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新TRの感想です。

  新TRの感想です。 佐藤 剛志 2004/10/03 16:18:22 
  12.苦戦した、あるいは印象に残った敵は... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:19:03 
   └18.いまいちだと思ったところ或いは、修... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:19:50 
    └「TR」では習得不可能な呪文が「LIS」... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:20:56 
     └全体的に観て「弓矢」が重すぎると思います... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:21:25 
      └プレイありがとうございます。 摘露 2004/10/03 20:26:52 
       └>11.種族・クラス間のバランスが取れて... 摘露 2004/10/03 20:28:20 
        └>又「TR」では呪文無効化率100%・物理攻... 摘露 2004/10/03 20:28:56 
         └>18.いまいちだと思ったところ或いは、... 摘露 2004/10/03 20:31:28 
          └>「TR」では習得不可能な呪文が「LIS... 摘露 2004/10/03 20:33:49 
           └>「LIS」・「AFL」の様に呪文表をも... 摘露 2004/10/03 20:34:44 
            └>体力回復呪文が弱いです。ユノアさんが指... 摘露 2004/10/03 20:35:23 
             └最後に、ここまで、レスを書いてきて思った... 摘露 2004/10/03 20:36:13 
              └3.通常探索に十分時間をかけましたか? 摘露 2004/10/03 20:36:50 
               └稼ぎについて、私にも言わせてください。 永遠のひつじ 2004/10/07 19:25:07 
                └私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定して... 永遠のひつじ 2004/10/07 19:41:54 
                 └>私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定し... 摘露 2004/10/07 22:57:15 
                  └次の階の情報を小出しにいっぱい置くっての... ユノア 2004/10/08 21:06:07 
                   └提案ありがとうございます。 摘露 2004/10/25 23:05:49 

  新TRの感想です。 佐藤 剛志 2004/10/03 16:18:22  ツリーへ

新TRの感想です。 レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/03 16:18:22
新TRの感想です。

黄昏の指輪(Twilight Ring) 〜闇の誘い〜ですが、
私は9月26日付けで完全制覇しました。 レベルは382です。 「ボスオンパレード」のエターニアを倒し捲くりで稼ぎました。

> 1.TRの存在をどうやって知りましたか?
 「旧TR」と同様に「伝説とやすらぎ」の「今日のまどろみ」からです。

> 2.TRをプレイしようと思った決め手は何ですか?
 「旧TR」の感想で色々と申し上げましたので、改訂内容の確認の為です。

> 3.ヘルプは分かりやすかったですか?
 今回は「旧TR」からのVersion upの為、実は全く読みませんでした。

> 4.パーティー構成を教えてください。
 全6名共人間のネクロマンサーで始め、全呪文習得後(Lv.25時)に全員デュエリストに転職しました。
 レベル1の時分には頻繁に宿泊しました。 レベル2でエネルギーボルト習得後は世界が変わりました。

> 5.クリアした人限定で、クリア時のレベルはいくつでしたか?
 対最終敵・・・・・・・・全6名、Lv. 22−デュエリスト
 対ボスオンパレード・・・全6名、Lv.382−デュエリスト

> 6.好きな種族とクラスを教えてください。
 種族・・・人間
 職業・・・ネクロマンサー

> 7.同じように好きな呪文・アイテム・マップを教えてください。
 呪文・・・ターン・アンデッド/アイスストーム/アースクウェイク/オープン・ロック/八房の加護
 品物・・・ドルイドリング・シャーマンリング・地震の杖・サイレンスガード・名刀八房
 地図・・・無し

> 8.8人の英雄の中で一番好きなのは誰ですか?
 イベントを観ずに進行した為、余り良く分かりませんが、
 ボスオンパレードでは護衛が解呪可能な不死の魔物丈で構成為れて居るエターニアで稼がせて頂きました。

> 9.嫌いな(或いは役に立たなかった)種族とクラスを教えてください。
 人間のネクロマンサーとデュエリスト以外、選ばなかったのですが、ボスオンパレードでの連戦を含めますと計算上、物凄く差が出ます。
 もう少しバランスを保って欲しいです。

> 10.同じように嫌いな呪文・アイテム・マップを教えてください。
 呪文・・・ターン・アンデッド/アイスストーム/アースクウェイク
 品物・・・弓矢全部
 地図・・・地下2階・地下3階

> 11.種族・クラス間のバランスが取れていると思いましたか?
 最終決戦迄でしたら、然程問題は無いのですが、ボスオンパレードでの連戦を含めますと到底バランスが取れて居るとは思えません。
 種族ではパワーワードの強力なエルファ、
 職業ではMPの多いワンダラー・セイント・ネクロマンサー、楽器からの破魔発動が有るバードが圧倒的に有利です。
 是では他の職業が相対的に不利ですから、例えばデュエリストが有利に成る様に致命攻撃をして来る敵の種類を増やすとかして欲しいです。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

  12.苦戦した、あるいは印象に残った敵は... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:19:03  ツリーへ

Re: 新TRの感想です。 レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/03 16:19:03
> 12.苦戦した、あるいは印象に残った敵は?
 1位・・・ダンジョンマスターと其の一行・・・理由は後述します。
 2位・・・シートン動物記・・・・・・・・・・絶対に逃げられない上、仲間迄呼ぶとは凶悪の一言です。

> 13.8英雄以外で好きな或いは嫌いなキャラクターがいたら教えてください。
 好きな人物はグングニールです。 何回も御世話に成りました。 彼は商人だからでしょうが、とても謙虚で好感が持てます。
 嫌いなのはダンジョンマスターと其の一行です。

> 14.ストーリーはどうでしたか?
 良く解りません。

> 15.自由度が高いと思いましたか?
 「TR」では隊列の職業構成に依り、敵との戦闘相性が在りますが、敵を選んで戦わなければ成らない内容の割りに逃亡成功率が低いです。
 其の為、頻繁に保存しなければ成らない丈では無く、事故に備えて頻繁にデータを複写しなければ成りません。
 併し是では煩雑ですので、成る可く事故が起こらない様に徹底的に「軍資金」・「経験値」を稼いでから進行為る事に成ります。
 作業時間は然程では在りませんが、単調で辛いと感じる人も居られるでしょう。
 能率の差が顕著ですと、選択の余地は無いかも知れません。 稼ぎの方が明らかに効率が良いです。

 又「TR」では呪文無効化率100%・物理攻撃不能・AC低目等でしかも仲間を呼ぶボスが多く成って居ります。
 最終決戦程度でしたら、然程問題は無いのですが、ボス敵との連戦が続くオンパレードでは、MPが大量に必要に成ります。
 其の為、ワンダラー・セイント・ネクロマンサー・バードが圧倒的に有利だと思います。
 同様に致命攻撃をして来るボス敵や護衛は少な目で、デュエリストの価値が相対的に低く成って居ると思います。
 是等の事実が判明した後は、種族と職業の優劣がはっ切りして居る以上、選択の余地は無いかも知れません。

> 16.ボス戦は楽しめましたか?
 実はボスオンパレードで初めて「英雄達」と戦いました(「前TR」では戦って居りませんでした)。
 全員デュエリストに転職して仕舞って居た為、MP不足に悩まされました。 破魔系の呪文が切れて御終いに成る事が多かったです。
 其れでも何とか少し宛進んだのですが、最終敵と其の一行には苦労しました。
 3連戦で在る上、仲間を呼び、而も呼ばれた仲間は下げた呪文無効化率が初期化為れて居りますので、
 「LIS」の神様・「ROS」の終わりを望む者選りも遥かに凶悪で辛かったです。 某コボルト等は全くの前座に過ぎませんでした。

> 17.クリアまでのプレイ時間が4〜15時間に入りましたか?
 通常クリアでしたら、入りました。 ボスオンパレードも含めますと、4時間を超えます。
 不屈の鎧を装備し度いと思い、全員デュエリストに転職したのですが、MP不足で苦労したのが原因です。
 TRでは全体回復呪文が弱い為、最大HPの確保が必要でした。 又ボスオンパレードの殆どが連戦と成る為、MP節約を考えなければ成りません。
 結果、パワーワードの強化が欠かせず、結局、徹底的に(Lv.382迄)鍛え上げました。 尤も、ボスオンパレード自体で可成り能率良く稼げました。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

   └18.いまいちだと思ったところ或いは、修... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:19:50  ツリーへ

Re: 12.苦戦した、あるいは印象に残った敵は... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/03 16:19:50
> 18.いまいちだと思ったところ或いは、修正して欲しいと思った所は?
 「TR」では隊列の職業構成に依り、敵との戦闘相性が在りますが、敵を選んで戦わなければ成らない内容の割りに逃亡成功率が低いです。
 「前TR」では「ティンバーウルフ」が絶対逃げられなかったのですが、「新TR」でも「シートン動物記」からは絶対逃げられません。
 確率は低い乍らも地下6階でも出現しますので、頻繁に保存しなければ成らないです。
 逃亡に失敗した場合、「LIS」では大抵数名が生き残り、全滅は「フンババ」や「ドラゴンゾンビ」等でしか無かったと思うのですが、
 「TR」では、即全滅が多いです。
 「Wizardry」・「Wanderers」・「LIS」・「AFL」・「ROS」・「BOK」では、
 逃亡を試みる場合、若し其れに失敗したら、全滅し想な敵は名称がカリスマ的なので、予め強制終了の準備に余念が無いのですが、
 「TR」の場合は敵名称からは全滅が予想出来ない事が多い(主に動物)ですので、全滅後に過って打鍵して仕舞い、強制保存為れる事例が多いと推測為れます。
 結果、頻繁に保存しなければ成らない丈では無く、事故に備えて頻繁にデータを複写しなければ成りません。
 敵との戦闘相性が在る以上、敵を狙い撃ち・狙い避けしなければ成らない内容ですので、「BOK」並の逃亡成功率を希望します。

 各階共、敵の出現頻度には相当の開きが有りますが、余り出現して欲しく無い敵の頻度が高く、出現して欲しい敵が極端に低いです。
 地下7階では殆ど「影」ばかりです。 「前TR」ではもう少し「パワー」・「ベヒモス」が出現したと思います
 (此方も「復活呪文」大量消費ですので、余り嬉しくは無いのですが)。
 地下3階での「ゴールドマン」の出現頻度の低さも異常です。 私は偶々遭う事が出来ましたが、一度も出遭わなかった冒険者も多いのでは無いでしょうか。
 「ゴールドマン」は大金持ちですから、出遭うか出遭わないかで、闇市での買い物の内容が大幅に変わって仕舞います。

 「LIS」・「AFL」・「ROS」・「BOK」と比べ、「TR」は頻繁に保存しなければ成らない内容の為、
 保存して再起動為ると効果が切れて仕舞う呪文(「識別」・「浮遊」)はMPの事を考えると本当に必要な時でも余り使えません。
 特に地下2階の「カタコンベ」では「不死の魔物」相手に「解呪」で稼ぐ為、本来ならば「識別」が欲しい所なのですが、
 其の「不死の魔物」から「麻痺」等の攻撃を受ける可能性が高く、其れを治すのに「識別」と同レベルの呪文が必要な為、
 保険的な意味合いを考えますと、迚も使えません。
 地下7階でも強制終了確率は非常に高く、「識別」が有効な「影」が多数出現為る事は解って居ても、迚も使えなかったです。
 以上の理由から「識別」の効果は保存して再起動しても切れない方が適切と考えます。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

    └「TR」では習得不可能な呪文が「LIS」... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:20:56  ツリーへ

Re: 18.いまいちだと思ったところ或いは、修... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/03 16:20:56
 「TR」では習得不可能な呪文が「LIS」・「AFL」・「ROS」と比べ非常に多く、其の為本来の呪文表のバランスが犠牲に成って仕舞って居ります。
 「LIS」・「AFL」の場合、略ぼ全ての段階に「一群攻撃呪文」と「全体攻撃呪文」が在り、同一段階に在る、攻撃以外の呪文の需要に応じて使い分けが可能でした。
 併し「TR」では攻撃呪文の種類が少な目の為、各攻撃呪文の格差が大きく、余り代用が利きません。
 特定の段階のMPの需要が逼迫し、バランスの悪い消費と成り結果、呪文両面習得職が3種類も在り、転職も有るにも関わらず、冒険期間は短い作品内容と成って仕舞って居ります。
 品物からの呪文発動をもっと増やす必要が有ると思います(ユノアさんの御話ですと、其の様な品物が在るとの事ですが)。

 一般に「同一呪文レベル」内に複数の有用な呪文が存在して居る場合、其の使用頻度は高い物と低い物で在る可きと考えます。
 例えば、「Wizardry」の場合、魔法呪文レベル7では
   “TILTOWAIT”・・・高い
   “MALOR”・・・・・中位
   “MAHAMAN”・・・・低いと成って居り、上手く釣り合いが取れて居ます。
 “TILTOWAIT”を多回数、詠唱しますが、“MALOR”の回数は常に意識して残す訳です。
 併し「TR」では「同一呪文レベル」内に複数の有用な呪文が存在して居る場合、其の使用頻度が高い物同士で克ち合う例が非常に多いです。
 「エクスプロージョン」と「ヒーリング・プラス」等が代表的な例です。
 此処迄、使用頻度が高い物同士で克ち合うと、「同一呪文レベル」内での軋轢に因るジレンマに悩む選りも、只単に呪文表のバランスの悪さを感じて仕舞います。
 特に他の呪文レベルのMPでの代用が全く出来ず、其方のMPが余って仕舞う場合は尚更然思います。

 「LIS」・「AFL」では此の様な事は全く感じませんでした。
 「TR」では転職・一部の品物からの呪文発動が可能で在り乍ら、常にMP不足に陥り勝ちでした。
 「LIS」・「AFL」の様に呪文表をもう少し工夫し、「LIS」・「AFL」・「ROS」の様に敵の部隊数・一群当たりの固体数を減らし、
 「旧TR」選りは増えましたが、「ROS」の様にMP回復の泉をもっと多数配置しないと、バランスが取れないと思います。

 矢張り、凶悪な強さを持ち乍ら、仲間を呼ぶ敵は辛いです。
 呼ばれた敵は呪文無効化率・AC等が初期状態ですから、破魔・装甲溶解系の呪文が切れて御終いに成る事が多かったです。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

     └全体的に観て「弓矢」が重すぎると思います... 佐藤 剛志 2004/10/03 16:21:25  ツリーへ

Re: 「TR」では習得不可能な呪文が「LIS」... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/03 16:21:25
 全体的に観て「弓矢」が重すぎると思います。 又、同じ重量で強さが違うのも意味が良く解りません。
 「TR」に措いては「費用対効果」以上に「重量」が重要だと思いますので、同じ重さで強さが異成っては誰も使わないと思います。
 重
 量 名称    価格  攻撃力  向上能力値 増加攻撃数
 6ハンターボウ  600 1 D 15 + 0 器用度 + 1 3
 6シルバーボウ 2000 1 D 20 + 0 器用度 + 1 4
 7エルブンボウ 3200 1 D 25 + 0 器用度 + 1 5
 7マスターボウ 4500 1 D 30 + 0 器用度 + 1 5      特定の職業丈装備可能

 「ボスオンパレード」ではワープして魔力回復の泉に辿り着く事に成りますが、
 「3DRPGCS」の仕様上、ワープで辿り着いた場合には泉は即座には表示為れません。
 是では一度休息し、解除しないと其処に泉が在る事が判明しませんので、一桝前に看板を設置した方が良いと思います。

 全体的に観て「TR」では「ボス(護衛も含む)」と「品物発動呪文」に比重を置いた内容の為、通常の敵が少なく感じ、呪文表も犠牲に成って仕舞った印象が有ります。

19.その他に何かありましたら、なんでもどうぞ。

 其の他の点はユノアさんと同じ事を感じました。

 体力回復呪文が弱いです。 ユノアさんが指摘為れた「キュア・ウーンズ」・「ヒーリング」・「ヒーリング・プラス」丈では無く、
 最終的な「ヒーリングオール」が「LIS」・「AFL」・「ROS」で言う「リフレッシュ」所か「トリートメント」未満の内容なのには閉口して仕舞います。
 ボスオンパレードの連戦で、相当不満に感じた箇所です。

 「LIS」の様に各階の外れ箇所の行き止まりには「装備品」のレジスト情報等を表示して欲しいです。
 各階共、非常に敵部屋の多い地形ですから、是位の見返りが無いと本当に辛いです。

 多少は改善為れたのかも知れませんが、浅い階層から敵の一群当たりの個体数・部隊数が多過ぎると思います。
 是では相変わらず、呪文習得職業の天下に成ると思います。
 出現数1〜2位の敵群をもっと増やして、「LIS」・「AFL」・「ROS」の様に物理攻撃の方が有利な戦闘状況を増やして欲しいです。
 何の敵群が出現しても、HP・MPの何れか、或いは両方を相当消費しないと殆ど勝てないです。
 回復迄の距離が常に遠い「TR」では、稼ぎが助長為れて居る感を否めません。 もっと普通に進行しても損をしない内容にして欲しいです。
 魔力回復の泉の追加設置・品物からの発動為る呪文の追加或いは強化・敵部屋数の減少・敵の個体数及び部隊数の減少等の措置が必要と考えます。

      └プレイありがとうございます。 摘露 2004/10/03 20:26:52  ツリーへ

Re: 全体的に観て「弓矢」が重すぎると思います... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:26:52
プレイありがとうございます。

すごいプレイでしたね。
基本的に最後にまとめてレスしますが、細かい話はその都度・・・

>4.パーティー構成を教えてください。
>全6名共人間のネクロマンサーで始め、全呪文習得後(Lv.25時)に全員デュエリストに転職しました。

さらに偏ったプレイに走りましたね。
それでもなんとかプレイ可能といったところでしょうか。
どこで稼ぎました?

>レベル1の時分には頻繁に宿泊しました。 レベル2でエネルギーボルト習得後は世界が変わりました。

レベル1で習得できるはずなのですが・・・
何があったのでしょうか?

>5.クリアした人限定で、クリア時のレベルはいくつでしたか?
>対最終敵・・・・・・・・全6名、Lv. 22−デュエリスト
>対ボスオンパレード・・・全6名、Lv.382−デュエリスト

最終敵はだいだい想定範囲内です。
しかし、ボスオンパレードの382レベルってすごいですね。
よくそこまで稼いだものです。
とりあえず、力技でもクリア可能ということが分かったことは重要です。
貴重なプレイありがとうございます。
実際、ボスオンパレードは、パーティー構成をそれ専用に考えれば30レベルもあれば十分クリア可能です。
実際テストプレイでは最速28レベルぐらいでも倒しています。

>6.好きな種族とクラスを教えてください。
>種族・・・人間
>職業・・・ネクロマンサー

人間は予想通りでしたが、クラスはやっぱネクロマンサーですか?
大分弱くしたのですけどね。
理由も教えてもらえるとうれしいです。

>7.同じように好きな呪文・アイテム・マップを教えてください。
>呪文・・・ターン・アンデッド/アイスストーム/アースクウェイク/オープン・ロック/八房の加護
>品物・・・ドルイドリング・シャーマンリング・地震の杖・サイレンスガード・名刀八房
>地図・・・無し

やっと、八房の加護使ってる人が現れてくれました。
結構強力なのに今まで誰も使ってくれなかったので、うれしかったです。
あと、意外だったのはドルイドリング・シャーマンリングなのですが、回復用ですか?

>9.嫌いな(或いは役に立たなかった)種族とクラスを教えてください。
>人間のネクロマンサーとデュエリスト以外、選ばなかったのですが、ボスオンパレードでの連戦を含めますと計算上、物

凄く差が出ます。
>もう少しバランスを保って欲しいです。

最終ボス打倒想定レベルは30レベルなので、せいぜい2〜3レベルしか差が出ないと思いますが、そこまで問題でしょう

か?
まさか、382レベルまで上げることは想定していませんでした。

>10.同じように嫌いな呪文・アイテム・マップを教えてください。
>呪文・・・ターン・アンデッド/アイスストーム/アースクウェイク
>品物・・・弓矢全部
>地図・・・地下2階・地下3階

呪文の方は理由が知りたいです。
弓は後述ということで。
地図はやっぱ例の場所が嫌われてますね。
地下7階がなかったのは意外でした。

       └>11.種族・クラス間のバランスが取れて... 摘露 2004/10/03 20:28:20  ツリーへ

Re: プレイありがとうございます。 レスを書く
摘露 2004/10/03 20:28:20
>11.種族・クラス間のバランスが取れていると思いましたか?
>最終決戦迄でしたら、然程問題は無いのですが、ボスオンパレードでの連戦を含めますと到底バランスが取れて居るとは

思えません。
>種族ではパワーワードの強力なエルファ、
>職業ではMPの多いワンダラー・セイント・ネクロマンサー、楽器からの破魔発動が有るバードが圧倒的に有利です。
>是では他の職業が相対的に不利ですから、例えばデュエリストが有利に成る様に致命攻撃をして来る敵の種類を増やすと

かして欲しいです。

実際にその強いと思われる種族やクラスを使ってみると、意外な不利さに気づくと思います。
全体的な話は最後にまとめて・・・

>12.苦戦した、あるいは印象に残った敵は?
>1位・・・ダンジョンマスターと其の一行・・・理由は後述します。

予想通りではあります。
あらゆる手段を用いないと倒すことはできません。
本来、迷宮の奥に隠してあるイベントアイテムをフル活用して使って倒す設定だったのですが、レベルあげでも倒せてしま

うわけですね。

>2位・・・シートン動物記・・・・・・・・・・絶対に逃げられない上、仲間迄呼ぶとは凶悪の一言です。

前回のティンバーウルフのコピーから作ったせいで、逃走不能を消し忘れました。
現在のバージョンであれば、逃走可能です。

>15.自由度が高いと思いましたか?
>「TR」では隊列の職業構成に依り、敵との戦闘相性が在りますが、敵を選んで戦わなければ成らない内容の割りに逃亡

成功率が低いです。

前作に比べて逃走の必要性が下がったと思いましたので、逃走確率を落としました。
前述のシートン動物記を除けば、勝てないからという理由の逃走はないはずです。
消耗が激しいからという戦術的撤退は偏ったパーティーでは往々に起こりえると思いますが、それでさえ、戦略・戦術を正

しく構築できるようになればなくなってくるはずです。
前作のイメージにとらわれず、色々な敵と試しでも戦ってほしかったです。

>併し是では煩雑ですので、成る可く事故が起こらない様に徹底的に「軍資金」・「経験値」を稼いでから進行為る事に成

ります。
>作業時間は然程では在りませんが、単調で辛いと感じる人も居られるでしょう。
>能率の差が顕著ですと、選択の余地は無いかも知れません。 稼ぎの方が明らかに効率が良いです。

時間的には稼ぎの方が効率がいいように作ってあります。
時間効率を選ぶか、プレイの楽しさを選ぶかは人それぞれだと思います。

        └>又「TR」では呪文無効化率100%・物理攻... 摘露 2004/10/03 20:28:56  ツリーへ

Re: >11.種族・クラス間のバランスが取れて... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:28:56
>又「TR」では呪文無効化率100%・物理攻撃不能・AC低目等でしかも仲間を呼ぶボスが多く成って居ります。
>最終決戦程度でしたら、然程問題は無いのですが、ボス敵との連戦が続くオンパレードでは、MPが大量に必要に成りま

す。
>其の為、ワンダラー・セイント・ネクロマンサー・バードが圧倒的に有利だと思います。
>同様に致命攻撃をして来るボス敵や護衛は少な目で、デュエリストの価値が相対的に低く成って居ると思います。
>是等の事実が判明した後は、種族と職業の優劣がはっ切りして居る以上、選択の余地は無いかも知れません。

ボスオンパレードのバランス調整が甘いことは認めますが、もしそうだと思うのであれば、なぜその不利な条件で戦い続け

たのでしょうか?

>全員デュエリストに転職して仕舞って居た為、MP不足に悩まされました。破魔系の呪文が切れて御終いに成る事が多か

ったです。

さすがにこれはやりすぎでしょう。LIS地下14階で全員ファイターで進み、MPが3しかないと喚いているのと同じで

すよ。

>其れでも何とか少し宛進んだのですが、最終敵と其の一行には苦労しました。
>3連戦で在る上、仲間を呼び、而も呼ばれた仲間は下げた呪文無効化率が初期化為れて居りますので、
>「LIS」の神様・「ROS」の終わりを望む者選りも遥かに凶悪で辛かったです。 某コボルト等は全くの前座に過ぎ

ませんでした。

どうやって、倒したのでしょうか?
尤も、最終ボスは3連戦ですが、ちゃんと事前準備ができていれば、100%勝てるはずです。
乱数による全滅がありえるのはエターニアとリッチだけかと思いますし、これらはそれほど苦戦しないはずです。
実際、苦戦した敵リストに挙がっていませんしね。

>結果、パワーワードの強化が欠かせず、結局、徹底的に(Lv.382迄)鍛え上げました。 尤も、ボスオンパレード自体で

可成り能率良く稼げました。

ここは一応、倒せない人がいるといけないので稼げるように作りました。
ほんとうにそうする人がいるとは思いませんでしたが・・・

         └>18.いまいちだと思ったところ或いは、... 摘露 2004/10/03 20:31:28  ツリーへ

Re: >又「TR」では呪文無効化率100%・物理攻... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:31:28
>18.いまいちだと思ったところ或いは、修正して欲しいと思った所は?
>逃亡に失敗した場合、「LIS」では大抵数名が生き残り、全滅は「フンババ」や「ドラゴンゾンビ」等でしか無かったと思うのですが、
>「TR」では、即全滅が多いです。
>「TR」の場合は敵名称からは全滅が予想出来ない事が多い(主に動物)ですので、全滅後に過って打鍵して仕舞い、強制保存為れる事例が多いと推測為れます。

動物は、例外なく直接攻撃しかできませんので、全滅することはありえません。(仲間を呼ぶと逃亡はあります)
最悪2ターン目にリターンを使えます。
逃亡失敗で即全滅する相手は、数の多いアンデッドや、迷宮深部の魔法使いなどに限られるかと思います。

>結果、頻繁に保存しなければ成らない丈では無く、事故に備えて頻繁にデータを複写しなければ成りません。
>敵との戦闘相性が在る以上、敵を狙い撃ち・狙い避けしなければ成らない内容ですので、「BOK」並の逃亡成功率を希望します。

前述の通り、今のところその必要はないかと思っています。
できれば、どんな敵とどんな風に戦って、苦戦したかの状況によっては変更を健闘したいと思います。

>各階共、敵の出現頻度には相当の開きが有りますが、余り出現して欲しく無い敵の頻度が高く、出現して欲しい敵が極端に低いです。
>地下7階では殆ど「影」ばかりです。 「前TR」ではもう少し「パワー」・「ベヒモス」が出現したと思います
>(此方も「復活呪文」大量消費ですので、余り嬉しくは無いのですが)。

パワー・ベヒモスの出現率は変わってないです。
むしろ影の種類が増えた分出現率が変わっただけかと思います。
 
>地下3階での「ゴールドマン」の出現頻度の低さも異常です。 私は偶々遭う事が出来ましたが、一度も出遭わなかった

冒険者も多いのでは無いでしょうか。
>「ゴールドマン」は大金持ちですから、出遭うか出遭わないかで、闇市での買い物の内容が大幅に変わって仕舞います。

ゴールドマンは出たらラッキーという感じで作っています。確かに会わずにクリアするかもしれませんね。
しかし、シーフのいるパーティーなら一度も会わなくても、よほど無駄遣いしなければ、お金に困ることはないはずです。
シーフのいないパーティーでもお金を稼げるポイント(固定敵)が用意してあります。

>特に地下2階の「カタコンベ」では「不死の魔物」相手に「解呪」で稼ぐ為、本来ならば「識別」が欲しい所なのですが、其の「不死の魔物」から「麻痺」等の攻撃を受ける可能性が高く、其れを治すのに「識別」と同レベルの呪文が必要な為、保険的な意味合いを考えますと、迚も使えません。
>地下7階でも強制終了確率は非常に高く、「識別」が有効な「影」が多数出現為る事は解って居ても、迚も使えなかったです。
>以上の理由から「識別」の効果は保存して再起動しても切れない方が適切と考えます。

これは、特に1種類の敵と集中的に戦うために使う呪文が偏っただけで、普通に探索していればこのようなことは起こらないかと思います。
それでも、稼ぎが必要ならパラライズガードを装備すれば済むことです。

          └>「TR」では習得不可能な呪文が「LIS... 摘露 2004/10/03 20:33:49  ツリーへ

Re: >18.いまいちだと思ったところ或いは、... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:33:49
>「TR」では習得不可能な呪文が「LIS」・「AFL」・「ROS」と比べ非常に多く、其の為本来の呪文表のバラン
スが犠牲に成って仕舞って居ります。
>「LIS」・「AFL」の場合、略ぼ全ての段階に「一群攻撃呪文」と「全体攻撃呪文」が在り、同一段階に在る、攻撃
以外の呪文の需要に応じて使い分けが可能でした。
>併し「TR」では攻撃呪文の種類が少な目の為、各攻撃呪文の格差が大きく、余り代用が利きません。
>特定の段階のMPの需要が逼迫し、バランスの悪い消費と成り結果、呪文両面習得職が3種類も在り、転職も有るにも関わらず、冒険期間は短い作品内容と成って仕舞って居ります。

攻撃呪文間の代用は効きませんが、慣れてこれば攻撃呪文と補助呪文間で代用ができるように考えたつもりですが、そうはなってはいないでしょうか?
たとえば、地下5階のケイブベアでいきますと、
攻撃呪文があまり気味なら強力な攻撃を合唱。不足気味なら全員でACをあげてかた攻撃などとすれば、レベルによる呪文

の使用頻度の格差をなくせるかと思います。
ここは、色々な敵でテストプレイで代用が効くよう調整したはずのところだけに、こう言われると悲しかったです。
固定的で稼ぐということを起こさない限り特定のレベルの呪文だけがなくなるということはないはずです。

>品物からの呪文発動をもっと増やす必要が有ると思います(ユノアさんの御話ですと、其の様な品物が在るとの事ですが)。

むしろ、低レベルからこれらを入手することによって、大半の攻撃呪文がゴミと化す方が問題かと思いました。

>一般に「同一呪文レベル」内に複数の有用な呪文が存在して居る場合、其の使用頻度は高い物と低い物で在る可きと考えます。
>例えば、「Wizardry」の場合、魔法呪文レベル7では
>“TILTOWAIT”を多回数、詠唱しますが、“MALOR”の回数は常に意識して残す訳です。

これは実践しています。
たとえば、魔法呪文の7レベルは本来
・メテオストライク・・・習得当初は使用頻度高い
・パワーワード・・・レベルが上がれば使用頻度高い
・ウィッシュ・・・回数を意識して使用

神聖呪文の4レベル
・エクスプロージョン・・・余っているときに使用(通常は使用せず・アイスストームなどを使用)
・ヒーリングプラス・・・通常はこれ
・レイズ・デッド・・・回数を意識して使用

とこのように考えているはずですが。

>特に他の呪文レベルのMPでの代用が全く出来ず、其方のMPが余って仕舞う場合は尚更然思います。

ちゃんと考えて工夫すれば、同じ敵と戦い続けたりしない限り、あるいはボス戦などを除きこのようなことにはならないか

と思います。

           └>「LIS」・「AFL」の様に呪文表をも... 摘露 2004/10/03 20:34:44  ツリーへ

Re: >「TR」では習得不可能な呪文が「LIS... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:34:44
>「LIS」・「AFL」の様に呪文表をもう少し工夫し、「LIS」・「AFL」・「ROS」の様に敵の部隊数・一群当たりの固体数を減らし、「旧TR」選りは増えましたが、「ROS」の様にMP回復の泉をもっと多数配置しないと、バランスが取れないと思います。

私としては前述の初期から入手可能な凶悪アイテム以外には修正の必要を感じませんので、具体的な提案をお願いします。

>矢張り、凶悪な強さを持ち乍ら、仲間を呼ぶ敵は辛いです。
>呼ばれた敵は呪文無効化率・AC等が初期状態ですから、破魔・装甲溶解系の呪文が切れて御終いに成る事が多かったです。

これも、工夫が足りないだけかと思います。
このような敵は地下3階から現れるので、この敵からちゃんと練習をつんでおけば、最終ボスでここまで苦戦することはなかったかと思います。
たとえば、最初に出会うであろう地下3階のグレムリンはACが低く、呪文無効化率が高く、仲間を呼びますが、命中をあげるストライキングを使うことにより対応ができるようになっております。

>全体的に観て「弓矢」が重すぎると思います。 又、同じ重量で強さが違うのも意味が良く解りません。
>「TR」に措いては「費用対効果」以上に「重量」が重要だと思いますので、同じ重さで強さが異成っては誰も使わないと思います。

弓矢は、前作で強すぎたと感じましたので弱めにしました。デュエリストが持つと凶悪でしたし。
直接攻撃を多数行おうとすれば、ACが悪くなるようにです。
全員直接攻撃ができACもよくというのは虫がよすぎます。
また、同じ重量で強さが違うのは前作でもあったと思いますが、全ての段階で1ずつ重くしては最終装備が重くなりすぎますので、途中どうしてもそういう段階の箇所は出てきます。

>「ボスオンパレード」ではワープして魔力回復の泉に辿り着く事に成りますが、
>「3DRPGCS」の仕様上、ワープで辿り着いた場合には泉は即座には表示為れません。
>是では一度休息し、解除しないと其処に泉が在る事が判明しませんので、一桝前に看板を設置した方が良いと思います。

そうですね。これは変更をしたいと思います。

>全体的に観て「TR」では「ボス(護衛も含む)」と「品物発動呪文」に比重を置いた内容の為、通常の敵が少なく感じ

、呪文表も犠牲に成って仕舞った印象が有ります。

通常的も対処法が敵によってかわりつつも、敏捷度による乱数性を上げましたので、あまりに通常的が多すぎると正しい戦術を構築できないのではと考えましたので、通常的は大量には増やしませんでした。
どの敵も2〜3パターンの方法で倒せ、戦闘が単調という感想がきたのであれば、変更を検討します。

            └>体力回復呪文が弱いです。ユノアさんが指... 摘露 2004/10/03 20:35:23  ツリーへ

Re: >「LIS」・「AFL」の様に呪文表をも... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:35:23
>体力回復呪文が弱いです。ユノアさんが指摘為れた「キュア・ウーンズ」・「ヒーリング」・「ヒーリング・プラス」丈では無く、最終的な「ヒーリングオール」が「LIS」・「AFL」・「ROS」で言う「リフレッシュ」所か「トリートメント」未満の内容なのには閉口して仕舞います。
>ボスオンパレードの連戦で、相当不満に感じた箇所です。

ここは、迷宮の奥にあるイベントアイテムを入手して、全員に一度にリフレッシュがかかる全快の呪文を得てから進む前提で作成しております。
例え、それが見つからなくても、とある種族を使用していれば英雄装備で代用可能です。
それがなくてもクリアできることが分かったのは重要ですが、さすがに苦しくはなかったでしょうか?

>「LIS」の様に各階の外れ箇所の行き止まりには「装備品」のレジスト情報等を表示して欲しいです。
>各階共、非常に敵部屋の多い地形ですから、是位の見返りが無いと本当に辛いです。

これも、ユノアさんにも言われておりますので、修正を検討しています。

>多少は改善為れたのかも知れませんが、浅い階層から敵の一群当たりの個体数・部隊数が多過ぎると思います。
>是では相変わらず、呪文習得職業の天下に成ると思います。

本当に、呪文習得職業の天下であれば、佐藤さんが逃亡する必要はまったくなかったはずです。
具体的な敵名を教えてください。
職業的は全部変更したはずですし、数が多く呪文無効化の低い敵は、呪文の方が効率がよいようにと設定した敵です。

>回復迄の距離が常に遠い「TR」では、稼ぎが助長為れて居る感を否めません。 もっと普通に進行しても損をしない内容にして欲しいです。

これは、前述しましたが、したい人だけしてもらえばいいです。
時間的にはした方が明らかに有利ですから。
単調でも稼ぐか、楽しみながら進むかはプレイヤーの選択に任されています。

>魔力回復の泉の追加設置・品物からの発動為る呪文の追加或いは強化・敵部屋数の減少・敵の個体数及び部隊数の減少等の措置が必要と考えます。

すでに、最新バージョンでは部屋数を減らしております。

             └最後に、ここまで、レスを書いてきて思った... 摘露 2004/10/03 20:36:13  ツリーへ

Re: >体力回復呪文が弱いです。ユノアさんが指... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:36:13
最後に、ここまで、レスを書いてきて思ったのですが、いくつか言わせてください。

1.全ての呪文を習得したデュエリストは万能だと思ってませんか?

実際、全然そんなことないです。
佐藤さんも指摘したMP量もそうですし、他のクラスは強力な専用装備など色々な特典があります。
クラス単独としては、恐らく最強であろうデュエリスト・セイント・ワンダラーであっても、全員同じにしては融通が利きません。
状況によってそれらを使い分けられる色々なクラスの混生パーティーの方が全員単一クラスより強いのは明らかです。
佐藤さんは、このパーティーが最強と思って、弱いパーティーを選んでしまったわけです。
すであれば、今よりも強いとパーティーがあると分かった時点でなぜ方向展開をしなかったのでしょうか?
それをせずに、やり続けるのは我慢大会でしかなく、私には到底実践できません。
それを最後までやり遂げたのはある意味立派ですが、戦略的に、もっと工夫をして欲しかたっと思います。

2.全員人間に拘るのは明らかに不利だと知ってますか?

ヘルプにも各種族に1品強力な専用装備があると書かれています。
それを知った上で全員人間を選ぶのは明らかに相当な不利を被っているわけです。
通常クリアまでは、特に気にしなくても問題ないよう配慮しているつもりですが、ボスオンパレードの後半は色々な種族の専用装備の呪文効果を効果的に使わないと苦戦する設定です。
それをメッセージに記入するなどの配慮を忘れたのもいけなかったのですが、佐藤さんならそれを知った上でも全員人間に拘ったのではないかと思います。
クラスについてもそうです。
全員ネクロマンサーでは、今回地下2階から結構出てくるようになった呪文が効かない敵に対処できないでしょう。
戦術以前に、戦略に問題があるわけです。
確かに、それでもクリアは可能なわけですが、今回逃亡率を下げたのは、その必要がなくなったからで、最初から逃走を前提にした戦略・戦術を取るのは明らかに間違っていると思います。
佐藤さんは、LISで最初から全員セージにして冒険し、逃亡しないとやっていけないからバランスが悪いと言うのでしょうか?

              └3.通常探索に十分時間をかけましたか? 摘露 2004/10/03 20:36:50  ツリーへ

Re: 最後に、ここまで、レスを書いてきて思った... レスを書く
摘露 2004/10/03 20:36:50
3.通常探索に十分時間をかけましたか?

私は稼ぎを否定することはしません。むしろ好きなのであれば、大いにやっていただいて結構です。
ただ、それと同時に通常探索を行った人と同じだけの戦術構築も行ってください。
佐藤さんの感想を見ていると、戦術・戦略ともに工夫をした跡が全然見えません。
とくに通常敵との戦闘をろくに経験せずに感想を書かれたように見えます。
確かに、TRでは力技で進むこともできるようにしてありますが、その分プレイヤーの戦術レベルが成長していないわけです。
佐藤さんのレスを見ていると、永遠のひつじさんが、ROSのプレイの進行にあたりプレイヤーのレベルを過剰なまでに制限しようとした理由が分かったような気がします。
つまり、プレイヤーの戦術レベルを嫌でも上げるために、稼ぎを制限した方がいいのではないか・・・と。
このまま進んでしまうと、稼いだプレイヤーの戦術レベルが上がらなくてそのプレイヤーが後半苦労するばかりか、そのプレイヤーの戦術構築の楽しみを奪ったり、最悪挫折の原因になるのではないか・・・と。
今回の佐藤さんのプレイは、極端な例で言うと、ROSを1回目のプレイで最初から全員レベル999でスタートしたのと同じといえるわけですが、これって楽しいですか?
それとも、永遠のひつじさんのように、稼ぎを行うプレイ方法は予め製作者が却下すべきなのでしょうか?
私は一応、プレイヤーが困ってもいいようにわざと稼ぎができるよう設定したつもりのですので、稼ぎができるからバランスが悪いといわれるのには納得がいきません。

4.クリアすることだけを目的にしていませんか?

一番思ったのはこれです。
私はクリアすることが目的のゲームは嫌いです。
途中経過が楽しいか否かが全てです。
ですので、どんなに名作と呼ばれたゲームであっても、最後までプレイしないことも多々あります。
ゲームをするということは、わざわざ自分の大切な時間を空けてまでするわけです。
である以上、その貴重な時間は楽しくなくては意味がありません。
そこで、難業苦行をやらされるのには私は我慢できないのです。
佐藤さんは賞賛に値すべき努力と忍耐力で、力技でクリアされましたが、そんなプレイは楽しかったですか?
私は否だと思うのです。

               └稼ぎについて、私にも言わせてください。 永遠のひつじ 2004/10/07 19:25:07  ツリーへ

Re: 3.通常探索に十分時間をかけましたか? レスを書く
永遠のひつじ 2004/10/07 19:25:07
稼ぎについて、私にも言わせてください。

私は、基本的に稼ぎは好きではありません。しかし、TRの前半では稼ぎました。具体的に言うと、地下2階にいけるようになった直後に地下3階の通常敵で稼ぎ、そのあと地下2階を探索、そのあと地下4階を探索、ドルイドリングを持って地下6階でひたすら稼ぎ、最終パーティーを作りました。
好きではないのになぜ稼いだかというと、稼ぎが圧倒的有利と判断したからです。有利なほうを選ぶのは当然のことです。そう判断した理由は、
1.探索しても、見返りがない
2.簡単に下の階にいける
3.呪文重視の戦闘なのでレベル依存性が大きい
4.後衛攻撃が多い、モンスターの数が多い、などで装備依存が小さい

などです。特に1が重要で、地下4階を歩いたら、英雄がいて勝てないことがわかりました。これで地下4階の探索は終了したわけではなく、また来る必要があります。つまり、地下4階を探索して得られるものは稼いだときのものと同じです。(アイテム、パーティーの強さ)稼いだときより、効率が悪いだけということになります。探索したときには、稼ぎでは得られないものが何かほしいと思いました。英雄に勝てないなら探索が終了しないので探索する意味がないと判断し、稼ぎました。

                └私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定して... 永遠のひつじ 2004/10/07 19:41:54  ツリーへ

Re: 稼ぎについて、私にも言わせてください。 レスを書く
永遠のひつじ 2004/10/07 19:41:54
私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定しています。
その理由は、稼ぎが嫌いだからです。だから、稼ぎは不利にしようと思いました。その結果、稼ぎの効率は悪くなりました。

>永遠のひつじさんのように、稼ぎを行うプレイ方法は予め製作者が却下すべきなのでしょうか?
私は一応、プレイヤーが困ってもいいようにわざと稼ぎができるよう設定したつもりのですので、稼ぎができるからバランスが悪いといわれるのには納得がいきません。

個人的には、現時点では稼ぎが有利だと思うので、不利にしたほうがいいと思いました。

私は稼ぎを却下していますが、却下すべきなのかはわかりません。稼ぎを不利にする方法は、単純に効率を下げる、難易度低下などで稼ぐ意味をなくす、稼ぎでは手に入らないものを増やす、などがあります。
却下するなら、下の階へのショートカットのアイテムや情報を探索しないと手に入らないようにするのがいいと思います。

                 └>私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定し... 摘露 2004/10/07 22:57:15  ツリーへ

Re: 私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定して... レスを書く
摘露 2004/10/07 22:57:15
>私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定しています。
>その理由は、稼ぎが嫌いだからです。だから、稼ぎは不利にしようと思いました。その結果、稼ぎの効率は悪くなりました。
>個人的には、現時点では稼ぎが有利だと思うので、不利にしたほうがいいと思いました。

稼ぎの効果を多少は落とそうかと思いますが、たとえ、効率を落としても、佐藤さんのROS2回目のように稼ぐ方法はいくらでもありますので、効率を落とすのには限界があり、それでも稼ぐ人には稼がれてしまいます。
なので、私は稼ぎたいひとはどうぞ稼いでくださいと割り切りました。稼ぐ人用に稼ぎポイントも作りました。それがいいかどうかは、意見が分かれると思いますが。
あと、個人的にドルイド・シャーマンは初心者が使う例が多く、プレイが停滞したとき用に、稼ぎやすくしておきたいということもありました。ゲームの面白さは途中経過が全てだと思ってはいますが、難易度を落とすことなく、できることなら挫折者は少しでも救ってあげたいと思ってますので。

>私は稼ぎを却下していますが、却下すべきなのかはわかりません。稼ぎを不利にする方法は、単純に効率を下げる、難易度低下などで稼ぐ意味をなくす、稼ぎでは手に入らないものを増やす、などがあります。
>却下するなら、下の階へのショートカットのアイテムや情報を探索しないと手に入らないようにするのがいいと思います。

効率を下げるのは多少は行いたいと思っていますが、それでも稼ぎの方が有利なことには変わりありません。
難易度低下は、今のところ考えておりません。プレイしていただいていて、挫折しそうな書き込みがあったら考えるかもしれません。
稼ぎでは手に入らないものを増やすは、一番効果が大きそうなので検討したいのですが、具体的な方法が思いつきません。
下の階へのショートカットのアイテムや情報を探索しないと手に入らないようにすることは、自由度を減らすので考えたくないのですが、

>2.簡単に下の階にいける

というのが、問題であるらしいので、各門番を強化することは考えています。

                  └次の階の情報を小出しにいっぱい置くっての... ユノア 2004/10/08 21:06:07  ツリーへ

Re: >私は、自分のシナリオでは、稼ぎを否定し... レスを書く
ユノア 2004/10/08 21:06:07
次の階の情報を小出しにいっぱい置くってのはどうでしょうー

例えば、地下4階を探索していると地下5階の敵情報がわさわさ手に入るって感じで。

                   └提案ありがとうございます。 摘露 2004/10/25 23:05:49  ツリーへ

Re: 次の階の情報を小出しにいっぱい置くっての... レスを書く
摘露 2004/10/25 23:05:49
提案ありがとうございます。

メッセージの大幅な追加を考えていますので、それもやりたいと思います。


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