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新TRの感想の感想の感想です。

  新TRの感想の感想の感想です。 佐藤 剛志 2004/10/09 19:28:21 
  地図はやっぱ例の場所が嫌われてますね。 佐藤 剛志 2004/10/09 19:29:32 
   └16.ボス戦は楽しめましたか? 佐藤 剛志 2004/10/09 19:30:21 
    └神聖呪文の4レベル 佐藤 剛志 2004/10/09 19:31:07 
     └1.全ての呪文を習得したデュエリストは万... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:34:14 
      └2.全員人間に拘るのは明らかに不利だと知... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:34:54 
       └3.通常探索に十分時間をかけましたか? 佐藤 剛志 2004/10/09 19:36:05 
        └それとも、永遠のひつじさんのように、稼ぎ... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:37:04 
         └4.クリアすることだけを目的にしていませ... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:48:13 
          └併し余りにも否定的な内容だらけですから、... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:48:47 
           └更に感想の感想の感想の追加です。 佐藤 剛志 2004/10/11 00:03:12 
            └16.ボス戦は楽しめましたか? 佐藤 剛志 2004/10/11 00:04:16 
             └又、AC強化の戦法を採る場合、呪文の重ね... 佐藤 剛志 2004/10/11 00:06:00 
              └19.その他に何かありましたら、なんでも... 佐藤 剛志 2004/10/11 00:06:53 
               └最後に此処迄、書いて思った事を一つ言わせ... 佐藤 剛志 2004/10/11 00:07:38 
                └永遠のひつじさんからの引用 佐藤 剛志 2004/10/11 00:08:18 

  新TRの感想の感想の感想です。 佐藤 剛志 2004/10/09 19:28:21  ツリーへ

新TRの感想の感想の感想です。 レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:28:21
> > > 4.パーティー構成を教えてください。
> > 全6名共人間のネクロマンサーで始め、全呪文習得後(Lv.25時)に全員デュエリストに転職しました。
> さらに偏ったプレイに走りましたね。 それでもなんとかプレイ可能といったところでしょうか。 どこで稼ぎました?
経験値の稼ぎ場所です。
  地下1階・・・・・・・・・普通に戦いました。
  地下2階・・・・・・・・・カタコンベのグールです。 再起動が必要ですので、余り「識別」を併用出来ず残念ですが、解呪で効率良く倒せます。
  地下3階・・・・・・・・・経験値は特に稼ぎませんでした。 稼いだのは「軍資金」の方です。 好きな敵は「ゴールドマン」です。
  地下4階・・・・・・・・・門番のケイブベアです。 闇市で購入した「地震の杖」を振り捲くりです。 十分間で25000exp位稼げます。
  ボスオンパレード・・・英雄エターニアです。 経験値効率が大きいですので「識別」を併用しました。 護衛を解呪で効率良く倒せます。
他の階では特に稼ぎませんでした。

> > > 7.同じように好きな呪文・アイテム・マップを教えてください。
> > 呪文・・・ターン・アンデッド/アイスストーム/アースクウェイク/オープン・ロック/八房の加護
> > 品物・・・ドルイドリング・シャーマンリング・地震の杖・サイレンスガード・名刀八房
> > 地図・・・無し
> やっと、八房の加護使ってる人が現れてくれました。 結構強力なのに今まで誰も使ってくれなかったので、うれしかったです。
恐らく英雄装備で更に強力な発動呪文が在るからでしょう。 私の場合は其れが有りませんでしたので、重宝しました。

> あと、意外だったのはドルイドリング・シャーマンリングなのですが、回復用ですか?
いえ、是は行商用としてです。
闇市で購入し、街で売却しますと一つに付き100gold稼げますので、「表・裏通行証」以外は手ぶらで行商しますと、一冒険に付き5800gold稼げます。
種族に依っては更に能率が良いでしょう。 是を繰り返し、「地震の杖」・「サイレンスガード」等を全員分購入しました。

> 通常敵も対処法が敵によってかわりつつも、敏捷度による乱数性を上げましたので、
> あまりに通常敵が多すぎると正しい戦術を構築できないのではと考えましたので、通常敵は大量には増やしませんでした。
> どの敵も2〜3パターンの方法で倒せ、戦闘が単調という感想がきたのであれば、変更を検討します。
単調では在りませんが、ユノアさんも御指摘の通り、「MP対見返り」が引き合わずに強制終了為る事例が多かったです。
又、「手間暇対経験値」も引き合わずに強制終了為る事例が多かったです。
例えばダークセイント等はダークメイジやダークプリースト選りも多くの補助呪文を必要とし、
一回の戦闘に長い時間が掛かる訳ですから其の分丈、経験値を多目に設定して欲しいと感じました。
嘗て摘露さん御自身も「LIS」の神様に付いて、下記の様に仰って居られますので、有る程度御理解頂けるかと思います。
> それは、速度0で5%でやるのに期待値で1回勝てるまでにかかる時間(20回の挑戦)よりも、
> メッセージを見ながら40%で勝てるまでやる時間(2.5回の挑戦)の方がかかる時間が長いからではないでしょうか?
> LISがはじめての人はそうでないかもしれませんが、最終ボスが100%勝てないと分かってしまうと、
> 必然的に時間のかからない方向へ行ってしまう場合が多いみたいです。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

  地図はやっぱ例の場所が嫌われてますね。 佐藤 剛志 2004/10/09 19:29:32  ツリーへ

Re: 新TRの感想の感想の感想です。 レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:29:32
> 地図はやっぱ例の場所が嫌われてますね。
摘露さんは「ROS」の感想で、下記の様に仰って居りました。
> ○MAP難易度
> マッピングの少ない序盤は、いきなり広い地下1階が意外と難関でした。
> イルミネーションがないのにダークゾーンの広がる3階。
> リターンがないのに戻れないワープのある4階。
> 通常では脱出できないエリアのある8階。
地下2階・地下3階は隊列の職業構成にも依りますが、
「レビテーション」・「トゥルーシーイング」等の習得前に探索為る事に成りますので、
浅い階層で難易度の高い階が在ったのが、気に成りました。

> 地下7階がなかったのは意外でした。
地下7階では多少難易度が高く共、既に各隊員の習得呪文・MPが十分で在り、
又プレイヤー自身も十分実力が向上して居りますので、対処出来ると思いました。

> > > 10.同じように嫌いな呪文・アイテム・マップを教えてください。
> > 地図・・・地下2階・地下3階
> 呪文の方は理由が知りたいです。
呪文は間違いでした。 特に嫌いな呪文は在りません。

> > > 12.苦戦した、あるいは印象に残った敵は?
> > 2位・・・シートン動物記・・・・・・・・・・絶対に逃げられない上、仲間迄呼ぶとは凶悪の一言です。
> 前回のティンバーウルフのコピーから作ったせいで、逃走不能を消し忘れました。
> 現在のバージョンであれば、逃走可能です。
然でしたか。 一旦、機械が故障して仕舞った影響も有るのかも知れませんね。 事情も顧みず、批判ばかりで申し訳有りません。
「更新の記録」には記載為れて居りませんが、早目に御対処頂き、有り難う御座居ます。
「某コボルト」の1ターン目ブレスも其の影響でしょうか。

> > > 15.自由度が高いと思いましたか?
> ボスオンパレードのバランス調整が甘いことは認めますが、もしそうだと思うのであれば、なぜその不利な条件で戦い続けたのでしょうか?
本当に苦しいと感じたのは「ダンジョンマスターと其の一行」丈です。
其処迄行って初めて「どうにも成らない」と気付いたのですが、到達時のレベルは既に174。
「転職後は経験値が十分の一に成って仕舞う作品」では例え其の事実に気付いたとしても今更転職出来るでしょうか?
以上の理由から「パワーワード」に依る「力押し」に徹した次第です。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

   └16.ボス戦は楽しめましたか? 佐藤 剛志 2004/10/09 19:30:21  ツリーへ

Re: 地図はやっぱ例の場所が嫌われてますね。 レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:30:21
> > > 16.ボス戦は楽しめましたか?
> これも、工夫が足りないだけかと思います。
> このような敵は地下3階から現れるので、この敵からちゃんと練習をつんでおけば、最終ボスでここまで苦戦することはなかったかと思います。
> たとえば、最初に出会うであろう地下3階のグレムリンはACが低く、呪文無効化率が高く、仲間を呼びますが、
> 命中をあげるストライキングを使うことにより対応ができるようになっております。
是は「ダンジョンマスターと其の一行」丈です。
ストライキング云々の問題では無く、隊列の種族・職業構成上のMP不足に起因した問題です。
そして工夫と言う選りも予め「知って居るか否か」の問題だと思います。
殆どの場合、初めて出遭ってから考えるのが当たり前の筈で、此の敵は「旧TR」には居りませんでしたから、想定外で苦労したと言う事です。
勿論、予め何の様な型の敵が出現しても対処出来ると思われる、所謂汎用性の高い種族・職業・装備構成で冒険為れば
初出の敵でも結果が可成り安定しますが、私は斯う言った隊列構成は好みでは無いですので、敢えて押し通しました。
職業に関して言えば、出遭ってから困りましたが、転職為るには既にレベルが高過ぎました。

> > > 18.いまいちだと思ったところ或いは、修正して欲しいと思った所は?
> 動物は、例外なく直接攻撃しかできませんので、全滅することはありえません(仲間を呼ぶと逃亡はあります)。
> 最悪2ターン目にリターンを使えます。
> 逃亡失敗で即全滅する相手は、数の多いアンデッドや、迷宮深部の魔法使いなどに限られるかと思います。
勘違いでしたか。 只、趣旨は敵名称からは予測し辛い「逃亡失敗 → 即全滅」が多かったと言う事です。

> > 以上の理由から「識別」の効果は保存して再起動しても切れない方が適切と考えます。
> これは、特に1種類の敵と集中的に戦うために使う呪文が偏っただけで、普通に探索していればこのようなことは起こらないかと思います。
然言う話では無いのですが。
保存して再起動した際に「識別」の効果が切れる様に設定して居る強い理由は何でしょうか。 私の推測では下記の通りです。
「旧TR」と比べて「新TR」では不確定名の種類が大幅に減りました。
従って不確定名の場合、何の敵なのかが認識出来ないと、敵の推測に失敗して戦闘被害が大きく成って仕舞う傾向に有ります。
又「TR」では不死の魔物の解呪に選り、経験値が獲得出来る仕様ですが、是を防ぐのが目的なのかも知れません。
併し、此の仕様は実際に冒険して面白いでしょうか。
確かに不確定名に拘って其れで面白ければ良いのですが、然で無いのでしたら、各冒険者に苦労を強いる仕様だと感じました。

> それでも、稼ぎが必要ならパラライズガードを装備すれば済むことです。
此処は地下2階の門番に勝てないから稼いだのです。
勝てる様に成れば地下4階の門番で稼いだ方が遥かに能率が良いですから其方で稼ぎます。
カタコンベは地下2階ですから、地下3階に在る「闇市」で購入可能な「パラライズガード」を装備為る事は余り無いと思います。
又同様に地下2階の稼ぎの為に態々「パラライズガード」を用意為る事も余り無いと思います。
尚アクセサリーは「サイレンスガード」を常備して居りました。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

    └神聖呪文の4レベル 佐藤 剛志 2004/10/09 19:31:07  ツリーへ

Re: 16.ボス戦は楽しめましたか? レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:31:07
> 神聖呪文の4レベル
> ・エクスプロージョン・・・余っているときに使用(通常は使用せず・アイスストームなどを使用)
> ・ヒーリングプラス・・・通常はこれ
> ・レイズ・デッド・・・回数を意識して使用
「TR」では敵の出現数・部隊数が多いですので、全体攻撃呪文の使用頻度が高かったです。
又、敵との属性相性の問題も在り、エクスプロージョンは「爆裂電撃系」ですから、
アイスストーム(「冷気系」)が効かない場合には多用為る結果と成りました。

> 弓矢は、前作で強すぎたと感じましたので弱めにしました。 デュエリストが持つと凶悪でしたし。
「旧TR」では「某コボルト」が早い段階でブレスを吐いて来ると負けますので、プレイサーとの併用が強力では在りますが、妥当かも知れません。
只、「新TR」でも「某コボルト」、1ターン目ブレスが何回か在りました。

> 直接攻撃を多数行おうとすれば、ACが悪くなるようにです。 全員直接攻撃ができACもよくというのは虫がよすぎます。
種族リザードマンでも「マスターボウ」・「不屈の鎧」・「ナイトシールド」の同時装備不可能でした。
ブレスレジスト・属性レジストが多く、致命攻撃の少ない作品ですから、「不屈の鎧」を諦めるのが現実的なのでしょう。

> また、同じ重量で強さが違うのは前作でもあったと思いますが、
> 全ての段階で1ずつ重くしては最終装備が重くなりすぎますので、途中どうしてもそういう段階の箇所は出てきます。
「旧TR」でも在りましたか。 「新TR」では一寸装備為るのは無理ですね。

> > > 19.その他に何かありましたら、なんでもどうぞ。
> 本当に、呪文習得職業の天下であれば、佐藤さんが逃亡する必要はまったくなかったはずです。
私はユノアさんと同様に
> 何の敵群が出現しても、HP・MPの何れか、或いは両方を相当消費しないと殆ど勝てないです。
と記述しました。 従いまして、逃亡したのは消耗が引き合わない敵が居た為です。
ユノアさんも仰いました通り、乱数上の結果(何の敵が出現為るか)のばら付き(HP・MPの消耗の多寡)が大き過ぎると
其のばら付き自体が楽しめず、結果を受け容れる事が出来ません(保存出来ず、強制終了 → 再起動)。
「LIS」・「AFL」・「ROS」では余り感じなかった事です。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

     └1.全ての呪文を習得したデュエリストは万... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:34:14  ツリーへ

Re: 神聖呪文の4レベル レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:34:14
> 1.全ての呪文を習得したデュエリストは万能だと思ってませんか?

> 実際、全然そんなことないです。
> 佐藤さんも指摘したMP量もそうですし、他のクラスは強力な専用装備など色々な特典があります。
其れは十分、承知して居ります。 只、「不屈の鎧」が役立つ敵が少ないのではと感じましたので申し上げました。

> クラス単独としては、恐らく最強であろうデュエリスト・セイント・ワンダラーであっても、全員同じにしては融通が利きません。
> 状況によってそれらを使い分けられる色々なクラスの混生パーティーの方が全員単一クラスより強いのは明らかです。
其れは作品次第です。 同一職業を複数組み込んだ方が強い場合も在るでしょう。

> 佐藤さんは、このパーティーが最強と思って、弱いパーティーを選んでしまったわけです。
最強と思って選んだ訳では在りません。 「TR」では種族に拠る重量制限上、余り意味が無いのは解って居りました。
記述しました通り、個人的に「不屈の鎧」が装備し度いと言う理由からです。

> であれば、今よりも強いとパーティーがあると分かった時点でなぜ方向展開をしなかったのでしょうか?
既に記述しました通り、気付いたのは「ダンジョンマスターと其の一行」に出遭ってからで、
転職為るにはレベルが余りにも高く、「力押し」した方が早いと判断したからです。

> それをせずに、やり続けるのは我慢大会でしかなく、私には到底実践できません。
仰る通りですが、レベル174での転職も「断腸」です。 私には出来ませんでした。

> それを最後までやり遂げたのはある意味立派ですが、戦略的に、もっと工夫をして欲しかったと思います。
上記の理由から既に選択の余地は有りませんでした。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

      └2.全員人間に拘るのは明らかに不利だと知... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:34:54  ツリーへ

Re: 1.全ての呪文を習得したデュエリストは万... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:34:54
> 2.全員人間に拘るのは明らかに不利だと知ってますか?

> ヘルプにも各種族に1品強力な専用装備があると書かれています。
> それを知った上で全員人間を選ぶのは明らかに相当な不利を被っているわけです。
其れは十分に存じて居ります。
併し嘗てユノアさんが仰いました様に、是を意識し過ぎて種族を選ぶのは嫌でしたので、拘りを通しました。

> 通常クリアまでは、特に気にしなくても問題ないよう配慮しているつもりですが、
> ボスオンパレードの後半は色々な種族の専用装備の呪文効果を効果的に使わないと苦戦する設定です。
> それをメッセージに記入するなどの配慮を忘れたのもいけなかったのですが、
> 佐藤さんならそれを知った上でも全員人間に拘ったのではないかと思います。
私の場合、亜人間には愛着が持てませんから、「LIS」・「AFL」の様に用意為れた冒険者が居ない限り、選ばないでしょうね。

> クラスについてもそうです。
> 全員ネクロマンサーでは、今回地下2階から結構出てくるようになった呪文が効かない敵に対処できないでしょう。
> 戦術以前に、戦略に問題があるわけです。
> 確かに、それでもクリアは可能なわけですが、今回逃亡率を下げたのは、その必要がなくなったからで、
> 最初から逃走を前提にした戦略・戦術を取るのは明らかに間違っていると思います。
> 佐藤さんは、LISで最初から全員セージにして冒険し、逃亡しないとやっていけないからバランスが悪いと言うのでしょうか?
「TR」は2周目ですから、極端にしました。
「TR」では各職業毎の最終装備に拠るACの差が少な目ですので、極端では在っても何とか成ると判断しました。
「旧LIS」・「ROS」ではAC格差が大きく、迚も此の様な勇気は持てなかったでしょう。
全員ネクロマンサーにしたのは転職回数を減らし「老化」を抑える事が目的です。
本当はセイントかワンダラーで始めたかったのですが、種族が人間では作成時には就職出来ませんでした。
職業では「不屈の鎧」が役立つ敵が少ないのではと感じましたので申し上げました。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

       └3.通常探索に十分時間をかけましたか? 佐藤 剛志 2004/10/09 19:36:05  ツリーへ

Re: 2.全員人間に拘るのは明らかに不利だと知... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:36:05
> 3.通常探索に十分時間をかけましたか?

> 私は稼ぎを否定することはしません。 むしろ好きなのであれば、大いにやっていただいて結構です。
其の様ですね。 “2004/10/07 22:57:15”の書き込みを見て理解出来ました。

> ただ、それと同時に通常探索を行った人と同じだけの戦術構築も行ってください。
> 佐藤さんの感想を見ていると、戦術・戦略ともに工夫をした跡が全然見えません。
其れは「ボスオンパレード」で十分行いました。
「TR」では他の作品に比べて通常敵の種類は少な目ですから、其れ等に対して戦略・戦術を構築為るのは然程手間では在りません。
通常敵との戦闘自体が詰まらないのでは無く、宝箱の内容次第ですが、
HP・MPの消耗具合と見返りの内容が釣り合いが取れて居ない例が多く在り、
ユノアさんも御指摘の通り、戦闘には勝利した上での強制終了が多発しました。
是では一生懸命、戦略・戦術を構築しようと為る気には成れないのが自然です。

> とくに通常敵との戦闘をろくに経験せずに感想を書かれたように見えます。
然かも知れません。
併し其の理由は前述の通りですので、此の点が改良為れれば通常敵との戦闘にもっと情熱を傾けられると思います。
原作者にしか想定出来ないと思われる戦術が在る場合には、迷宮内から情報を得られる様にした方が良いと思います。
又、ユノアさんも指摘為れて居りますが、
「TR」では敵部屋が多目で、通常探索で戦い度くも無い敵を蹴散らして、行き止まり迄辿り着いたのに、挙句何も無いのは辛いです。
斯う言った場所で何らかの情報が得られる様に設定為れれば、迷宮の通常探索に対為る意気込みも違うと思います。

> 確かに、TRでは力技で進むこともできるようにしてありますが、その分プレイヤーの戦術レベルが成長していないわけです。
> 佐藤さんのレスを見ていると、永遠のひつじさんが、ROSのプレイの進行にあたりプレイヤーのレベルを
> 過剰なまでに制限しようとした理由が分かったような気がします。
> つまり、プレイヤーの戦術レベルを嫌でも上げるために、稼ぎを制限した方がいいのではないか・・・と。
> このまま進んでしまうと、稼いだプレイヤーの戦術レベルが上がらなくてそのプレイヤーが後半苦労するばかりか、
> そのプレイヤーの戦術構築の楽しみを奪ったり、最悪挫折の原因になるのではないか・・・と。
特に「TR」の場合、隊列の種族・職業・装備品に選り、何処で苦労為るのかが異成る訳ですし、
苦労した時点(私の場合、「ボスオンパレード」)で戦術レベルが向上しますから、別に構わないのでは無いでしょうか。

> 今回の佐藤さんのプレイは、極端な例で言うと、
> ROSを1回目のプレイで最初から全員レベル999でスタートしたのと同じといえるわけですが、これって楽しいですか?
楽しいと言う選りは時間効率が良いと感じます。
又、「ROS」は2周目で在り、「TR」も事実上2周目です。
確かに「旧TR」でも「力押し」で突破しましたが、能率が良いですから、気付いた場合には実践為るのが自然と思います。
只、稼ぎの能率が余りに良いですから如何な物かと思いましたが、摘露さんは
> なので、私は稼ぎたいひとはどうぞ稼いでくださいと割り切りました。 稼ぐ人用に稼ぎポイントも作りました。
との御考えの様で、其れ等を理解為れた上での設置と漸く理解出来ました。
稼ぎ用の復活敵は気付いたのですが、門番に勝った後に忘れて仕舞った為、攻略的には実践しそびれました。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

        └それとも、永遠のひつじさんのように、稼ぎ... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:37:04  ツリーへ

Re: 3.通常探索に十分時間をかけましたか? レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:37:04
> それとも、永遠のひつじさんのように、稼ぎを行うプレイ方法は予め製作者が却下すべきなのでしょうか?
> 私は一応、プレイヤーが困ってもいいようにわざと稼ぎができるよう設定したつもりのですので、
> 稼ぎができるからバランスが悪いといわれるのには納得がいきません。
私は下記の様に記述しました。 稼ぎが出来るからバランスが悪いとは申して居りません。
> 能率の差が顕著ですと、選択の余地は無いかも知れません。 稼ぎの方が明らかに効率が良いです。
普通に探索為るのと比べると、経験値獲得・品物入手(闇市で購入)何れも稼ぎの能率が余りに良いですから、実践しました。
全6名、同一職業の為、必要な装備が被りますので、確実に入手可能な闇市での購入にしたのも大きな理由です。
勿論、是は極端な例ですが、
「LIS」・「AFL」・「BOK」では各職業別装備は前衛・盗賊系・後衛と大きく3つに別れます。
「ROS」・「TR」では職業専用装備が多いですので、購入に依る入手が増える傾向に有ると思います。
又、他の方も指摘為れて居りましたが、普通に探索した場合の長所が少ないのが問題と思います。

下記は永遠のひつじさんの感想ですが、1.2.3.は「旧TR」と共通でした。
> 好きではないのになぜ稼いだかというと、稼ぎが圧倒的有利と判断したからです。 有利なほうを選ぶのは当然のことです。
> そう判断した理由は、
> 1.探索しても、見返りがない
> 2.簡単に下の階にいける
> 3.呪文重視の戦闘なのでレベル依存性が大きい
> 4.後衛攻撃が多い、モンスターの数が多い、などで装備依存が小さい
> などです。 特に1が重要で、地下4階を歩いたら、英雄がいて勝てないことがわかりました。
> これで地下4階の探索は終了したわけではなく、また来る必要があります。
> つまり、地下4階を探索して得られるものは稼いだときのものと同じです(アイテム、パーティーの強さ)。
> 稼いだときより、効率が悪いだけということになります。 探索したときには、稼ぎでは得られないものが何かほしいと思いました。
仰る通りで、「ROS」でも殆どの階で一度に攻略出来る事は少なく、又後から訪れる必要が多かったのですが、
「ROS」の場合は商店から品物が購入出来たり、迷宮の地図の一部が仕上がって其の「俯瞰図」から重要な情報が得られたりしました。

> 英雄に勝てないなら探索が終了しないので探索する意味がないと判断し、稼ぎました。
補足致しますと、3.の呪文重視は実は戦闘丈では無く、迷宮探索時に措いても重要な事です。
例えば毒や傷を受けて仕舞う「罠の在る区域」では「回復呪文」の習得者・種類・回数が多い方が有利ですし、
「浮遊」・「強力な照明」も習得後の方が圧倒的に楽です。
4.も実は重要で、前述の「逃亡失敗 → 即全滅」は後衛攻撃が多く、且つ敵部隊・固体数も多いのが原因です。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

         └4.クリアすることだけを目的にしていませ... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:48:13  ツリーへ

Re: それとも、永遠のひつじさんのように、稼ぎ... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:48:13
> 4.クリアすることだけを目的にしていませんか?

> 一番思ったのはこれです。 私はクリアすることが目的のゲームは嫌いです。 途中経過が楽しいか否かが全てです。
> ですので、どんなに名作と呼ばれたゲームであっても、最後までプレイしないことも多々あります。
> ゲームをするということは、わざわざ自分の大切な時間を空けてまでするわけです。
> である以上、その貴重な時間は楽しくなくては意味がありません。
> そこで、難業苦行をやらされるのには私は我慢できないのです。
> 佐藤さんは賞賛に値すべき努力と忍耐力で、力技でクリアされましたが、そんなプレイは楽しかったですか? 私は否だと思うのです。
私の場合、「TR」は2周目で在る為、多少遣っ付け的に攻略して仕舞い勝ちなのは致し方無いと思います。

1.肯定的な感想文を求め過ぎて居ませんか?
  一番思ったのは是です。 現実社会や「無限の迷宮」で多忙で在ったのも理由ですが、何とか纏めました。
  感想文を書くと言う事は、態々自分の大切な時間を空けて迄為る訳です。
  「旧TR」と同様、可成り辛口な内容では在ったと思いますが、実際に感じた事ですので致し方有りません。
  ですので、否定的な内容が多く成って仕舞ったのは大変申し訳無いのですが、御理解頂ければと思います。

2.作者想定外の進め方は不満ですか?
  嘗て永遠のひつじさんが「LIS」に対して、
  又同様に小次郎さんが「AFL」に対して夫々仰って居りましたが、各冒険者は作者の意図しない所で楽しむ事が少なく無いです。
  そして其れを楽しいと感じる事が有ります。
  作者に取って意図しない範囲では在っても、其の様な部分から新たな面白さが発見出来る事も有りますので、
  努めて御理解頂ければと思います。
  「TR」は多くのイベントが有るとの事で、其れ等を体験せずに感想を書かれて迚も残念に感じられたと思います。
  併し、其の辺りに付いても各冒険者の任意で在って良いのでは無いでしょうか。

3.全ての冒険者が楽しむ事を最優先に取り組むと御思いですか?
  冒険者は必ずしも楽しむ事を最優先にして進行為れる訳では在りません。
  私の場合は出来る丈、短い時間での突破に重点を置いて居ります。
  実は一番力を入れて居る「無限の迷宮」で此処最近、「高速潜行法」がココットさんに依り発見為れました。
  結果、多くの冒険者が従来迄の凡そ6倍の速度で進行為る様に成りました。
  私は現在、地下21482階に居りランキング首位ですが、潜行速度から観る限り、もう直ぐココットさんに抜かれ2位に後退為るでしょう。
  又、「新TR」を最初にクリア為れたkatsuyaさんも「無限の迷宮ランキング」初登場時に地下5千階と凄まじい内容でした。
  従来迄は2位の冒険者(つのりんさん)に1万3千階の差を付けての首位でしたから、可成りの余裕が有りましたが、
  「高速潜行法」が当たり前に成った現在、ココットさんの潜行速度は一週間で千階と成って居り、瞬く間に追い付いて仕舞います。
  ですから、多少遣っ付け的に攻略し、感想文を記述した感は否めません。 余り時間が取れなかったのは残念です。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

          └併し余りにも否定的な内容だらけですから、... 佐藤 剛志 2004/10/09 19:48:47  ツリーへ

Re: 4.クリアすることだけを目的にしていませ... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/09 19:48:47
併し余りにも否定的な内容だらけですから、良いと感じた点に付いて挙げます。

地下2階のカタコンベへ行くのにもう一つ方法が用意為れて居るのは気付いた人には有り難いでしょう。
私は「カタコンベ」の看板がもう一つ在る為、不審に思い調べて気付きました。

地下2階の門番は当初、全く歯が立ちませんでした。
全員後衛職では倒せないのかと思いましたが、一先ずカタコンベで稼ぎ続けてレベルを上げました。
レベルが上がった後、再び戦うと、何と門番は次々と逃亡。 結果勝利出来ました。
「サバッシュ」等、一定レベル以上で特定の区域からワンダリングの敵が出現しなく成る作品は在りましたが、
レベルを上げて敵の逃亡を促して勝てる様に成る作品は「RPG」では初めての体験でしたので、感動的でした。
絶対に勝てない強さの敵に是(逃亡)を設定為るのも面白いかも知れません。

「合言葉」入手後に判りましたが、「ハウリングムーン」等は面白い設定でした。
個人的には発動呪文の強さ選りも「軍資金」稼ぎに魅力を感じます。
私の作品でも此の仕様は元々、採り入れて居りましたが、「TR」では戦闘中丈ですので気付き難いです。
又、先を越されて仕舞いました。 出すのが遅いからですね。

           └更に感想の感想の感想の追加です。 佐藤 剛志 2004/10/11 00:03:12  ツリーへ

Re: 併し余りにも否定的な内容だらけですから、... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/11 00:03:12
更に感想の感想の感想の追加です。

> > > 11.種族・クラス間のバランスが取れていると思いましたか?
> > 最終決戦迄でしたら、然程問題は無いのですが、ボスオンパレードでの連戦を含めますと到底バランスが取れて居るとは思えません。
> > 種族ではパワーワードの強力なエルファ、
> > 職業ではMPの多いワンダラー・セイント・ネクロマンサー、楽器からの破魔発動が有るバードが圧倒的に有利です。
> > 是では他の職業が相対的に不利ですから、例えばデュエリストが有利に成る様に致命攻撃をして来る敵の種類を増やすとかして欲しいです。
> 実際にその強いと思われる種族やクラスを使ってみると、意外な不利さに気づくと思います。
エルファは知識度が高い為、譬え「識別」無しでも敵が「確定名」で登場為る確率も高いです。
「旧TR」と比べて「新TR」では不確定名の種類が大幅に減りました。 又解呪でも経験値が獲得出来ます。
「TR」では保存して再起動した際に「識別」の効果が切れる様に設定して在りますから、「パワーワード」以外の点でも有利です。
「TR」に措いては
  1.英雄装備は職業選りも種族依存が大きく、
  2.職業専用装備も職業選りも種族に依る重量の影響が大きく、
  3.戦闘・戦術もMP依存が大きいです。
ですので、某コボルトを倒す程度の戦いでしたら、然程問題は無いと思いますが、
ボスオンパレードでの連戦を含めますと、作者想定解以外の組み合わせでは、殊の外苦労為ると思います。
しかも何の様な型の敵群が登場為るのかは作者以外には判りませんから、
汎用性の高い装備・種族・職業構成で取り組めば所謂、外れは少なく成ります。
併し、其れでは構成が可成り固定為れて仕舞います。
実際「旧TR」でも、英雄の間の肖像を見て、構成を変更為れた冒険者が居られました。
又、何の様な型の敵群が登場為るのか判らない以上、「確定」で得を図るのが自然です。
  1.MPが多いワンダラー・セイント・ネクロマンサー、
  2.致命攻撃を受けなく為る事が出来るデュエリスト、
  3.楽器からの破魔発動が有るバードが「確定」で得と判断しました。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

            └16.ボス戦は楽しめましたか? 佐藤 剛志 2004/10/11 00:04:16  ツリーへ

Re: 更に感想の感想の感想の追加です。 レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/11 00:04:16
> > > 16.ボス戦は楽しめましたか?
> > 全員デュエリストに転職して仕舞って居た為、MP不足に悩まされました。 破魔系の呪文が切れて御終いに成る事が多かったです。
> さすがにこれはやりすぎでしょう。 LIS地下14階で全員ファイターで進み、MPが3しかないと喚いているのと同じですよ。
当初は一定戦闘置きに魔力回復の泉を多数配置為ると言う情報も有り、是を当てにして全員デュエリストにしましたが、
一戦闘に必要なMPが殊の外多く、MPの少な目の職業構成では本当に大変でした。
全員デュエリストにして取り組んだのは「摘露さんの前情報」に基づいた判断も大きな要因です。

> > > 18.いまいちだと思ったところ或いは、修正して欲しいと思った所は?
> 攻撃呪文間の代用は効きませんが、慣れてこれば攻撃呪文と補助呪文間で代用ができるように考えたつもりですが、
> そうはなってはいないでしょうか?
> たとえば、地下5階のケイブベアでいきますと、攻撃呪文があまり気味なら強力な攻撃を合唱。
> 不足気味なら全員でACをあげてかた攻撃などとすれば、レベルによる呪文の使用頻度の格差をなくせるかと思います。
理屈は解ります。 併し「TR」では敵の部隊数・個体数共に多目です。
其の為AC強化戦法を採り、傷を受ける確率を20分の1にしても敵群の数が多い為、結構傷を受けて仕舞います。
而も「Wizardry」系では「受ける傷の深さ」は固定で在る為、効果が弱いと判断為る冒険者は多いです。
一般に乱数と言う物は偏る傾向に有りますので、攻撃力の高い敵は数が多いと其れ丈で脅威に成ります。
更に回復呪文が弱目な上、全体回復呪文の段階には有用な全体攻撃呪文が共存して居る為、
休息中では手間は掛かると解って居乍ら、敢えて「キュア・ウーンズ」・「ヒーリング」等で回復為る事に成ります。
「LIS」・「AFL」でも呪文は回数制でしたが、呪文間の軋轢に悩む事無く
「リラグゼーション」・「トリートメント」・「リフレッシュ」を自然に使えましたので、両者の格差が気に成りました。

次に攻撃呪文ですが、敵の部隊数・個体数共に多目な上、同種族2〜4部隊と言う傾向が強い為、
一群攻撃呪文の活躍の場が少なく成って仕舞って居ると思います。
個体数も多目で安定な上に(同種族の為)敵群の強さに差が無く、何群目に一群攻撃呪文を構えても同じです。
「LIS」・「AFL」・「ROS」等では強い群れ、或いは確実に手番を減らせる群れに対して構えます。
「旧TR」での感想では略ぼ全員、全体攻撃呪文が多い方が戦い易いと言う結論でしたが、私の場合は「新TR」でも同感です。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

             └又、AC強化の戦法を採る場合、呪文の重ね... 佐藤 剛志 2004/10/11 00:06:00  ツリーへ

Re: 16.ボス戦は楽しめましたか? レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/11 00:06:00
又、AC強化の戦法を採る場合、呪文の重ね掛けが欠かせません。 結果、MPの消耗が多く成ります。
攻撃呪文中心の戦法を採るにしても、「TR」では敵のHPが高い為、矢張りMPの消耗が多く成ります。
魔力回復の泉が彼方此方に点在為る「ROS」でしたら、MPの消耗が多目の敵でも戦いますが、
「TR」では魔力回復の泉が少な目で、
冒険の目的が「買い物」・「行商」・「情報収集」・「地図踏破」・「ボス撃破」・「下の階への通過」等の場合、
泉から遠ければ、MP消耗の激しい敵群から逃げるのは当たり前だと思います。
一戦闘当たりに余りMPを必要としない「LIS」・「AFL」でしたら、
ワンダリングの敵に遭遇しても戦うのが自然でしたが、「TR」では辛く感じる事が多かったです。

> ここは、色々な敵でテストプレイで代用が効くよう調整したはずのところだけに、こう言われると悲しかったです。
> 固定的で稼ぐということを起こさない限り特定のレベルの呪文だけがなくなるということはないはずです。
「TR」では敵部屋が多いですので、階にも依りますが良く起こる現象だと思います。
特に攻撃力が高く「復活呪文」を前提に戦わなければ成らない敵の場合、其の「復活呪文」が切れた丈で御終いです。

尤も、敵部屋に関しては既に御対処頂いた様で、有り難う御座居ました。
> すでに、最新バージョンでは部屋数を減らしております。

> > 「LIS」・「AFL」の様に呪文表をもう少し工夫し、「LIS」・「AFL」・「ROS」の様に敵の部隊数・一群当たりの固体数を減らし、
> > 「旧TR」選りは増えましたが、「ROS」の様にMP回復の泉をもっと多数配置しないと、バランスが取れないと思います。
> 私としては前述の初期から入手可能な凶悪アイテム以外には修正の必要を感じませんので、具体的な提案をお願いします。
差し当たり一点、魔力回復の泉は地下2階と地下6階に在りますが、地下7階迄の作品ですから中間の地下4階に設置しては如何でしょうか。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

              └19.その他に何かありましたら、なんでも... 佐藤 剛志 2004/10/11 00:06:53  ツリーへ

Re: 又、AC強化の戦法を採る場合、呪文の重ね... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/11 00:06:53
> > > 19.その他に何かありましたら、なんでもどうぞ。
> 本当に、呪文習得職業の天下であれば、佐藤さんが逃亡する必要はまったくなかったはずです。
同一項目に対為る返信の追加です。
是は飽く迄も、呪文を習得しない=MPが9に成り得ない職業と比べての話です。
MPが3〜4のデュエリストやシーフ等と比べてMPALL9の職業の方が多少AC等が悪く共、活躍の幅が広く感じました。
摘露さんは嘗て「AFL」の感想で、下記の様に仰って居られましたので、其の思想を強く感じます。
> > > 4.通常攻撃命中率
> > AC減少呪文は、時代が進むほど手下対策の色合いが濃くなります。
> そう考えればよかったのですか。 1列目を直接攻撃で撃破。 その間の手下の攻撃をAC下げで耐えるというのも有効ですね。
> > 近距離攻撃メインが1列でもいれば効果を発揮できると思います。
> AC−6/アサシン−2で敵のレベルが21。命中率75%/95%。
> 贅沢に最高の防御:ディフェンス+プロテクション*2をやれば命中率5%/25%で十分な威力ですが、
> 階段を下りた直後以外で、毎戦闘こんな贅沢をやっていたらMPが持ちませんし・・・
デュエリスト・ナイト等は多少ACが良く共、指輪等で簡単にACを強化出来ますから、両面呪文習得職に比べて損な印象が強いです。
AC呪文設定は±20迄ですので、各防具のAC格差に因り、前衛職の有利・不利が決まる事が多いです。
一般に各防具のAC格差が小さければ、戦闘中に手番を必要と為るとは言え、呪文で簡単に強化出来ますから、前衛職が相対的には不利、
逆に各防具のAC格差が大きければ、戦闘中に手番を使って呪文で強化しても、元の格差は簡単には埋まらず、前衛職が相対的には有利です。
前者は「新LIS」・「AFL」・「TR」、後者は「旧LIS」・「ROS」、中間が「BOK」です。
有る程度の格差は止むを得ないと思いますが、
「TR」では是等の釣り合いを取る事を強く意識して創られた作品で在る為、特に申し上げました。

次に主題です。 私の表現が適切では無かった為、誤解を与えて仕舞いました。
呪文習得職が有利なのは呪文非習得職に対してで在り、
相性の悪い・MP対報酬が合わない・手間暇対が合わない敵群に対してでは無いです。
永遠のひつじさんも仰って居りましたが、「TR」の戦闘では呪文依存の傾向が強いですので、
習得・発動呪文の種類・MPの多い方が多少AC等が悪く共、有利では無いかと言う指摘です。
装備の各項目の価値の序列も「発動呪文>レジスト>向上能力値>AC」の順に感じます。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

               └最後に此処迄、書いて思った事を一つ言わせ... 佐藤 剛志 2004/10/11 00:07:38  ツリーへ

Re: 19.その他に何かありましたら、なんでも... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/11 00:07:38
最後に此処迄、書いて思った事を一つ言わせて下さい。

> それを最後までやり遂げたのはある意味立派ですが、戦略的に、もっと工夫をして欲しかったと思います。
戦略的な工夫は有る次元以上の冒険者でしたら、必ず気付きます。
にも関わらず、其れを実践しなかったのには相応の理由が有る事を正しく認識して下さい。
具体的には作品自体に戦略的な工夫を実践為るのに、高い「代償」が必要で在ったからです。

先ず、特定の敵と戦うのに特定の種族・職業・装備等が必要で有る事が判明為るのは事前情報が無ければ、実際に対峙してからに成ります。
此処は敵・品物の能力の全てを予め把握して居る作者が一番見落とし易い箇所で、
実際「LIS」のユノアさん、「ROS」の永遠のひつじさん、「BOK」の小次郎さん御三方何れも然でした。
併し冒険者は然は行きません。 実際に何度も戦って、初めて有用な種族・職業・装備等が推測出来る訳です。

そして問題は其れからです。
実際に何度も戦って観て、有用な種族・職業・装備等が判っても、種族は変更不可能な為、新たに隊員を育てる必要が有ります。
職業は転職で変更出来ますが、残る経験値は10分の1です。
装備も無論、只では無く、又転職後は転職前の装備の全てが其の儘、使えるとは限りません。
是等の手間暇を総じて「代償」と称して居る訳です。

「LIS」では泉で「伝説の勇者」に転職為る事に成りますので、転職後も経験値は其の儘。
種族の影響は無いですし、「伝説の勇者」は例外無く全てを装備出来ますので、「代償」無く進行出来ます。
勿論「LIS」の場合は極端な例ですが、此の様な製作者側の配慮が全く無く、
冒険者丈に戦略的な工夫を実践為る「代償」を求められても余り釈然としませんでした。

☆☆☆ 続きます ☆☆☆

                └永遠のひつじさんからの引用 佐藤 剛志 2004/10/11 00:08:18  ツリーへ

Re: 最後に此処迄、書いて思った事を一つ言わせ... レスを書く
佐藤 剛志 2004/10/11 00:08:18
永遠のひつじさんからの引用

> 直接攻撃も呪文も効かない英雄が多すぎることです。
「LIS」・「AFL」・「ROS」では致命攻撃・ブレス・呪文・行動不能が中心ですが、「TR」では是が中心です。
其れ丈でしたら何とか成るのですが、仲間を呼ぶ者が居るのが厳しく、ターンに因っては簡単に負けが確定します。
是も戦闘時の呪文依存の傾向を強化為る要因に成って居ます。

> 呪文無効化率を下げてビーム連射の英雄が多く、神聖呪文が少ないパーティーは大変そうだと思いました。
私の場合はレベルが高目でしたので「セイントビーム」では無く「パワーワード」でしたが、理屈は一緒です。

> モンスターの強さのばらつきが大きいことも気になりました。 損害が大きすぎて戦わない、勝てないので逃亡、などが多かったです。
ユノアさんも仰って居りましたが、全く同感です。
「LIS」・「AFL」・「ROS」ではばら付きは小さく、多少割りに合わない敵群に遭遇し続けても然程気に成らなかったのですが、
「TR」では格差が大きく、「女神転生 T」阿修羅・ゾマ・ブラックナイト・ターラガ等の様に逃亡前提が普通だと思います。
「女神転生 T」では是等の敵は必ずマグネタイトを落としますので、私は戦いましたが、「TR」では宝箱次第です。
報酬で優遇措置が無いのでは「逃亡前提」、そして其れが失敗したら「強制終了」と言う流れに成るのは止むを得ないと思います。
単純に戦略・戦術構築の怠惰で在ると言う結論に結び付けないで下さい。


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