ユノアさんへのレス 摘露 2004/09/11 21:44:00 └まず最初に、TRの再作成版を公開しておきま... ユノア 2004/09/12 00:44:42 └TRの公開ありがとうございます。 摘露 2004/09/12 10:20:48 └TRについてはTRスレッドにて。 ユノア 2004/09/13 19:36:10 └セレナのレス 摘露 2004/09/13 22:27:47 └アビスセレナーデについて。 ユノア 2004/09/13 23:26:21 └>断片版を出すとしたら中盤の一部を切り取... 摘露 2004/09/14 22:15:04 └>最終章は経験値が共通で以前の差が薄めら... ユノア 2004/09/19 13:24:39 └>ミッションが共通ですので、熟練度の差が... 摘露 2004/09/21 00:16:00
ユノアさんへのレス 摘露 2004/09/11 21:44:00 ツリーへ
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| 摘露 2004/09/11 21:44:00 | |
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前のツリーがいっぱいになったので、こちらへレスします。 >RPGCSではおもしろくなるかどうかはちょっと微妙かもしれません。RPGCSでは、「階」で敵が決まるため、階の順番に自由があるとゲームバランスに問題が出てくることがあるからです。 確かにそうですね。 TRのようにボスを倒す順番の選択くらいがせいぜいでしょうか。 >結局、RPGCSでどこの階から攻略するかの自由を作るのは難しいです。 >でも、そのぶん成功すれば戦果が大きいですよ。 そう思っていましたら、佐藤さんの作品ではそこをうまく解決したみたいです。 もっとも、すべてのシナリオで対応できるやり方ではありませんが。 >バランスをまったく崩さずに自由度を上昇させる方法が、階のどこから探索するかの自由を作ること、だったのです。 ここ部分は自由度を作ることができる部分ですね。 こういうところでは自由度があるよう配慮したいと思います。 >また、RPGCSでは、どのマップから攻略するかの「マップ選択の自由」を作ろうとしても、実際は弱い敵か強い敵かの「敵選択の自由」となっているのが現状ですし。 確かにそうですね。 TRでもそこまでしかできてません。 >LIS・AFLではストーリー的な問題もありますけど、よほどのことをしない限りゲームオーバーにならないから気楽にプレイしてほしい、という製作コンセプトもありますので、どの階から攻略するかの自由を封じています。 コンセプトがしっかりしていると、どうしてもどこかに歪はでてしまします。すべてを満足させるシナリオなど存在しないのですから。 その点LISもAFLもしっかりしたコンセプトのおかげで自由度が少ない点を気にせず最後まで冒険できました。 あとから考えると比較的自由度は少なかったなあと分析できたわけですが、ユノアさんの狙い通りの効果で、プレイ中の満足度は3DRPGCSの中では最も高かったですよ。 自由度だけが、楽しさではないわけですから、自分のコンセプトを貫けばよいと思います。 >なお、アビスセレナーデでは、ミッション攻略数で敵のレベルが決まります。 >RPGCSで実現不可能だった方法で自由度を作るわけです。 確かに、3DRPGCSでは不可能ですね。 バランスを崩すことなく自由度が増やせるいい方法だと思います。 ところで、完成予定はいつぐらいでしょうか? あと、例のぶつを送りましたので、よろしくお願いします。 |
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└まず最初に、TRの再作成版を公開しておきま... ユノア 2004/09/12 00:44:42 ツリーへ
| Re: ユノアさんへのレス |
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| ユノア 2004/09/12 00:44:42 | |
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まず最初に、TRの再作成版を公開しておきましたー >>また、RPGCSでは、どのマップから攻略するかの「マップ選択の自由」を作ろうとしても、 >>実際は弱い敵か強い敵かの「敵選択の自由」となっているのが現状ですし。 >確かにそうですね。 >TRでもそこまでしかできてません。 あ、ちょっと言い過ぎたかなと思いました。 TRではマップ選択の自由の要素もあったので、 「どのマップから攻略するかの『マップ選択の自由』を作ろうとしても、 『敵選択の自由』の要素がどうしても大きくなってしまう」 くらいのほうがいいですね。 TRは種族とか職業とか装備とかで楽しませるシナリオなので、 どうしても戦闘重視にしないといけませんから、 どの階から攻略するかの自由を作ろうとした場合に、 敵選択の自由という要素が強くなるのはしかたないかと思います。 もし、敵ではなくマップ選択の要素が強くなっていたとしたら、 種族とか職業とか装備とかがそんなに重要でないということですから、 敵選択の自由となっているのはコンセプトがうまく表現されている証拠だと思いますよ。 >その点LISもAFLもしっかりしたコンセプトのおかげで自由度が少ない点を気にせず最後まで冒険できました。 >あとから考えると比較的自由度は少なかったなあと分析できたわけですが、ユノアさんの狙い通りの効果で、プレイ中の満足度は3DRPGCSの中では最も高かったですよ。 ありがとうございますー >ところで、完成予定はいつぐらいでしょうか? えーと…今年中にできるかどうかも怪しいです。 実は、ストーリーというか、ミッション展開をどうしようか悩んでて、 製作がなかなか進まないのです。 「自国(グレック)、敵国(ナティキ)、教団(メラナ)」 この3大勢力でバトルってのは決まっているのですけど。 敵の名前つきキャラクターが多すぎて 性格とかやりとりとか考えるのが大変ですし。 結果、戦闘システムとスキルの追加ばかりはかどることになり、 なんだかリト先生がすごいことにー ついさっき思いついたのは、 「ミッション終了ごとに、今戦った相手を許すかどうか選択する」ってのです。 誰を許すか、どれだけ許すかで展開が変わるってのです。 自分で言うのも変ですけど、これはかなりいい線いってそう。 LIS・AFL時代のできごとを引きずっている場面が多いですので。 全部完成させてから公開、って考えるからダメなのかもしれませんね。 1ルートのしかも途中まで、って状態でも断片版として公開するとか思い切ったことをしたほうがいいかも。 |
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└TRの公開ありがとうございます。 摘露 2004/09/12 10:20:48 ツリーへ
| Re: まず最初に、TRの再作成版を公開しておきま... |
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| 摘露 2004/09/12 10:20:48 | |
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TRの公開ありがとうございます。 細かい点を色々変更しているのですが、まずは最初に通常戦闘の単調さが改善されたか教えてくださるとうれしいです。 クリア後、オマケマップのボスの連戦を抜ければ暗証番号が見えるようになっておりますので、そちらからの感想もいただけると最高です。 >もし、敵ではなくマップ選択の要素が強くなっていたとしたら、 種族とか職業とか装備とかがそんなに重要でないということですから、敵選択の自由となっているのはコンセプトがうまく表現されている証拠だと思いますよ。 そう言ってもらえて安心しました。 そのコンセプトは維持したいと思っています。 最も、前回のような極端な偏りが改善された分、人によって戦う敵がくっきり分かれるということがなくなってくるかも知れませんが。 >セレナ関係 >えーと…今年中にできるかどうかも怪しいです。 >全部完成させてから公開、って考えるからダメなのかもしれませんね。 >1ルートのしかも途中まで、って状態でも断片版として公開するとか思い切ったことをしたほうがいいかも。 総作成のゲームですので、全部完成してからというのは難しいかと思います。 第1ミッション完成の段階のものをプレイしてみたいです。 そこからの感想で、本体を改善できる部分も見えてくるかもしれませんよ。 私が今一番心配してるのが、無意味に単調戦闘が続いて、だらだらと長いシナリオにならないかということですから。 1ミッション完成までだと、それなりに早くできませんか? >「ミッション終了ごとに、今戦った相手を許すかどうか選択する」ってのです。 >誰を許すか、どれだけ許すかで展開が変わるってのです。 これは面白そうですので、是非取り入れてもらいたいです。 しかも、プレイする人によってその選択が変わるようだとなおよいです。 あとの展開のパターンが増えるので、かなり大変だとは思いますが、是非とも。 |
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└TRについてはTRスレッドにて。 ユノア 2004/09/13 19:36:10 ツリーへ
| Re: TRの公開ありがとうございます。 |
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| ユノア 2004/09/13 19:36:10 | |
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TRについてはTRスレッドにて。 >第1ミッション完成の段階のものをプレイしてみたいです。 >1ミッション完成までだと、それなりに早くできませんか? 第1ミッションだけってのはすごく難しいです。 第1ミッションは戦闘の練習ですし、 ミッションの間の成長が体験できないのは問題ですから。 やるなら、いつぞやの体験版っぽい感じになるかとー >>「ミッション終了ごとに、今戦った相手を許すかどうか選択する」ってのです。 >>誰を許すか、どれだけ許すかで展開が変わるってのです。 >これは面白そうですので、是非取り入れてもらいたいです。 >しかも、プレイする人によってその選択が変わるようだとなおよいです。 >あとの展開のパターンが増えるので、かなり大変だとは思いますが、是非とも。 「相手を殺す」はちょっと過激で選ぶ人があまりいないかなと思いましたので、 「見逃す」と「牢屋行き」の2択にしようかと思います。 「見逃す」の場合、たいていその敵が再登場してミッションが増えます。 「牢屋行き」の場合、ミッションが発生しないので敵の本拠地に早くたどり着けます。 となると、ミッションいっぱいの「見逃す」が経験値・熟練度的に有利じゃん、となるかもしれませんけど、 ミッション数が一定になると強制的に最終章に突入する予定ですから、 敵が強いけど実入りも大きい、本拠地付近の戦闘を多くこなせる「牢屋行き」もおすすめです。 あと、たった今ご飯を作りながら思いついたのは、 クリアしたミッションによって習得可能になるスキルが変わるってのです。 炎系魔術師のボスを倒すミッションをクリアして炎系魔法ゲットとか。 >私が今一番心配してるのが、無意味に単調戦闘が続いて、だらだらと長いシナリオにならないかということですから。 4〜5月プレイした状況ではまさにコレでした。 そのあと、新スキル追加と必殺技などの新システムの追加をしました。 特に、敵への4種類の状態異常は、戦術の幅を大きく広げました。 あとは、最近思いついたミッション選択の自由度上昇でいけるかなと。 |
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└セレナのレス 摘露 2004/09/13 22:27:47 ツリーへ
| Re: TRについてはTRスレッドにて。 |
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| 摘露 2004/09/13 22:27:47 | |
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セレナのレス (TRの誤植訂正版送りましたので差し替えをお願いします。) >やるなら、いつぞやの体験版っぽい感じになるかとー 確かに、それがいいでしょうね。 前回のと比べられますし。 成長させる感覚も分かります。 >「見逃す」の場合、たいていその敵が再登場してミッションが増えます。 >「牢屋行き」の場合、ミッションが発生しないので敵の本拠地に早くたどり着けます。 これって、最終経験値的には牢屋行きの方が無条件で得? しかも、見逃すと、終盤で見れないイベントが出てくるとか? このままだと、打算的な考えからちょっと見逃したくないかもしれません。 むしろ、見逃したキャラのその後が、ミッションのインターバルの間に流れてくるという感じのほうが感情に任せて選べますので、個人的にはこちらが好みです。(もちろん、牢屋行きの場合は、別のナレーションがインターバルに流れる) >クリアしたミッションによって習得可能になるスキルが変わるってのです。 これもいいですね。どちらを倒しにいくか選択肢が増えます。 しかも、上記の枝分かれに比べ、取り入れるのが簡単そうに見えるのは私だけでしょうか? >あとは、最近思いついたミッション選択の自由度上昇でいけるかなと。 これの説明は今までに出てきたでしょうか? |
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└アビスセレナーデについて。 ユノア 2004/09/13 23:26:21 ツリーへ
| Re: セレナのレス |
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| ユノア 2004/09/13 23:26:21 | |
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アビスセレナーデについて。 これから変更も十分ありえますけど、いまの予定で。 序盤:3人で始まり、9人まで仲間を集める。ミッション選択の自由はなし。戦術の幅が狭いので戦闘が早い。 中盤:ミッション選択の自由あり。このゲームのメイン。 終盤:ひみつ。 断片版を出すとしたら中盤の一部を切り取ったものになります。 >>クリアしたミッションによって習得可能になるスキルが変わるってのです。 >これもいいですね。どちらを倒しにいくか選択肢が増えます。 しかも、上記の枝分かれに比べ、取り入れるのが簡単そうに見えるのは私だけでしょうか? その通り、取り入れるのはプログラム的に簡単です。 名案でしたー >これって、最終経験値的には牢屋行きの方が無条件で得? >しかも、見逃すと、終盤で見れないイベントが出てくるとか? >このままだと、打算的な考えからちょっと見逃したくないかもしれません。 獲得熟練度は牢屋送りのほうがたぶん多いです。 ただ、最終章でだいぶ平均化されるので、最終ボス決戦時にはそんなに差はでないと思います。 あと、熟練度は敵を早く倒すことでも増えますし。 むしろ、習得可能スキルの違いが大きいです。 「見逃す」は中ランクのスキルを多く習得できるようになります。 また、回復系スキルが充実しますし、 スキル単価が安いので、スキル数で勝負できます。 「牢屋送り」は、高ランクスキルが多くなります。 また、攻撃系スキルが多いです。 ちなみに最高ランクのスキルは最終章です。 イベント的にはどっちもどっちです。 「牢屋送り」の場合、本拠地付近でのイベントが見れますけど、 牢屋送りにした敵キャラクターの出番が減りますから、 その敵キャラクターがらみのイベントが減ります。 「見逃す」の場合、そのキャラクターのイベントが見れますけど、 本拠地付近のイベントが見れなくなりがちです。 「見逃す」でも本拠地には行けますよ。 3勢力のうち、敵は2勢力なのですから。 1勢力を集中的に攻撃すればおそらくその勢力の戦闘を全部こなせます。 >あとは、最近思いついたミッション選択の自由度上昇でいけるかなと。 説明してなかったかも。 少なくても、しっかりとした説明はありませんでした。 ごめんなさいー 以前はミッション攻略順に自由がほとんどなかったのです。 そのあと、章の中でミッション攻略順に選択肢が出てきたのですけど、 全ミッションが必修という状況でした。 今はミッションの発生からプレイヤーごとの違いが出てきますので、 ミッション選択の自由度が上昇したと言ってみたわけです。 |
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└>断片版を出すとしたら中盤の一部を切り取... 摘露 2004/09/14 22:15:04 ツリーへ
| Re: アビスセレナーデについて。 |
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| 摘露 2004/09/14 22:15:04 | |
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>断片版を出すとしたら中盤の一部を切り取ったものになります。 確かに、その方が無難そうですね。 問題点も見えてきそうですし。 >獲得熟練度は牢屋送りのほうがたぶん多いです。 >ただ、最終章でだいぶ平均化されるので、最終ボス決戦時にはそんなに差はでないと思います。 >あと、熟練度は敵を早く倒すことでも増えますし。 大分気になることが多いです。 最終章は経験値が共通で以前の差が薄められるということでしょうか? あと、倒すターン数で会得熟練度が違ってくるのであれば、乱数引きのために何度も無駄に戦闘しそうでいやなのですけど・・・ >むしろ、習得可能スキルの違いが大きいです。 こういう違いでしたら、選択肢になりますので歓迎ですね。 >イベント的にはどっちもどっちです。 なんとなく、両方見たくなったり。 マルチエンディングって両方見たくありません? それがエンディングでなくても・・・ これは、私の個人的主観ですので、方針としてはこのままでよいと思います。 >今はミッションの発生からプレイヤーごとの違いが出てきますので、ミッション選択の自由度が上昇したと言ってみたわけです。 ようやく理解できました。 ベータ版では、そのあたりの選択結果も見たいですね。 |
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└>最終章は経験値が共通で以前の差が薄めら... ユノア 2004/09/19 13:24:39 ツリーへ
| Re: >断片版を出すとしたら中盤の一部を切り取... |
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| ユノア 2004/09/19 13:24:39 | |
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>最終章は経験値が共通で以前の差が薄められるということでしょうか? ミッションが共通ですので、熟練度の差が薄まります。 獲得熟練度はインフレしますし。 >あと、倒すターン数で会得熟練度が違ってくるのであれば、 >乱数引きのために何度も無駄に戦闘しそうでいやなのですけど・・・ 倒すターン数で熟練度が変化するシステムを作った理由は、 属性攻撃で能力値低下させ続ければ、途中で勝ちが確定するからです。 戦闘中に目標を「勝ち」から「報酬」に変えて緊張感を保つわけです。 ちなみに、ザコ敵は1ターン経過で満額の1%ダウンです。 もし100ターンかけるとゼロ、101ターン以上はマイナスです。 といってもだいたい2〜5ターンくらいで倒せます。 ボスは基本的に1ターン経過で満額の0.33%ダウンです。 1%とか0.33%って、たぶん…言われなきゃ気づかない量かと。 >>むしろ、習得可能スキルの違いが大きいです。 >こういう違いでしたら、選択肢になりますので歓迎ですね。 ミッション選択時に入手スキルがわかるので、 ほしいスキルでミッションを選んだりできますよー >なんとなく、両方見たくなったり。 >マルチエンディングって両方見たくありません? >それがエンディングでなくても・・・ >これは、私の個人的主観ですので、方針としてはこのままでよいと思います。 アビスセレナーデは2周以上プレイすることが想定に入っています。 セーブデータが4つもあったり、 ノーマルとハードの難易度選択があったり、 敵リストが2周目も継続だったりしますから。 |
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└>ミッションが共通ですので、熟練度の差が... 摘露 2004/09/21 00:16:00 ツリーへ
| Re: >最終章は経験値が共通で以前の差が薄めら... |
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| 摘露 2004/09/21 00:16:00 | |
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>ミッションが共通ですので、熟練度の差が薄まります。 >1%とか0.33%って、たぶん…言われなきゃ気づかない量かと。 これなら影響が少なそうですので、安心してプレイできそうですね。 >アビスセレナーデは2周以上プレイすることが想定に入っています。 2周以上プレイするのであれば、1周のプレイ時間は短めになるといいですね。 しかも、1回目とはまったく別の選択肢をとりたいですし。 そうなるような展開になってくれると嬉しいです。 |
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