう本当に鼻血も出ない位です。 そうですか。 それでは、無理できませんね。 限界を極めた作品楽しみにいしていますよ。 |
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│ └イベント専用桝の比率が可成り高く、階数自... 佐藤 剛志 2004/09/26 16:10:15 ツリーへ
| Re: >イベント専用桝の比率が可成り高く、階数... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/26 16:10:15 | |
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> > イベント専用桝の比率が可成り高く、階数自体も多い為、1つの階当たりの面積は然程広く有りません。 > > 又各階共、外周が回廊に成って居り、此処を移動為る事に依り、螺旋階段の様に上り階段と下り階段を行き来出来ます。 > > 尚、外周回廊以外の箇所が部屋・商店等です。 > 大分地図の形がイメージできました。 親切そうな設計で安心しました。 例えて言えば「Ys T」の「ダームの塔」に似て居ます。 又、暗視能力有りです。 其れ以外の工夫としては「鍵の統合」と「複数回数使える回復剤」が有ります。 > > 転職は品物の特殊能力に依って行います。 通常転職は「LIS」のレジェンドと同様、就職に必要な能力値が能力上限を超えて居る為、不可能です。 > > 隊列構成ですが、1人の冒険で在る上、最初に就く事の出来る職業は1つ丈ですので差は出ません。 職業は3つです。 > 1人での冒険とは意外でした。 麻痺したらアウトですね。 ええ、其の通りです。 併し普通に冒険して居れば、入手出来る装備(完全レジスト)で対応出来る予定です。 一部出来ない箇所も在ると思いますが、斯う言った箇所が敵に因る謎解きと成って居ります。 表示速度が早目ですと、うっかり全滅保存も有り得ます。 経験値稼ぎが無く、彷徨う敵も存在しませんので、出来る丈「表示速度無限」で冒険して欲しいです(初期速度は無限の予定)。 > しかも最初はプレイヤー全員同じクラス。 クラス自由度がない代わりに、難関突破の選択肢があるわけですね。 然です。 「Ys T」・「ドルアーガの塔」・「ドラゴンバスター」に近いです。 謎解きは従来迄の「3DRPGCS」では採り入れられて居ない物が多いです。 > > 地図作成は一部の例外を除いて必要無いです。 尚、「地図表示」は一部の階で丈、可能です。 > その一部の例外がやたら広くなければいいのですが・・・ 其の一部の例外は「地図表示」可能です。 > > 実は「3DRPGCS」本体が要望に対応為るかがはっ切りしない為、敢えて地図を入力して居ないのです。 > 現段階では、それが正解でしょうね。 早く、要望が通ることを祈ってます。 随分、時間が掛かってますね。 ヒーローさんの身に何か有ったのでしょうか。 少し心配です。 |
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│ └登場人物1人当たりの情報文が非常に多く(... 佐藤 剛志 2004/09/26 16:11:02 ツリーへ
| Re: イベント専用桝の比率が可成り高く、階数自... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/26 16:11:02 | |
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> > 登場人物1人当たりの情報文が非常に多く(人物に依っては30以上)、 > > 因みに情報文使用数は今の所、239個です。 > 予想をはるかに超えた規模です。 本格的そうですね。 私の短かい文章に纏められない傾向が其の儘、現れた格好です。 > > 更に「新TR」と同様に完全制覇後に「暗証番号」が判る仕様にしました。 > 暗証番号は、プレイのモチベーションを大幅に向上させますから、是非取り入れてもらいたいです。 修正してくださりありがとうございます。 ユノアさん、摘露さんも、恐らく他のダンジョンマスターの参考にして貰い度いと言う気持ちが有るのだと想だと思います。 此のシナリオを参考に他の方に作成して頂けたら、私好みの作品に成りますから、嬉しいです。 > > 是等の改訂に因り、6千桝全てを使い切り、もう本当に鼻血も出ない位です。 > そうですか。 それでは、無理できませんね。 限界を極めた作品楽しみにいしていますよ。 3DRPGCSの仕様が製作難易度を高めました。 特に下記4点が厳しく、観掛け上の各階の地図構成を考えるのは極めて難解なパズルです。 エレベーターは座標が縦に貫通して居なければ成らない 階段での移動先は±1の階にしか設定出来ない 問答での転送先は同一階で無ければ成らない 壁一枚に付き特殊扉は1種類丈(例えば、東からは透明壁・西からは一方通行扉等は設定不可) |
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└>「ROS」も「LIS」の様にもっと宣伝... ユノア 2004/09/19 13:56:14 ツリーへ
| Re: 佐藤さんの作品ではどうなのでしょうか? |
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| ユノア 2004/09/19 13:56:14 | |
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>「ROS」も「LIS」の様にもっと宣伝為る可きだったかも知れません。 本当に勿体無いです。 宣伝はこのくらいがよかったと思ってます。 ROSは他のRPGCSシナリオの経験者向きですので、 LISの宣伝が一番効果的だったのかもしれませんし。 Wanderersの問題点について >ですからユノアさんも「LIS」・「AFL」の説明書で暗に述べたのでしょう。 正直、Wanderersはゲーム内容について問題ありまくりです。 Wizardryも問題ありまくりですけど。 ただ、Wanderersの配布元ページのWanderersの説明に、 『Wanderersは作者の意図により、かなり高い難易度になっています。 また、ゲーム内容もかなり不親切ですが、それらはすべてわざと そういう風にしてあります。』とあるように、 Wanderersは作成コンセプトをそのまま実現している作品ですので、 そのコンセプトを見てプレイするかどうかをプレイヤーが選択する形になっています。 いわば、プレイするかどうかはプレイヤーの自己責任となっているわけです。 「コンセプトを紹介ページにわかりやすく書いて、あとはプレイヤーの判断にまかせる」 という方針は、「伝説とやすらぎ」とまったく同じです。 >> それにユノアが仕込んだ力技弱体化の仕掛けによく気がついてます。 >「接続部での転職」・「特定の階からの敵部隊数の増加」・「数値呪文と能力値放射系の逆転」等が該当箇所でしょうか。 LISの「999レベルストップ」と AFLの「クリアレベル後も必要経験値増加」のことですよー |
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└18ページ目の佐藤さんの記事についての返事... ユノア 2004/09/19 14:17:54 ツリーへ
| Re: >「ROS」も「LIS」の様にもっと宣伝... |
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| ユノア 2004/09/19 14:17:54 | |
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18ページ目の佐藤さんの記事についての返事ですけどー >必ずしも全滅迄には至りません。 >併し乍ら、敏捷度の幅が大きい為、計算外の結果が多いのは事実です。 >戦闘結果が「戦術」選りも「乱数」に依存し過ぎる傾向が強いと言う印象を受けました。 結果はばらつくのは確かですけど、全滅はまずないため、 そんなに気にならないかとおもったのですけど、 「消耗」や「時間」を重視するプレイヤーは気になるのかもしれませんね。 >ええ、解ります。 地下4階の地形を本当に変更して仕舞ったら、此の階は「リト」に会って会話を為るのが重要ですから、雰囲気が台無しです。 >只、地形を謎解きの手掛かりに為る手法は面白いですので、心に留めて頂ければ幸いです。 では心に留めておきますー >「LIS」は普通に進行しても然程、獲得経験値が十分満足の行く効率で在る上、 >何の階でも初出戦利品がバランス良く配置為れて居ります。 >「LIS」では迷宮内での商店が無く、急いで先に進む利点が>「ROS」・「TR」・「BOK」と比べて乏しいのです。 >又、1階飛ばしでは強制終了確率に因る時間損失が馬鹿に成りませんので、 >「LIS」に措いては余り実践しようとは思わないです。 うれしいですねー 「迷宮は危険です。無理はしないでください。 私はあなたたちには死んでほしくないのです。」 「ゆっくりでいいです。 でも、必ず最下層まで進んでください。」 これらのセリフと合った状況になってますからー >ええ、其れは理解して居ります。 ユノアさんが上記で仰る所の >時間の掛かり想な「機能追加」は取り敢えず保留し、 >時間の掛からない「機能追加」と「バグ修正」に特化した正式版を出来る丈早目に出して欲しいと言う事です。 >只、一般的にプログラマーの方々は、出来る丈全ての機能を盛り込んでから正式版を出す傾向に有る様ですので、難しいかも知れません。 ユノアとしては、今の「6+」の内容を正式版にしてくれるだけでいいのですけどー バグ修正予定とか機能追加予定とかはなかったような気が。 |
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└結果はばらつくのは確かですけど、全滅はま... 佐藤 剛志 2004/09/25 14:27:41 ツリーへ
| Re: 18ページ目の佐藤さんの記事についての返事... |
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| 佐藤 剛志 2004/09/25 14:27:41 | |
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> 結果はばらつくのは確かですけど、全滅はまずないため、そんなに気にならないかとおもったのですけど、 > 「消耗」や「時間」を重視するプレイヤーは気になるのかもしれませんね。 現在、「新TR」冒険中ですので良く解りますが、可成り我儘でした。 「LIS」・「AFL」の方がMPにゆとりが有り、回復手段も強力ですから、「新TR」と比べて見ると然程煩雑では在りませんでした。 > > ええ、解ります。 地下4階の地形を本当に変更して仕舞ったら、此の階は「リト」に会って会話を為るのが重要ですから、雰囲気が台無しです。 > > 只、地形を謎解きの手掛かりに為る手法は面白いですので、心に留めて頂ければ幸いです。 > では心に留めておきますー 有り難う御座居ます。 加えて「LIS」地下4階では「一方通行の扉」に付いて、学習為る意味合いも在りますね。 > > 「LIS」は普通に進行しても然程、獲得経験値が十分満足の行く効率で在る上、何の階でも初出戦利品がバランス良く配置為れて居ります。 > > 「LIS」では迷宮内での商店が無く、急いで先に進む利点が「ROS」・「TR」・「BOK」と比べて乏しいのです。 > > 又、1階飛ばしでは強制終了確率に因る時間損失が馬鹿に成りませんので、「LIS」に措いては余り実践しようとは思わないです。 > うれしいですねー > 「迷宮は危険です。 無理はしないでください。 私はあなたたちには死んでほしくないのです。」 > 「ゆっくりでいいです。 でも、必ず最下層まで進んでください。」 > これらのセリフと合った状況になってますからー 結局、階を飛ばして進行為る理由は其の方が能率が良いからです。 「LIS」・「AFL」・「BOK」での装備品は「前衛用」・「盗賊系用」・「後衛用」の3種類に分かれる為、 入手戦利品が「誰も装備出来ない」と言う症状が殆ど在りませんでした。 併し「ROS」・「TR」では職業の種類・専用装備共に多く、必要な装備と入手戦利品が一致しない事が多く成ります。 其れを補う為に迷宮内商店から購入出来たり、イベント等で入手出来たり為るのですが、是が階を飛ばして進行為る利点にも成ります。 比較的低レベルの内から狙いに行く事も可能な例も多く、強力装備入手後に本来探索為る可き階選りも深い場所で稼ぐと効率が良く成ります。 「ROS」の場合は獲得経験値も低めだったですので、特に重要な攻略方法でした。 是等の技を必要としない、「LIS」・「AFL」は本当にバランスが取れて居ると思います。 |
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